Kommentar

Når de døde våkner

Levende døde i videospill

Få ting passer like bra sammen som zombier og videospill.

Det hadde vært gøy å skrive ei kontemplativ studie av zombier i spill og kalla den noe som «Temporalitet og spatialitet i spilleropplevelsen av Zombiekultspill». Men min (uakademiske) kjennskap til zombier strekker seg ikke noe særlig lenger enn til en god del B-filmer og kommersielle filmer-som-later-som-de-er-noe-annet-enn-B-filmer lik Night of the Living Dead, The Evil Dead, 28 Days Later, I Am Legend, Planet Terror og Shaun of the Dead.

Alone in the Dark var blant de første spillene med zombier.

Forøvrig har jeg ikke tenkt å lage en hyllest til hele trenden med zombier i videospill, men ønsker å nevne to briljante spill innenfor denne tradisjonen: Dead Rising og Left 4 Dead.

Resident Evil-serien, alle zombieskrekkspills mor og avleggeren av survival-horror-sjangeren (selv om den stjal en rekke konvensjoner fra Alone in the Dark), har for en tid nå besluttet å legge zombiene på hylla. De reanimerte døde er bytta ut med gale, sinte, solbrune spanjoler og gale, sinte, svarte afrikanere i de henholdsvis originalt navngitte, action-orienterte spillene Resident Evil 4 og Resident Evil 5. Capcom har med andre ord skapt et tomrom som andre aktører vet å utnytte. De siste åra har vi sett skrekkelig gode tilfeller som Silent Hill-spillene, Eternal Darkness, Doom 3, og mer komiske som Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse.

Bare de siste månedene har titler som Dead Space, til dels Fallout 3 og nazi-zombie-nivåene i Call of Duty: World at War, ikke minst Little Red Riding Hood’s Zombie BBQ, Onechanbara: Bikini Samurai Squad, PlayStation Network og Xbox Live Arcade-spillene Burn Zombie, Burn!, Zombie Apocalypse og Zombie Wranglers, og for ikke å glemme Wii-spillet House of the Dead: Overkill (som går mer eller mindre for en definitiv ’camp’ grindhouse-følelse), vist potensialet til det enda høyst aktuelle populærkulturelle zombie-fenomenet. Det er også et av poenga mine her: Greia med zombiespill er nettopp det at de ikke trenger å være skumle. De må imidlertid holde seg innenfor zombiekonvensjonen.

Nazi-zombiet-brettet fra den første nivåpakken til Call of Duty: World at War.

Hva er så zombiekonvensjonen? Jo, for de uinnvidde (hvis man med andre ord ikke har sett en eneste George Romero-aktig film de siste førti åra) har populærkulturelle zombier få ting til felles med Voodoo-troa eller den kreolske ’zonbi’. Disse definerer zombier som et slags spøkelse eller en død person som bringes tilbake til live uten språk eller fri vilje, kontrollert og utnytta av en sterk, mørk medisinmann. I de populærkulturelle artefaktene blir dette med levende døde en eksessiv stereotype: De er vanligvis skildra som en mobb eller en horde av tanketomme, sjanglende, bisarre, robot-aktige (eller løpende, i noen versjoner) forråtnede lik med en sult for menneskelig kjøtt generelt og menneskelig hjerne spesielt. Zombier er også supersterke. De kan overleve skader i mye større grad enn vanlige mennesker og kan bare drepes med et slag eller skudd mot hodet. Ikke minst, i følge konvensjonen, kan de smitte alle de biter med syndromet de selv bærer på.

(Her må jeg bare stoppe og spørre om en ting jeg stadig lurer på: når zombien først har bitt seg i deg, hvorfor i huleste gir den seg like etter at den har infisert deg? Jeg mener, zombiene kan umulig være spesielt sulten. Litt småsulten bare. Jeg skjønner jo at hvis zombiene bare spiste opp alle andre mennesker ville antallet zombier forholde seg relativt lite, men akkurat dette er en svakhet ved konvensjonen, spør du meg.)

Moderne zombier er nært knytta til ideen om en kollaps av samfunnet forårsaka av en ebola-aktig pest. Den post-apokalytiske atmosfæren til dette landskapet viser oss ødeleggelse og glemsel i alle former og fasonger, gjerne i en dokumentarisk, utvaska svart/hvit-aktig eller monokromatisk fargetone. Resident Evil-videospillserien gav oss alt dette, forlot oss alene i en tilsynelatende øde by, inkludert et Sodoma og Gomorra av et kontrollsystem, fastlåste tredjepersons-kameravinkler og minimalt av ammunisjon for å redde oss sjæl.

Zombiene i Resident Evil er erstattet med gale afrikanere.

Left 4 Dead skiller seg mer fra standardoppskriften til Resident Evil-serien ikke bare i valg av visuelt perspektiv. Hva vi har er en standard førstepersonskyter, men her trenger du slettes ikke gå løpet alene. Du er én av fire overlevende – ei fresh college jente, en MC-hillbilly, en vietnamveteran og en svart kontorarbeider i slips – og dere spiller på lag for sammen å overleve fire kapitler basert på ganske generiske B-filmplott (med tilhørende harrye filmplakater og undertitler): overleve i et forsted- og skogslandskap á The Evil Dead; prøve å nå et helikopter på takterassen til et sykehus; og kjempe mot horder av zombier på en øde flyplass.

Stikkordet her er horde, for det er selve mengden av infiserte som er bergtaende ved dette spillet. Ikke bare er det til en hver tid atskillig flere dusin mer på skjermen enn du noensinne så i Racoon City, de løper som Jesse Owens mot deg med én gang du røper din posisjon, og gir deg den derre umiskjennelige ’å faen-å faen-å faen’-opplevelsen.

Mengden zombier er nesten større i Dead Rising – med like stor fokus på B-filmaspektet, men kanskje mer på arven fra de noe mer komiske alternativene. Utvikleren bak Resident Evil-serien, Capcom, står også bak Dead Rising og noe av det selvhøytidelige, pretensiøse skvipet fra Resident Evil er mulig å bivåne i mellomsekvensene her óg, dog med en noe mer selvironisk brodd. Reint spillmekanisk minner Dead Rising mer om de originale survival-horror-spillene enn Left 4 Dead: Her er du er igjen heilt aleine – en usympatisk fotoreporter ved navn Frank – og du styrer karakteren din via et tredjepersonkamera.

Ellevil kamp om tilbudene i Dead Rising.

Frank er fanga på et gedigent kjøpesenter i midtvesten på jakt etter et like gedigent scoop da militæret har stengt alle innganger til byen. Helikopteret du fløy inn med avtaler å hente deg etter tre døgn, og du må inntil da: 1) ta en del horrible bilder; 2) redde så mange overlevende du kan finne; og 3) drepe hver eneste muthaflippin’ zombie du ser (53 594 i tallet!) med en endeløs rekke av provisoriske våpen du kan finne blant butikkenes gode utvalg (les: blant annen elektrisk gitarer, golfkøller, steikepanner, hagesakser, katanasverd, skateboards, leketøy og noe geværer av den standardiserte utgaven – og du vet at motorsager selvfølgelig også er å finne på denne lista). Forøvrig er Dead Rising noe mer fargerik (ikke i den blodige definisjonen av ordet) enn, si, Resident Evil, Left 4 Dead og zombiefilmer flest, da det meste av spillet skjer i dagslys, og kjøpesentret er som kjøpesentre generelt glorete og fargefulle.

Når alt det er sagt oppleves Dead Rising som et ’roligere’ spill enn Left 4 Dead, mye fordi man har et annen perspektiv å forholde seg til, men også fordi zombiene står for det meste i ro, er lite aggressive og venter på at du skal dælje til dem én etter én. I Left 4 Dead, som sagt, blir du hele tiden overrumpla av en helt annen type zombier, og du er konstant avhengig av dine kooperative venner til å holde ryggen fri. Hvorfor oppleves da Dead Rising, for meg i hvert fall, som mye mer stressende enn Left 4 Dead? Jo, det har å gjøre med tids- og romaspektet ved begge spillene.

Du skjønner, det er en ting med tidsaspektet ved Dead Rising som gjør hele greia akkurat litt mer stressende enn man ønsker: Spillet varer bare seks timer. Etter seks timer er spillet over (ett døgn tilsvarer to timer), og det betyr at hvert mål har en tidsfrist på seg. Rekker du ikke fullføre et oppdrag innen deadline er oppdraget tapt for deg ut spillet. Er det også slik at oppdraget er nødvendig for progresjon i spillet, og du har av uvisse grunner mala deg inn i et hjørne slik at du ikke rekker å fullføre oppdraget, tar spillet slutt.

I Left 4 Dead er det zombiene som stresser deg, ikke tiden.

Kombinert med en høyst uvanlig lagringsmetode (nettopp for å unngå at du må starte helt på nytt hvis du bæsjer på leggen), blir du så inni hamperævva stressa for at du til en hver tid skal tråkke feil. «Rekker jeg å redde hu der kvinnfolket» tar du deg selv i å tenke gang på gang, og mesteparten av tida svare du nok «nei, hu bare sinker meg. Jeg kverker’a heller og tar skytern hennes i stedet» i beste Battle Royale-stil. Og akkurat da føler du deg ikke særlig høy i hatten.

I tillegg er mengden zombier så ufattelig stor at du lett kan finne deg i en posisjon der du ikke finner noen annen utvei enn å droppe to-tre oppdrag for å nå hovedoppdraget. Veien mellom deg og dine foto- og redningsoppdrag, samt historieprogresjonsmål og bosskamper er til en hver tid blokkert av et hundretalls zombier. Og selv om de kanskje ikke er så kjappe i vendinga kan de lett gjøre livet surt for deg. Stress, stress og atter stress, med andre ord.

Left 4 Dead gir deg mindre påkjenninger i tidsdepartementet. Her er det viktigere å komme fra punkt A til punkt B i et ganske lukka og lineært rom, eller å overleve i et mindre lokale for en stakket stund (som gjerne avslutter de forskjellige 'filmplottene'). Hvor lang tid det tar deg å komme dit du vil betyr ingenting, men det er viktig at du utnytter den romlige dimensjonen til det fulle. Du og dine tre overlevende kompiser må til en hver tid ha oversikt over hvor den neste horden av zombier kan finne på å løpe mot dere fra. Og det er denne kombinasjonen av B-film-aktig zombieaction og Counter-Strike-aktig strategi for taktisk klarere hvert eneste rom for enhver mulig trussel som gjør Left 4 Dead særegent, og diskutabelt skaper større romlig innlevelse.

Fra et av versus-nivåene i Resident Evil 5.

Nettopp fordi man har å gjøre med et annet spillmekanisk element – førsteperson kontra tredjeperson – er zombiene i Left 4 Dead nødvendigvis kjappere, vanskeligere, drøyere og seigere enn Dead Rising sine. Men siden man blir først og fremst stressa over selve zombiene i Left 4 Dead og ikke over mangelen på tid som i Dead Rising, oppleves det førstnevnte som en reinere zombieopplevelse i Romeros ånd enn den sistnevnte. Du må faktisk drepe alle zombier du ser, i motsetning til Dead Rising hvor du kan velge å ignorere de som ikke legger merke til deg. Men igjen, Dead Risings fokus på tidsaspektet gir et inntrykk av en noe mer old-school måte å forholde seg til spillet på: Det er skitvanskelig å holde seg innenfor rammene, og dør du, ja så dør du – og det skal være kjipt.

Disse to zombie-spilla, om du ikke allerede har skjønt det, finner jeg svært fornøyelige, og på mange måter morsommere å spille enn Resident Evil-serien noensinne har vært. Hvilket gir grobunn til en mistanke jeg har hatt de senere år, at det er ikke på grunn av den post-apokalytiske settingen vi elsker (og på grunn av kjipe kontrollere, hater) Resident Evil. Det er på grunn av de emosjonelle, katharsis-aktige skrekk-og-gru-opplevelsene spillene har gitt oss. Synd er det da at det (aller?) siste kapittelet i serien – Chris Redfields hevntokt mot Albert Wesker i hjertet av Afrika – mangla dette elementet i sin helhet.

Spill da heller Dead Rising eller Left 4 Dead. Tro mot klisjeen, gjerne i et dårlig opplyst rom, midt på natta og volumet på topp. Er det i det hele tatt mulig å nyte dette på en anna måte? Sjekk forøvrig ut den nedlastbare pakken til Left 4 Dead som kom ut i for kort tid siden. Gratis overlevelsesmodus og versus-baner? Det kan vi like.

Diskuter artikkelen i forumet

Siste fra forsiden