Sniktitt

Mafia III

Kan bli en klassiker blant sandkassebyer

I Mafia III er det ikke nok å rase rundt i byen. Nå skal du selv forme og påvirke den.

Tidsriktige biler.
2K Games

KÖLN (Gamer.no): Etter to spill godt plassert i den noe trøtte trettitallsmafia-klisjeen, har 2K tatt det innover seg at det er på tide med noe nytt. I den anledning har de stablet på bena et flunka nytt studio, Hangar 13.

Studioet som var skyldige i de to foregående utgivelsene, 2K Czech, er nå restrukturert (som er fjong businesslingo for «vi har sparka masse folk»), og kun en håndfull av de tidligere Mafia-utviklerne har blitt med til det nye California-studioet. Der er den tidligere LucasArts-hjernen Haden Blackman, hvis resumé inneholder blant annet Star Wars: The Force Unleashed, nå gitt taktstokken for Mafia-seriens debut på nyeste konsollgenerasjon.

Taktstokken har Blackman brukt til å flytte sirkuset cirka tretti år lenger frem i tid. Mafia III kommer helt uten fedora, wingtips, frakker med store jakkeslag, og Django Reinhardts Minor Swing.

1968

Året er 1968, og Lincoln Clay ankommer New Orleans etter å ha tjenestegjort i Vietnamkrigen. Tilhørighet ser ut til å være den tematiske tråden som skal lappe sammen narrativet, som jo i sandkassespill fort kan ende opp med virke noe fragmentert ettersom man selv driver historien fremover etter eget forgodtbefinnende, ofte litt i rykk og napp.

Tilhørighet er nemlig vår mann Clays hvite hval, og som Ahab jakter han den med samtlige av midlene han måtte ha til rådighet, som selvfølgelig sender ham lukt inn i tung organisert kriminalitet a lá New Orleans. Hadde vært lettere å bare ty til fotballen kanskje, slik alle andre som absolutt må tilhøre noe gjør.

1968 er likevel et godt år å velge seg når man først skal skape naturtro, levende omgivelser med historisk eim. Bobby Kennedy blir skutt, vietnamkrigen herjer, borgerrettighetsbevegelsen markerer seg, Martin Luther King myrdes, og det er store opptøyer flere steder rundt om i landet. Vår mann Clay er også selv av afrikansk herkomst.

Det ville overraske meg om ikke 2K utnyttet disse historiske kulissene til det fulle, like mye som det ville overraske meg om en spillblockbuster som Mafia III eksplisitt tok tak i den amerikanske raseproblematikken. Spesielt nå som det amerikansk publikumet sitter der med diverse stygge episoder skremmende friskt i minne.

Men tenk hva som hadde skjedd med den såkalte spilldiskursen om Mafia III kom ut med et smell, og under en lett tilgjengelig blockbuster-overflate valgte å stille store, ukomfortable spørsmål som gikk rett i hjertet på et moderne Amerika som fortsatt, 47 år senere, sliter med mange av de samme seiglivede problemene. Det hadde vært noe det, tenker jeg.

The Big Easy

Hangar 13 ser ut til å følge opp på dette levende bakteppet med skildringen av sitt New Orleans. Uten at byen er nøyaktig gjenskapt ned til hver minste brostein – de kjører Grand Theft Auto-skolen av Omtrentlig Bygjenskaping – har de likevel tatt grep for å skape noe jeg ikke kan skjønne annet enn at er en særdeles naturtro New Orleans-anno-1968-stemning. Og om den ikke er naturtro selges den i det minste så godt at jeg likevel går fem på, som jo er det som teller. De har gjort seg nesten overmåte flid med det detaljbevisste bymiljønipset, som skaper et inntrykk av en fasettert og organisk virkelighet.

Les også
Anmeldelse: Mafia III

Det vi ble vist av denne byen er selvfølgelig kun en nøye avmålt del av et spill som fortsatt har mer enn nok tid på seg til å snuble i skolissene, men om den delen av New Orleans vi fikk se skal vise seg representativ for den endelige opplevelsen, kan dette raskt bli en klassikerkandidat hva gjelder sandkassespillbyer.

Når Clay tusler rundt på New Orleans-gatene, er det i gjenskinnet av flimrende neonskilt, vi hører bruddstykker av folks samtaler, gatemusikanter holder ensomme konserter i trappeoppgangene, noen politifolk står og hetser en vilkårlig forbipasserende, og fra en noe luguber bar kan Sam & Daves Hold On I'm Coming høres, sånn bare for virkelig å sette tidsepoken for de som måtte ha glemt den. Det er umulig ikke å på ren ryggmargsrefleks gjøre den utbrukte sammenlikningen med Rockstars nyere Grand Theft Auto-titler når man ser de skitne bygatene speile seg i regnvannet.

Spill som du vil

Og som man gjerne gjør med slike åpne verdener, legger utvikler Hangar 13 til rette for å selv velge hvordan man vil spille spillet. Og når en spillutvikler sier at man selv kan velge hvordan man vil spille spillet, mener de selvfølgelig et utelukkende binært valg mellom sniking og skyting. Så også i Mafia III. Når man gjør et oppdrag blir man gitt en viss valgfrihet i fra hvor man vil angripe, og på hvilken måte. Tar du bakdøren og sniker deg inn, eller sparker du opp døra og skyter deg gjennom?

Snik eller Skyt.

Men Mafia III er fortsatt et tredjepersonsskytespill, og slik tredjepersonsskytespill gjerne gjør, benytter også Mafia III seg av dette såkalte «duck and cover»-systemet (som jeg velger oversette til ta-dekning-bak-vegger-og-så-titte-frem-for-å-skyte-systemet). Og det ser omtrentlig like klumsete ut som de andre ta-dekning-bak-vegger-og-så-titte-frem-for-å-skyte-systemene i alle de andre tredjepersonsskytespillene.I mange av disse spillene, Gears of War, Grand Theft Auto V, The Order: 1886, The Last of Us for å nevne noen, får jeg ofte følelsen av at analogstikka liksom drar hovedpersonen etter seg. Det er vanskelig å snu seg raskt og reagere fort og komme seg unna, liksom animasjonene ikke alltid klarer å henge med på hvilken input de blir gitt av analogstikka. Tredjepersonsskytespill har det med å virke litt seige, rett og slett.

Uten å være i stand til å bekrefte denne mistanken – alt Hangar 13 har vist frem til nå er en utvikler som har spilt spillet i cirka tjue minutter – gjør i hvert fall ikke gameplayet noe for å avkrefte den.

Den nye sandkassen

Åpne verdener, eller såkalte sandkasser, har eksistert lenge, men har aldri vært så i vinden som nå. Hvilket tidspunkt ville vel vært bedre å gjenoppta Mafia-serien på? Men den åpne verdenen er i endring. I det aller første Mafia-spillet var den åpne verdenen i stor grad en svær kulisse. Spesielt på konsollversjonen var alle detaljene og valgmulighetene i stor grad skavet av. Det eneste man i realiteten kunne gjøre i den såkalte free roam-modusen var å få fartsbøter og gå tom for bensin. Så det var det vi gjorde, da – kjørte rundt og fikk fartsbøter til vi gikk tom for bensin. Resten av verden bare stod der.

I Mafia II ble sandkassen gjort til enda litt mer en sandkasse, men spillet fremsto likevel noe kontrollert og sterilt. Det aller meste virket planlagt og organisert. Den fine snøen og de glødende butikkvinduene ga en god nok stemning, men pakket inn i denne stemningen var en uorganisk og regissert virkelighet det var vanskelig å ordentlig tenne på.

Flere av de kommende åpen-verden-spillene, derimot, legger opp til at man nå skal være i stand til å styre og ordne og etablere deg i denne sandkassa. Kall det gjerne en trend. Det er ikke lenger slik at verden rundt deg bare står der og venter på at du skal trykke på de forhåndsprogrammerte knappene som en annen brusmaskin. Du skal nå selv forme og styre og påvirke dynamikken, etablere deg som en del av verdenen rundt deg. I Fallout 4 kan du bygge deg opp egne bosettinger, mekke i hop og utplassere forsvarsverker. I Metal Gear Solid V kontrollerer du dine egne baser rundt om i verdenen, i stand til å rekruttere og trene og styre dataskapte personer som tidligere bare hadde stått der som en del av en allerede planlagt virkelighet. Og i Mafia III finner vi en liknende måte å styre verdenen på.

Ny tid

Du har nå et system av løytnanter og underordnede du selv kan tildele såkalte «hideouts», tidligere mafiabuler du har tatt over fra andre mafiafamilier. Dermed kan disse underordnede selv drive denne vesle mafiafilialen og med jevne mellomrom gi deg en del av kaka. Slik opparbeider du deg godvilje hos løytnantene dine, som igjen kan tilby deg bedre tjenester om du skulle finne deg i et oppdrag du kunne trengt hjelp med. Dermed stikkes det inn et lag av etablering og logistikk og administrering også i Mafia III. Det er ikke nok lenger å bare rase rundt i byen og kikke på ting. Nå skal du selv kunne forme og påvirke den.

Derimot synes jeg ofte at hele sjarmen med disse store åpne verdenene nettopp er den følelsen av ikke å ha kontroll, av ikke å være den store historiens magnetiske midtpunkt, men kun en liten historie blant alle de andre. Dette var en del av problemet jeg hadde med The Elder Scrolls V: Skyrim og Fallout New Vegas. I Skyrim er du jo såkalt «Dragonborn» og til slutt har alle hørt om deg, noe som liksom gjør verden mindre. Det samme kan til en viss grad sies om New Vegas, der du også kan legge deg opp et rykte og bli nærmest kjendis.

Men det er en særegen følelse å for en gangs skyld spille et spill der du ikke er best og sterkest og viktigst og mektigst og oppmerksomhetens ubestridte sentrum. Grand Theft Auto IV skapte til en viss grad denne følelsen godt – følelsen av å tusle rundt under de skittengule gatelysene og være liten og ubetydelig. Ikke kongen på den store haugen, men en forsvinnende liten del av den.

Konklusjon

I det hele tatt finnes det fortsatt en del feller å gå i for Mafia III, men det vi har fått sett til nå har likevel fremstått som en godt sammensmelta og møysommelig detaljert pakke. At det er spillet som skal forandre verden var det vel ingen som hadde ventet, men det ser ut til at Mafia III kan gjøre mye riktig samtidig. Så skal man også huske på at det fortsatt er tidlig i prosessen, og diverse piler har mer enn nok tid til å vippe i diverse retninger før lansering en gang neste år.

Hangar 13 synes det er en gave å kunne få lov til å lage et Mafia-spill, noe som er lett å skjønne. Serien er allerede vel etablert og har en stor fanskare, i tillegg til at seriens kjerne ikke akkurat er veldig snever – et mafiaspill, satt i en åpen verden – noe som gir de nye utviklerne rikelig med rom til å fable frem sin egen tilnærming. Med andre ord: Både kreativ frihet og et pengesterkt varemerke rett i fanget. Det er noe man helst ikke skal somle bort.

Men det tror jeg heller ikke det er noen fare for at Hangar 13 gjør. Det er åpenbart at 2K er interessert i å ikke bare holde Mafia-serien intakt, men også å pushe den videre. Dermed har de laget et helt nytt studio fylt med av ringrever med åpenbare ambisjoner. Det er ingen nødløsning. Altså, bare se på den kjempetøffe logoen de har. Å så tøff.

Siste fra forsiden