Anmeldelse

Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure

Bare Egil Band sang for noen år tilbake om å tagge seg selv en viss plass - en oppfordring Marc Ecko virkelig burde ta til etterretning.

Side 1
Side 2

Sko- og klesdesigneren Marc Ecko har funnet ut at han skal ekspandere, og vil tilby sine tjenester i form av å berike spillmarkedet med gode kvalitetsspill. Det hele kuliminerer ut til en kulturtragedie som ikke setter grafittien som kunstform i spesielt godt lys.

Det lange og kronglete navnet har allerede gjort seg bemerket ved å bli forbudt i Australia, samtidig som flere amerikanske stater prøvde å forhindre utgivelsen. Det faller helt uforståelig for meg hvorfor noen myndigheter i det hele tatt skal vurdere å forby dette spillet. Siden det i mine øyne ikke kan være av årsaker relatert til spillets sterke tagging-tema, begynner jeg å lure på om australske myndigheter er begynt å legge rent kvalitetsmessige hensyn til grunn i sin sensurprosess. Det jeg ser som det største problemet med dette, er all unødvendige medieoppmerksomheten og mersalget dette genererer. Dårskap.

Getting Up er et spill hvor du i tredjeperson tar rollen som Trane, en ung rebell i den fiktive og futuristiske byen New Radius som preges av korrupsjon og politivold. Kort sammenfattet handler det hele om at du skal komme deg opp i det harde tagge-miljøet i byen. For å gjøre dette, må du tjene poeng som gradvis gir deg bedre omdømme ved å tagge dine merker over hele byen samtidig som du må banke opp andre som prøver å gjøre det samme. Spillet ligner ganske mye på The Warriors som kom i fjor, og forskjellen ligger vel i at dette er mer fremtidsrettet og en del dårligere gjennomført.

Hvor skal jeg begynne?
Jeg vet ikke helt i hvilken ende jeg skal begynne. Dette er ikke et vanlig garnnøste man kan rulle ut, men snarere en stor nylonfloke på fiskestangen hvor banneordene sitter løst. La oss begynne med den noe intetsigende historien, som skal være selve motivasjonen for dette spillet.

Med alle medieuttrykk gjelder en viss kredibilitet. Hvis du for eksempel ser en film og blir lei deg når en rollefigur dør, har du tatt følelsene dine med i bearbeidelsen av filmen. Engasjementet og innlevelsen er vår åndelige tilbakebetaling til de menneskene som lager gode spill og filmer. Det føles som vi virkelig er en del av det universet som fremstilles når vi ser eller spiller. Til tross for at jeg kunne kjenne en liten gnist innledningsvis, og små folkegruppers kamp mot overmakten er aktuelt, feiler Getting Up på dette punktet. Det strever og sliter i meg, men det eneste jeg klarer å tilbakebetale dem med, er apati og et oppgitt sukk.

For det første finner jeg det svært hardt for å tro at en by noen gang skal være nødt til å innføre portforbud på grunn av en voldsom og sterk tagge-kultur. For det andre, selv om politivold og korrupsjon er aktuelle temaer noen steder, synes jeg fremstillingen av dette i spillet er sterkt overdrevet. Men mitt aller største spørsmål: Hvis du vil aksjonere mot de etablerte samfunnsmaktene, hvorfor i alle dager skal du gjøre dette ved å skrive stygge ting om politiet på en vegg med sprayboksen din? Hva skjedde med god gammeldags steinkasting eller væpna revolusjon? Når spillet så intenst prøver å være kult, blir det ganske forsmedelig med en protestaksjon som er like "tøff" som et fakkeltog mot pelsdyr eller sultestreik mot lavkonjunktur i revidert nasjonalbudsjett.

Jeg sier ikke at historiedelen betyr alt i et spill. En skrantende historie kan ofte kompenseres med en god, mestringsbasert spillmekanikk. Når også det halter, har vi en torpedo i baugen på en skute i allerede tøff sjø. Det er i praksis svært få muligheter i Getting Up, og spillets hoveddel som handler om å tagge sine merker rundt om i byen, leies i hver sin hånd av en slåssedel og en gåteløsningsdel. De to sistnevnte er tilstede for å føre deg frem gjennom spillets gang, og vise deg hvor du skal tagge. Slike støttedeler skal optimalt sett ikke bare være en transportetappe fra a til b, men også tilby noe selv og på den måten gi en dypere spillopplevelse.

Om att og om att
Man spiller ikke mange oppdragene før konturene av en svært repetitiv og lineær spillopplevelse kommer til syne. Spillets taggedel er svært dårlig gjennomført. Alt du behøver å gjøre er å trykke på én knapp og føre den analoge stikka eller musa over området man skal male. Jo raskere du gjør dette, jo flere såkalte ryktepoeng får du. Du har en egen ”svartebok” som inneholder skisser av forskjellige ting å tagge, og denne kan utvides etterhvert som du møter ”legendariske” grafitti-artister gjennom spillets gang. Poenget er at du finner deg selv stående og gjøre akkurat det samme hele tiden. Hvorfor ikke gjøre selve malingen litt mer utfordrende? Hva med å kunne lage sine egne skisser i svarteboken?

Slåssedelen er som du sikkert har forstått ei heller noen perle. Du vil stort sett banke opp rivaliserende taggere og det beryktede CCK-politiet, som for øvrig ser ut som en gjeng Darth Vader-kloner iført kjeledressen til Statens Vegvesen. Man kan slå, sparke, blokkere, unnvike og gjøre forskjellige kombinasjoner, men hva er vel vitsen når kombinasjonen unnvike-slå fungerer i massevis? Du har i likhet med de andre du slåss med, en helsemåler. Hvis du får grisejuling før du klarer å gi noen andre det, må du starte på nytt. Mer helse finnes i hopetall rundt på nivåene, og siden det ikke er noen innstillinger for vanskelighetsgrad i dette spillet, kan det bli svært lett for noen. Noe av det latterligste jeg så, var slåsskamper med CCK-tjenestemenn som hadde en automatrifle. De vekslet på å skyte og slå med kolben på geværet, men selv om de satte flerfoldige byger med bly i meg, gikk jeg som oftest seirende ut av kampen.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden