Når film blir spill

Karakterdesign
Før man begynner å lage selve spillet, går Manning og gjengen gjennom en preproduksjonsprosess. Her gjør man en del research blant Harry Potter-fansen, går gjennom omtaler av forrige Harry Potter-spill, ser litt på hva konkurrentene holder på med og går gjennom manuskriptet til filmen og boka.

- Når vi utvikler og designer karakterene og omgivelsene, har vi et tett samarbeid med filmstudioet, forteller Manning.

EAs studio er faktisk lokalisert like i nærheten av Warners filmstudio, som de har brukt i alle Harry Potter-filmene.

"I spillet har vi med vilje gitt Harry og vennene kraftigere armer og ben, utelukkende for at det skal se bedre ut på spillskjermen."

- Vi får besøke filmsettet, og studere hva de gjør når de spiller inn filmen. Karakterene i filmene vokser opp og blir mer modne, og dermed må også stilen i spillene våre bli mer moden. Manning demonstrerer dette ved å vise bilder fra de tre forrige Harry Potter-spillene. Det første spillet hadde en svært tegneserieaktig grafikk, der karakterene hadde store hoder og store øyne, og nærmest var karikaturer. I Ildbegeret er karakterene svært lik skuespillerne.

- Det er likevel endringer vi må gjøre i forhold til virkeligheten. Vi har tre figurer på skjermen samtidig, og det medfører at en realistisk gjengivelse av skuespillerne fører til at de ser svært små og spinkle ut. I spillet har vi med vilje gitt Harry og vennene kraftigere armer og ben, utelukkende for at det skal se bedre ut på spillskjermen.

Animasjonen er også essensiell for å gi spillerne en riktig spillopplevelse.

- Først og fremst må vi finne ut hva karakterene skal gjøre før vi animerer dem. Hvordan er karakterene, og hvilken stil skal vi animere de i, forklarer Manning, mens han demonstrerer ulike gangstiler de vurderte for Harry Potter ved å løpe frem og tilbake foran tilhørerne.

- Spilleren trenger tilbakemelding fra skjermen som gjør at han lever seg inn i spillet. Vi har blant annet valgt å animere bruken av tryllestavene som om karakterene bruker et sverd, slik at vi får kraft inn i animasjonene. Dette er for å vise at Harry Potter mestrer magien, og at magien er kraftig, noe som er et sentralt tema i filmen.

Alternativ tekst mangler
Bilde fra Harry Potter og Ildbegeret

Et annet nøkkeltema de har valgt å fokusere på er kommunikasjon, det er mye dialog mellom hovedpersonene i spillet. Harry Potter har med seg Hermoine og Ron hele tiden, og man kan spille tre stykker samtidig.

Bakgrunner
Med en gang Electronic Arts fikk tilgang til filmens manuskript, analyserte de det og hentet ut tolv nøkkelsekvenser fra filmen som de fokuserer på i spillet.

- For å forlenge spillopplevelsen, er vi nødt til å utvide enkelte sekvenser. En stor sekvens i filmen er når Harry Potter sitter i et badekar med et drageegg. Det blir ikke like spennende å ha en spillsekvens der en naken Harry Potter sitter i badet og ser på at et egg klekkes, så her har vi laget en egen sekvens der han mister egget, og må ut på eventyr for å finne det i kjelleren under badet. Før de kan lage grafikken til de ulike lokasjonene som skal brukes, må de vente til studioet har laget konseptskisser, slik at spilleren skal kjenne seg igjen fra filmen.

- Det er en stor utfordring, fordi vi har også en tidstabell for spillproduksjonen. Ofte får vi bare noen få konsepttegninger, så får vi begynne å produsere ut fra det lille vi har, forklarer Manning, og viser noen undervannsekvenser der de hadde svært lite materiale tilgjengelig, men der utviklingsteamet for filmen og spillet tydeligvis har tenkt veldig likt, for resultatene har blitt svært like.

Alternativ tekst mangler
Bilde fra Harry Potter og Ildbegeret

- Et annet problem er at etter filminnspillingen er ferdig, kan filmskaperne gjøre mye ekstra arbeid i postproduksjonen. I Fangen fra Azkabar valgte de å gjøre filmen svært blek og mørk i stilen. Dette var ikke vi oppmerksom på, og det ble dermed forskjellig kunstnerisk stil i filmen og spillet. I Ildbegeret vet vi heldigvis hvilken stil Warner har valgt på filmen.

I jobben med bakgrunner leide EA inn en ekspert fra Industrial Light and Magic, som har vært sentral i definisjonen av spillets lokasjoner.

- Vi har fulgt en kunststil som kalles ”Hudson River School and Painting” forteller Manning, og viser noen malerier som illustrerer hvilken stemning de har vært ute etter i lokasjonene sine.

- Nøkkelelementer er dybdeeffekter i bildet, ved å bruke tåke for å formidle avstandsfølelser, dramatiske høydevariasjoner i terrenget og et begrenset fargepalett i bakgrunnene.

Barnespill?
I filmen vises magi uten de helt store effektene. Man peker en tryllestav på et objekt, og det flyr gjennom luften. Ifølge Manning fungerer ikke dette så bra i et spill.

"Vi er veldig bevisste på at Harry Potter ikke dreper i spillet."

- Vi er nødt til å visualisere magien, spilleren er nødt til å få feedback slik at han ser hvor han treffer, hvor kraftig magien er, osv. Vi har rett og slett vært nødt til å gi magien et eget humør og en egen personlighet.

Til tross for at filmen er såpass voldelig at den frarådes barn under 11 år i Norge, sikter Manning fortsatt på barna som målgruppe for filmen.

- Vi er veldig bevisste på at Harry Potter ikke dreper i spillet. Når man bekjemper fiender blir de forandret, når en fiende dør forvandles han f.eks. til en flokk med fugler, eller noe annet, forteller han. Fiender er det nok av i spillet, men i filmene introduseres det bare noen få nye vesener, derfor har Mannings team vært nødt til å lage sine egne, for å gi spilleren en mer variert opplevelse.

Konklusjon
Noen konklusjon på utfordringene med å lage spill basert på filmlisenser fikk vi ikke, men for tilhørerne var det tydelig at tidspresset er sentralt for utviklere som skal lage filmlisensspill. Å ha spillet klart til filmlansering betyr at man må ha mye erfaring og et målrettet fokus i hele prosessen, slik at prosjektet ikke sporer av underveis. For mange spill fører dette til at spillene blir forholdsvis enkle spillmessig, og kunne blitt mye bedre om spillutviklerne hadde fått mer tid på seg til å lage et mer gjennomført produkt. Salgsmessig er det nemlig essensielt å være ute samtidig med filmlanseringen. Denne julen dukker det opp to spill basert på gigantiske filmlisenser: Harry Potter og Ildbegeret og King Kong. Det blir spennende å se hvordan disse to filmlisensierte spillene tilnærmer seg kildematerialet, og hvordan de har klart å gjøre om den passive filmopplevelsen til en aktiv spillopplevelse.

Artikkelen står på trykk i Manual #19, 2005. Reproduksjon på Gamer.no etter tillatelse fra Manual.

Kommentarer (2)

Forsiden akkurat nå

Til toppen