Når film blir spill

I alle år har spill basert på filmlisenser vært et utskjelt problembarn. Forhastede titler med simpelt gameplay, som utelukkende skal sko seg på en filmsuksess. Men unntakene eksisterer.

Alle som har sittet hjemme med sin Commodore 64 eller Spektrum og spilt spill basert på populære filmer, vet at kvaliteten ofte uteble i prosessen med å flytte Sylvester Stallone fra filmlerretet til spillskjermen. Med begrenset teknologi ble spillene ofte enkle plattformspill, som egentlig ikke hadde noe med filmene å gjøre bortsett fra at de kunne bruke filmplakaten på omslaget.

Alternativ tekst mangler
Justin Manning, EA (foto: Manual)

I dag er situasjonen annerledes. Spillselskaper har vokst seg store, og enorme ressurser blir brukt årlig på å skape spill basert på populære filmer. Publikum vil gjerne gjenskape filmen via sin PlayStation 2, og lisensierte spill viser seg ofte å være populære blant forbrukerne, mens de er mindre populære blant gamerne. Ataris Enter the Matrix er et godt eksempel på et slikt spill. I prosessen med å ferdiggjøre spillet til filmpremieren, trenger man erfarne mennesker som kan gjøre mye ut av lite materiale på kort tid, og samtidig klare å implementere alt det viktigste fra filmen når den begynner å bli ferdig, slik at publikum kjenner seg igjen.

Filmkongen EA
Ingen vet mer om filmlisenser enn Electronic Arts, som har laget populære spill basert på filmlisenser som James Bond, Ringenes Herre og Harry Potter i en årrekke. Spillene har solgt i svære volumer, men selv en såpass erfaren aktør som Electronic Arts feiler en gang i blant: de fleste av oss husker vel Catwoman.

Justin Manning er produsent for det kommende spillet Harry Potter og Ildbegeret, og med utgangspunkt i dette spillet, fortalte han en god del om prosessen med å klare å lage et spill basert på en filmlisens.

- Et av slagordene våre for det kommende spillet er ”nærmere filmen”. Da vi lagde de første spillene basert på Harry Potter tok vi i stor grad utgangspunkt i bøkene til J.K. Rowling. Våre undersøkelser har vist at for målgruppen vår har filmene blitt viktigere enn bøkene. Ungene ser for seg Daniel Radcliffe som Harry Potter, og utsetter gjerne å lese boken til etter de har sett filmen. Dette må EA respektere, og vi lager nå spillet basert på hendelsene og lokasjonene i filmen, i stedet for boka. Hogwarths i filmene er slik spillerne vil se Hogwarths, og dermed må vår versjon være identisk med filmen, forklarer Manning.

"En av utfordringene med å lage et slikt spill er at filmen som regel varer i to timer."

Prosessen
I prosessen med å lage et filmlisensiert spill, ramser Manning opp seks punkter som EA konsentrerer seg om i starten. Lengden på spillopplevelsen, historiefortelling, følelser, action, kameraer og gameplay.

- En av utfordringene med å lage et slikt spill er at filmen som regel varer i to timer, og slutter på toppen av en spenningskurve, mens et spill helst skal vare i tolv timer. For å gjøre spillopplevelsen tilfredsstillende trenger vi flere mindre topper på spenningskurven fordelt utover de tolv timene spillet skal vare.

Når det gjelder historien, understreker Manning at mens filmens hovedformål er å fortelle historien, er hovedformålet med spillet å utfordre spilleren.

- Filmen gir deg en følelsesladet opplevelse, og i Ildbegeret får vi se hvordan forholdet mellom Ron og Hermoine begynner å vokse. Kjærlighet og pubertet er en sentral del av filmen, og en stor scene er når Harry moter seg opp til å be en jente på juleballet. Dette fungerer ikke i en spillsetting, spenningen i disse scenene på filmen ligger i små og subtile bevegelser, øyekontakt o.l. Det lar seg ikke oversette til spillformatet, forteller Manning når han snakker om følelsene i spillet.

Alternativ tekst mangler
Bilde fra Harry Potter og Ildbegeret

- I et spill må spilleren være i sentrum og helst gjøre noe hele tiden. Å tvinge spilleren til å se på mange og lange scener der han ikke deltar selv gjør at han kjeder seg. Det er derfor vi må fokusere på action.

Et annet element som forandrer seg i prosessen fra film til spill er kameraene.

- Filmen gir deg et språk gjennom kameraene. Regissøren bestemmer hvor kameraet skal stå, vet hvor alt er, og bruker det som et virkemiddel ovenfor seeren. I et spill har man som spillskaper ikke kontroll over kameraet, det er spillerens handlinger som avgjør hvor det står, og kameraet må holde tritt med spilleren.

Karakterdesign
Før man begynner å lage selve spillet, går Manning og gjengen gjennom en preproduksjonsprosess. Her gjør man en del research blant Harry Potter-fansen, går gjennom omtaler av forrige Harry Potter-spill, ser litt på hva konkurrentene holder på med og går gjennom manuskriptet til filmen og boka.

- Når vi utvikler og designer karakterene og omgivelsene, har vi et tett samarbeid med filmstudioet, forteller Manning.

EAs studio er faktisk lokalisert like i nærheten av Warners filmstudio, som de har brukt i alle Harry Potter-filmene.

"I spillet har vi med vilje gitt Harry og vennene kraftigere armer og ben, utelukkende for at det skal se bedre ut på spillskjermen."

- Vi får besøke filmsettet, og studere hva de gjør når de spiller inn filmen. Karakterene i filmene vokser opp og blir mer modne, og dermed må også stilen i spillene våre bli mer moden. Manning demonstrerer dette ved å vise bilder fra de tre forrige Harry Potter-spillene. Det første spillet hadde en svært tegneserieaktig grafikk, der karakterene hadde store hoder og store øyne, og nærmest var karikaturer. I Ildbegeret er karakterene svært lik skuespillerne.

- Det er likevel endringer vi må gjøre i forhold til virkeligheten. Vi har tre figurer på skjermen samtidig, og det medfører at en realistisk gjengivelse av skuespillerne fører til at de ser svært små og spinkle ut. I spillet har vi med vilje gitt Harry og vennene kraftigere armer og ben, utelukkende for at det skal se bedre ut på spillskjermen.

Animasjonen er også essensiell for å gi spillerne en riktig spillopplevelse.

- Først og fremst må vi finne ut hva karakterene skal gjøre før vi animerer dem. Hvordan er karakterene, og hvilken stil skal vi animere de i, forklarer Manning, mens han demonstrerer ulike gangstiler de vurderte for Harry Potter ved å løpe frem og tilbake foran tilhørerne.

- Spilleren trenger tilbakemelding fra skjermen som gjør at han lever seg inn i spillet. Vi har blant annet valgt å animere bruken av tryllestavene som om karakterene bruker et sverd, slik at vi får kraft inn i animasjonene. Dette er for å vise at Harry Potter mestrer magien, og at magien er kraftig, noe som er et sentralt tema i filmen.

Alternativ tekst mangler
Bilde fra Harry Potter og Ildbegeret

Et annet nøkkeltema de har valgt å fokusere på er kommunikasjon, det er mye dialog mellom hovedpersonene i spillet. Harry Potter har med seg Hermoine og Ron hele tiden, og man kan spille tre stykker samtidig.

Bakgrunner
Med en gang Electronic Arts fikk tilgang til filmens manuskript, analyserte de det og hentet ut tolv nøkkelsekvenser fra filmen som de fokuserer på i spillet.

- For å forlenge spillopplevelsen, er vi nødt til å utvide enkelte sekvenser. En stor sekvens i filmen er når Harry Potter sitter i et badekar med et drageegg. Det blir ikke like spennende å ha en spillsekvens der en naken Harry Potter sitter i badet og ser på at et egg klekkes, så her har vi laget en egen sekvens der han mister egget, og må ut på eventyr for å finne det i kjelleren under badet. Før de kan lage grafikken til de ulike lokasjonene som skal brukes, må de vente til studioet har laget konseptskisser, slik at spilleren skal kjenne seg igjen fra filmen.

- Det er en stor utfordring, fordi vi har også en tidstabell for spillproduksjonen. Ofte får vi bare noen få konsepttegninger, så får vi begynne å produsere ut fra det lille vi har, forklarer Manning, og viser noen undervannsekvenser der de hadde svært lite materiale tilgjengelig, men der utviklingsteamet for filmen og spillet tydeligvis har tenkt veldig likt, for resultatene har blitt svært like.

Alternativ tekst mangler
Bilde fra Harry Potter og Ildbegeret

- Et annet problem er at etter filminnspillingen er ferdig, kan filmskaperne gjøre mye ekstra arbeid i postproduksjonen. I Fangen fra Azkabar valgte de å gjøre filmen svært blek og mørk i stilen. Dette var ikke vi oppmerksom på, og det ble dermed forskjellig kunstnerisk stil i filmen og spillet. I Ildbegeret vet vi heldigvis hvilken stil Warner har valgt på filmen.

I jobben med bakgrunner leide EA inn en ekspert fra Industrial Light and Magic, som har vært sentral i definisjonen av spillets lokasjoner.

- Vi har fulgt en kunststil som kalles ”Hudson River School and Painting” forteller Manning, og viser noen malerier som illustrerer hvilken stemning de har vært ute etter i lokasjonene sine.

- Nøkkelelementer er dybdeeffekter i bildet, ved å bruke tåke for å formidle avstandsfølelser, dramatiske høydevariasjoner i terrenget og et begrenset fargepalett i bakgrunnene.

Barnespill?
I filmen vises magi uten de helt store effektene. Man peker en tryllestav på et objekt, og det flyr gjennom luften. Ifølge Manning fungerer ikke dette så bra i et spill.

"Vi er veldig bevisste på at Harry Potter ikke dreper i spillet."

- Vi er nødt til å visualisere magien, spilleren er nødt til å få feedback slik at han ser hvor han treffer, hvor kraftig magien er, osv. Vi har rett og slett vært nødt til å gi magien et eget humør og en egen personlighet.

Til tross for at filmen er såpass voldelig at den frarådes barn under 11 år i Norge, sikter Manning fortsatt på barna som målgruppe for filmen.

- Vi er veldig bevisste på at Harry Potter ikke dreper i spillet. Når man bekjemper fiender blir de forandret, når en fiende dør forvandles han f.eks. til en flokk med fugler, eller noe annet, forteller han. Fiender er det nok av i spillet, men i filmene introduseres det bare noen få nye vesener, derfor har Mannings team vært nødt til å lage sine egne, for å gi spilleren en mer variert opplevelse.

Konklusjon
Noen konklusjon på utfordringene med å lage spill basert på filmlisenser fikk vi ikke, men for tilhørerne var det tydelig at tidspresset er sentralt for utviklere som skal lage filmlisensspill. Å ha spillet klart til filmlansering betyr at man må ha mye erfaring og et målrettet fokus i hele prosessen, slik at prosjektet ikke sporer av underveis. For mange spill fører dette til at spillene blir forholdsvis enkle spillmessig, og kunne blitt mye bedre om spillutviklerne hadde fått mer tid på seg til å lage et mer gjennomført produkt. Salgsmessig er det nemlig essensielt å være ute samtidig med filmlanseringen. Denne julen dukker det opp to spill basert på gigantiske filmlisenser: Harry Potter og Ildbegeret og King Kong. Det blir spennende å se hvordan disse to filmlisensierte spillene tilnærmer seg kildematerialet, og hvordan de har klart å gjøre om den passive filmopplevelsen til en aktiv spillopplevelse.

Artikkelen står på trykk i Manual #19, 2005. Reproduksjon på Gamer.no etter tillatelse fra Manual.

Kommentarer (2)

Forsiden akkurat nå

Til toppen