Anmeldelse

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir

Hvem i huleste er Zehir?

Storm of Zehir byr på noe helt nytt, men ikke uten å ofre mye på veien.

Av en eller annen grunn blir jeg aldri lei Dungeons & Dragons. Det er noe spesielt ved å sjonglere «skills» og «feats» til du endelig kvalifiserer til en «prestige class», eller et nytt spesialangrep. Jeg har likt Dungeon & Dragons-universet siden jeg som snørrete tiåring først gikk inn med store øyne på butikken Avalon i Oslo, og har deretter jevnlig konsumert ett eller flere av dets produkter siden.

På oppdrag i et vakkert tempel.

Storm of Zehir er Neverwinter Nights 2s andre utvidelsespakke, og etterfølger det gode Mask of the Betrayer. Jeg har hele tiden ansett Neverwinter Nights 2 som et svært godt spill. Det har fin grafikk, gode historier, et bra verktøysett for modifisering, og har bydd på flere muligheter til å lage de mest knalltøffe og supersterke hovedpersoner, som spiser ødeleggere av verdener til frokost, og banker guder med begge armene bundet bak ryggen.

Selv om Neverwinter Nights 2 er et merkbart bedre spill en det opprinnelige Neverwinter Nights, lider det fortsatt av mange svakheter fra originalspillet, som lineære historier og begrensede muligheter for utforskning. Dette er svakheter som Storm of Zehir forsøker rette på ved å legge til flere unike trekk til rollespillserien. Det er bare veldig, veldig synd at utviklingen har ofret mye av det som har gjort serien virkelig god.

Hvilken storm?

I Storm of Zehir starter du på et skip på vei mot de sørlige deler av Sverdkysten i Faerûn. Denne gangen lager du ikke bare en hovedperson som du styrer gjennom hele spillet, men en hel gruppe på fire. I tillegg møter du mange som ønsker å slå følge med deg på ditt eventyr, så før du vet ordet av det styrer du en gruppe på seks, og de dyr, dinosaurer eller interdimensjonale vesener de kan fremkalle.

Med din hær av følgesvenner og store deler av Noas Ark på slep, går ditt eventyr ut på å jobbe for den mystiske handelskvinnen Sesani, og deretter gjøre hennes handelsselskap til det største langs Sverdkysten. Selv om du starter i jungelen mot sør, får du som vanlig trivelige gjensyn med byene Neverwinter og Luskan etter hvert, og du får også lage deg en base i ditt gamle fort Crossroads Keep.

Trolljakt i en krystallhule.

Eventyret i Storm of Zehir er ikke på langt nær så episk som sine forgjengere. Du starter på nivå fire og når hele historien er ferdig kan du regne med å ende opp rundt nivå femten. Du kan si takk og farvel til ditt «+10 Greatsword of Everything Slaying», og må i stedet trøste deg meg at «+3»-våpen er det høyeste du kommer i dette spillet.

Det er uheldigvis ikke bare styrken på karakterene og utstyret som er tonet ned i Storm of Zehir. Det makulerer også Neverwinter Night 2s aller viktigste trumfkort – nemlig historien. Historien i Storm of Zehir er ikke bare dårlig, den er svært dårlig. Det tar deg over halve spillet før du i det hele tatt skjønner hvem denne Zehir er, og før du vet ordet av det er hele historien over.

Her er det ingen komplisert, dyp og fengende fortelling du er vitne til, slik tilfellet er i Neverwinter Nights 2, men heller et merkelig sammensurium av personer som forteller deg hva de vil at du skal gjøre, og når du endelig har utført deres oppdrag er spillet ferdig uten at du helt har skjønt hva som har skjedd.

Nytt konsept

Fra utviklernes synspunkt blir det feil å massakrere Storm of Zehir fordi det nesten totalt mangler en historie, og fordi de karakterene du skaper ved spillets start også fullstendig mangler en bakgrunn. Jeg har spilt hvert bidige D&D-dataspill for PC siden Baldur's Gate, og for meg er disse manglene store svakheter. Det er ingenting som tilsier at et spill ikke kan ha en god historie og samtidig gi spillerne mye frihet. Siden det er Obsidians idé at spillerne skal lage sine egne historier, kunne dette spillet bydd på mye mer historie å faktisk skrive.

Storm of Zehir er helt forskjellig fra alle andre D&D-dataspill jeg har prøvd, bortsett fra ett – The Temple of Elemental Evil. Den gruppen du skaper i begge spill er som blanke ark, og det er opptil deg å avgjøre hvor mye av spillet du faktisk ønsker å oppleve. Massevis av frihet og valgmuligheter er nettopp Storm of Zehirs hovedelementer.

På regionkartet kryr det av fiender.

Denne friheten blir først og fremst gjort tilgjengelig ved spillets største nyvinning – regionkartet. Hver gang du trer ut av en by, hule, eller et tempel, havner du på dette kartet. Her velger du en leder for gruppen din, og kan deretter legge i vei å utforske som du selv vil. Du flytter deg ikke lengre kun fra sted til sted, men oppdager i stedet verden ved å vandre rundt på kartet.

Når du befinner deg på dette regionkartet er det veldig viktig at lederen for gruppa er en som kan snike, som for eksempel en ranger eller en tyv, for på dette kartet står gruppene av monstre formelig i kø for å denge deg. Hver gang du havner i en slik kamp befinner du deg i det vante Neverwinter Nights 2-territoriet igjen, med svært få forandringer, og så bærer turen tilbake til regionkartet slik at du kan nå ditt neste mål.

Med et stort regionkart stappfullt av monstre og jevnt krydret av steder du kan besøke, har D&Ds kjente «dungeons» blitt svært forandret. De er ikke lenger dype labyrinter fulle av horder av monstre i mange etasjer, men i stedet er de meget små og begrensede. Utviklerne har åpenbart gått for kvantitet over kvalitet i Storm of Zehirs mange fangehull.

Handel for alle penga

Det er et stort spill inne i spillet i denne utvidelsespakken, og det er handel. Det er ikke bare den magre historien som er bygget rundt denne handelen, men også hele spillets økonomi. I hele Neverwinter Nights-serien har det vært store penger å tjene på å selge det magiske utstyret du finner. I Storm of Zehir må du først og fremst ty til handel for å skaffe deg de store beløp du trenger for å lage deg de gode magiske tingene selv.

Du kan kjøpe og selge ressurser i alle byer, og det lønner seg selvfølgelig å kjøpe billig for så å selge dyrt et annet sted. Det viktigste du likevel gjør når det kommer til handel, er å bygge handelsstasjoner i alle byer og så å opprette karavaner mellom dem. Etter du har gjort dette kan du dra i vei på eventyr og se pengene tikke inn.

Alltid godt å kunne slå av en prat med en Mindflayer.

Selv om det følger et par stygge bugs med handelssystemet, som enda ikke har blitt rettet opp, liker jeg virkelig godt hvordan det fungerer. Det er deilig å komme tilbake til basen etter en god trollslakt og finne masse penger som venter på deg. De fleste oppdrag du får vil ha et eller annet å gjøre med dette handelsspillet, og jeg kan trygt si det er et av Storm of Zehirs viktigste elementer.

Det er likevel merkelig å se at spillet ikke har gjort mer ut av denne handelen annet enn at det er en måte å tjene penger på. For når sant skal sies er det ikke spesielt mye handel du trenger å gjøre for å fullføre spillet. Hvis du skaffer deg nok penger til å lage et par fete våpen og noen gode rustninger er det nemlig ikke spesielt vanskelig å for en relativt erfaren D&D-spiller å kjøre gjennom hele spillet på ganske kort tid.

Flere gode sider

Siden spillets fokus ligger på din gruppe i stedet for på din hovedkarakter, byr Storm of Zehir på flere interessante muligheter, spesielt i spillets dialogsystem. Her kan du hele tiden velge hvem av medlemmene i gruppen som skal snakke, og de har alle ulike ting å si avhengig av hvilke evner de har, og hvilke klasse og rase de er. Dette dialogsystemet fungerer godt og byr ofte på en etterlengtet dybde.

Som vanlig stiller et Obsidian-spill med knallgod musikk, selv om Storm of Zehir også har flere gjengangere fra Neverwinter Nights 2-serien i sitt musikkarsenal. Inne på et tilfeldig vertshus i en av Sverdkystens mange byer, ble jeg stående urørlig en god stund for å høre to skalder klimpre i vei på en nydelig sang med egenkomponert tekst. Grafikken er den samme som i Neverwinter Nights 2 med få nyvinninger i sikte, og kameraet er stort sett like kronglete som alltid selv om det denne gangen har fått noen nye modi.

Endelig viser Zehir noe av sitt sanne ansikt.

Storm of Zehirs største kvalitet er etter min mening den frihet det har å by på. Selv om du egentlig kun behøver å besøke godt under halvparten av de stedene spillet kan skilte med for å fullføre det, kan du, hvis du vil, bruke mange timer på å nitidig utforske de store regionkartene. Her kan du perfeksjonere din handel, oppgradere dine patruljer og karavaner og anskaffe deg spillets mest sjeldne ressurser for å lage deg det beste utstyret.

På godt å vondt er det i stor grad du som lager eventyret i Storm of Zehir. Du avgjør hvor mange oppdrag du ønsker å utføre, og du avgjør i hvor stor grad du ønsker å perfeksjonere ditt eget utstyr. Spillet appellerer kanskje mest til de som liker blyant-og-papir-versjonen av D&D. Du får hovedpersoner uten noen forhistorie og en verden full av muligheter.

Konklusjon

Jeg tror det opprinnelige Neverwinter Nights 2 hadde blitt et enda bedre spill hvis det hadde Storm of Zehirs regionkart, muligheter for frihet og gruppedialogmodell. Jeg er heller ikke i tvil om at Storm of Zehir hadde blitt et mye bedre spill om det også hadde Neverwinter Night 2s eller Mask of the Betrayers sterke historier og storslagenhet.

Selv om frihetsaspektet i Storm of Zehir er svært godt, svekker mangelen på en god historie mye av helhetsinntrykket for meg. Obsidian har fylt Storm of Zehir med mye kvalitet og interessante elementer, men det har åpenbare mangler i forhold til sine forgjengere. Spillet egner seg nok best for erfarne D&D-fans, som ikke tar mangelen på en god historie alt for alvorlig og som elsker å legge ut på eventyr for eventyrets egen skyld, og for alle skattene det bringer med seg.

Merk: Storm of Zehir er en utvidelsespakke. Du trenger Neverwinter Nights 2 for å kunne spille det.

Siste fra forsiden