Anmeldelse

No More Heroes

Umiddelbar kulthit

No More Heroes er smart nok til å beundres, men for kaotisk til å elskes.

1: First page
2: New page

«Tid for å dø, GAMLE MANN!»

Det du likevel kommer til å bruke aller mest tid på i No More Heroes er uansett selve kampene – heldigvis er det også disse som er nærmest å kunne betegnes som et direkte velfungerende delsystem. Kampsystemet i No More Heroes er nærmest pardoksalt – for selv om jeg har rundet spillet, og forlengst gjennomskuet alt som måtte være av dybde i systemet, har sverdfektingen her en tiltrekningskraft som suger meg øyeblikkelig inn igjen, idet jeg legger hendene på kontrollene for n-te gang.

Omtrent her begynner alt å hakke. Det betyr at du har fått inn en skikkelig fulltreffer.

Og det til tross for at et overveldende flertall av kampsituasjonene løses helt likt. Du angriper ved å trykke på A-knappen, igjen og igjen, inntil fienden er tom for helsepoeng – og veiver så Wii-fjernkontrollen i en av fire himmelretninger. Hvis du gjorde det riktig, eksploderer offeret i en sky av sort støv, og lyssabelen din – unnskyld, Wii-kontrolleren – vibrerer. Hundrevis av mynter spruter ut av askeskyen og inn i dine lommer. Det føles omtrent som å vinne på myntautomater.

Og så? Vel, så gjør du det igjen. Og igjen. Stadig nye bølger av fiender. Hvis du har lyst til å variere litt, kan du også forsøke å slå dem i svime – får du til dette får du sjansen til å utføre wrestling-kast på dem – eller du kan leke deg med de oppladbare angrepene. Noen av de mer masete fiendene krever kanskje til og med at du må vike unna når de angriper. Noen fiender blokkerer lavt, hvilket betyr at du må holde Wii-kontrolleren høyt for å kompensere, eller de blokkerer høyt, hvilket er ditt signal til å angripe lavt.

Men i det store og det hele rekker det altså som regel å trykke på A-knappen og veive.

Det sier seg nesten selv at dette blir en smule ensformig i lengden, men som nevnt blir det aldri kjedelig. Spillet insisterer på å belønne deg absolutt hele tiden, og dermed finner det en rytme og rutine som blir vanedannende bekvem etter en stund.

«Ødeleggelses-STRÅLE!»

Likevel er selve rangeringskampene – sluttfiendene – minst ti ganger mer interessante enn alt som har ledet fram til dem. No More Heroes har sluttfiender som få andre – frydefulle, burleske klisjeer, våte anime-drømmer og cosplayere, oppfinnsomme, overraskende og glitrende stemmelagt.

Travis har tatt fyr. Nå er gode brannslukkerapparater dyre.

Sammenliknet med resten av spillet er storfiendene monumentale utfordringer, og noen av dem innebærer endatil svært tvilsom spilldesign. Det beste eksemplet her er en av de tidlige utfordrerne, som på magisk vis tilegner seg et superangrep mot slutten av kampen som kan gjøre kål på deg i én vending. Innen du har fått tappet henne så mye for liv at hun oppdager disse nye evnene, har du gjerne brukt tyve minutter på intens og konsentrert kamp, og da føles et så brutalt adjø som et slag i ansiktet. Hadde jeg ikke skullet anmelde spillet, hadde jeg gitt opp etter det fjortende forsøket – og spilt noe annet i stedet.

For det aller meste er imidlertid No More Heroes et godt eksempel på hvordan man bør gjøre solid og tilfredsstillende sluttfiendedesign. Her utvides konseptene fra venstrehåndsfektingen du har utført ellers, taktikk blir en vesentlig faktor og det viser seg etterhvert å være fullstendig uvurderlig at du kan unngå skade ved å rulle akkurat idet skaden er i ferd med å inntreffe. Det fungerer, rett og slett – og konsekvensen er at disse sluttfiendene tåler gjensynet godt når du treffer dem på ny under andre og tredje gjennomspilling.

Mot slutten akselererer dessuten hele spillstrukturen markant, det blir enklere å skaffe til veie penger og enklere å komme seg videre til neste rangeringsmatch – noe som bare gjør det ekstra tydelig hvor mye spillet ellers tynges av fyllstoffet mellom hovedoppdragene.

Så, er det kunst? Er Goichi Suda et geni? Er det et mesterverk?

Ettersom vi nå har lagt spillet møysommelig ned på bordet bit for bit, er det på tide å forsøke å svare på spørsmålene det stiller.

Den vakre stranden Body Slam Beach, presentert i vakre 15 bilder i sekundet.

For det første: Er ensformigheten, den begivenhetsløse byen og den dårlige bilderaten noe Grasshopper Manufacture og Goichi Suda har valgt helt bevisst? Er det resultatet av et lite budsjett og manglende spillmekaniske ambisjoner? Eller er det begge deler – et produkt av et studio som lager kunstnerisk kommentar av sine egne begrensninger?

Vel, kontrasten mellom de gode bitene og de slitne taler i hvert fall for at det hele er gjort med overlegg. Kampsystemet har nok nyanser til å gi oss ti minneverdige sluttfiendekamper, og da er det nærliggende å tenke seg at Grasshopper kunne injisert mer intelligens også i de vanlige kampene – om de ville.

På denne måten kan vi ganske greit komme til å unnskylde hvert uinteressante øyeblikk i hele spillet: Med de massive slakteoppdragene hvor fiender flest er enkelt sabelføde, bygger spillet opp forventninger til de langt mer ekstravagante sluttfiendekampene. Med den daglige runden med ærend og småoppdrag i byen danner No More Heroes en konsistent opplevelse av sted og rom. Ja, og med de tullete kravene til inntjening mellom hvert oppdrag lærer Suda oss noe om hvordan alt fungerer: Man må spare for å få råd til moroa.

Spørsmålet blir nødvendigvis hvor man skal sette grensen for denne spekulasjonen. I den grad teoriene sammenfaller til et slags hele, som i Destructoid-analysen av spillet, blir det lettere å kjøpe, men uansett hvor god teori man har, koker det ned til følgende: Er du interessert i hva et spill prøver å formidle hvis det frustrerer eller kjeder deg?

Ti millisekunder senere er den pussige mannen foran Travis redusert til aske.

Etter min oppfatning klarer ikke No More Heroes å formidle noe interessant gjennom sine dødpunkter, og jeg vet heller ikke om jeg liker rollen som laboratorierotte hvis alt den medfører er at Suda skal få gjøre poenget sitt, enten det gjelder livets meningsløse jag eller stakkarslige japanofile spillnerder. Om det lave tempoet og pausene hadde klart å kommunisere en intensitet eller en stemning som gjorde det tydelig at ensformigheten her var tvingende nødvendig, ville saken stilt seg annerledes for min del.

Det er vanskelig å forutsi om du vil trekke en annen konklusjon, men slik jeg ser det, er No More Heroes en artig hakk-og-hugg med et satirisk tilsnitt. En mindre arbeidsom daglig rutine, en livligere og mer spennende by og et mer dynamisk kampsystem ville utvilsomt gjort spillet bedre – og siden satiren ikke helt klarer å kommunisere noe mer enn at verden er gått av hengslene, har jeg valgt å sette en karakter på spillet No More Heroes – snarere enn det eventuelle kunstverket No More Heroes.

Konklusjon

Som jeg skrev i mitt førsteinntrykk finnes det få spill som er så til de grader punk som No More Heroes. Det er en tilsynelatende halvferdig, gatesmart, referanserunkende satire, og det kan godt være at vitsen til slutt viser seg å være på vår egen bekostning.

Nok en tom gate. Ah.

Spillteknisk er sverdkampene behagelig vanedannende tidtrøyte, men med unntak av storfiendekampene blir de heller aldri noe mer. I tillegg er spillet gjennomhullet med hverdagslige og kjipe gjøremål innimellom godbitene, og selv om dette kan synes å være gjort med vilje, blir det trøttende i lengden. Kritisert som et underholdningsprodukt burde No More Heroes med andre ord enten vært betydelig strammere eller markant mer forseggjort.

Når jeg likevel sitter igjen med et bredt flir om munnen etter å ha knertet siste storfiende og sett siste filmsekvens rulle over skjermen, er det derfor et paradoks – men slik er No More Heroes. Jeg liker det mye bedre enn det egentlig har gjort seg fortjent til, og mye dras i land takket være det flåsete plottet, de burleske sluttfiendekampene – og den beroligende dagligrytmen spillet masserer inn.

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden