Anmeldelse

Project IGI: I'm Going In

Den norske produsenten Innerloop er kanskje mest kjent for sine flysimulatorer. Nå har de samme gutta tatt med seg flysimulator motoren, utviklet den en del, og anvendt det i en av de vanskeligste og kanskje beste førsteperson skytespill per dags dato, Project IGI.

Side 1
Side 2
Side 3

Til tider en realistisk opplevelse
Detaljene i spillet leder til realisme som er hevet over Soldier of Furtune's til tider uferdige fremstilling av virkelig slåssing. Som et eksempel: Du dør like lett som dine fiender. Som oftest tar det bare et skudd eller to før du ligger der i fosterstilling, ivertfall om du får ett i hodet fra et kraftig våpen. Du kan heller ikke bare gjemme deg på tradisjonell måte fordi spillet tar hensyn til kulens bane i luften, som betyt at du kan bli truffet av flensene fra kulen hvis den treffer en stein eller treverk. Det er også mulig for både deg og fienden å skyte gjennom enkelte tynne vegger.

På samme måte har Innerloop også gjort alt for å få våpnene til å være mest mulig realistiske. Jeg har aldri kjøpt et maskingevær selv, så egentlig har jeg kun lov til å bedømme kniven her. Men jeg velger alikevel å kommentere noen av de andre våpnene som spillet har å tilby. Det er 12 våpen å velge mellom, det inkluderer en Colt revolver, LAW 80 rakett skyter og en Dragunov sniper. Hvert våpen har sin gode og dårlige egenskap. AK-47 er f.eks ganske kraftig og forøvrlig min favoritt, men vanskelig å kontrollere, med mindre du skyter i små mengder siden den har en tendens å skape en kraftig rekyl opp og til venstre.

Det er mye bra rundt dette spillet, men det er desverre også noe negativt å meddele. Motstanderne har en tendens til å reagere svært dårlig når det skjer noe rundt dem, eller med dem selv. Som et eksempel, på et brett er det to fiender som står å prater sammen. Hvis du skyter den ene i hodet, slik at den dør umiddelbart, vil den andre stå der som om ingenting har skjedd. Dette er lite imponerende, og jeg er skuffet over at spillet faktisk ble gitt ut med så dårlig programmert fiende.

Når motstanderen derimot ser deg, kan den faktisk være ganske smart. De vil fort søke ly ved å kaste seg flate mot bakken, og ikke bare løpe gjennom åpne dører. Dette skiller spillet litt fra "Jeg ser deg, nå skal jeg bare beine blindt mot deg og prøve å skyte deg" tendensene i andre spill. Men det som synes å være så bra blir fort latterlig igjen. I det en fiende finner ut at han faktisk alikevel ønsker å løpe mot deg for å skyte eller slå deg ned, så stopper han ikke opp når han er 3 meter unna. Han vil fortsette forbi, for deretter stoppe og skyte. Det gjør det riktignok vanskelig å treffe fienden, men det er jo helt klart en feil i spillet.

Som nevnt tidligere er enkelte oppdrag mer avanserte og lengre enn andre, og det kreves at du følger den riktige ruten for å lykkes. Enkelte ganger er det mulig å se på kartet for å finne en alternativ rute, mens andre ganger er det bare en vei som nytter. Det kommer av at historien er kraftig programmert, selv om det ikke alltid kan virke slik.

Av og til skjer det enkelte uregelmessigheter. På mange brett er det meningen å være et visst antall vakter som skal angripe deg i det du flykter fra dramatikken. Problemet er, hvis du dreper alle disse vaktene før du starter flukten ut fra basen, vil de alikevel dukke opp. På et brett drepte jeg alle vaktene i et par brakker, før jeg avanserte litt. Så kom jeg tilbake for å ta medisinsprøyta inni en av de brakkene, men plutselig befant jeg meg i skuddlinjen i en brakke hvor jeg nettopp hadde drept alle.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden