Anmeldelse

Psychonauts

Duften er umiddelbar, og umiskjennelig. Klarinettonene lusker i skyggene, kreativiteten blomstrer. Ånden fra gamle LucasArts er tilbake.

Side 1
Side 2

Hvis det er noe spill virkelig har kommet med forventningspress, så er det dette: Det nye hjertebarnet til Tim Schäfer og kompani, tidligere LucasArts-hoder som slo seg sammen og dannet Double Fine Productions. Ja, den Tim Schäfer. Mannen som ikke bare satte sitt merke på spill som The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle og Full Throttle, men dessuten egenhendig stod for syv tusen linjer med enestående dialog i sjangerkjempen Grim Fandango. Vi snakker om bransjens kanskje morsomste tekstforfatter, og med en god bråte av tidligere LucasArts-ansatte på slep. I kreativitetens, frihetens og spillgledens navn, selvsagt.

For hva har egentlig skjedd med LucasArts etter Grim Fandango? Fint lite. Det har vært en offensiv i form av kvasioriginalt materiale som RTX og Gladius, men Escape from Monkey Island var igrunn siste blaff av frisk, kreativ luft fra den kanten. Og selv EfMI var jo, hvis vi skal være ærlige, mest av alt et oppgulp av gamle bragder fra de tre første spillene i serien.

Og siden? Vel, siden har de blitt riktig flinke til å velge tredjepartsutviklere til Star Wars-prosjektene sine. Knapt noe å applaudere for – selv om det sikkert har fungert over all forventning hva gjaldt å få øknomien på beina igjen.

Hva skjedde med designtalentene? Kunstnerne som pleide å sette sitt merke på alt som kom ut fra drømmefabrikken på nittitallet? Vel, de synes å ha forsvunnet for lenge siden. LucasArts, det LucasArts som vi følte vi kjente, og elsket, er dødt. Begravet. Magien borte.

Gjensyn med skapergleden

Psychonauts markerer triumferende tilbakekomsten av mye av det som gjorde LucasArts store. Som jeg hintet til i ingressen, er det nemlig hele ånden rundt det gamle spillstudioet som nå har vendt tilbake. Følelsen du fikk av de gamle spillene, gleden over å oppdage alskens bortgjemte detaljer og kommentarer om verdenen rundt deg – alt det er her igjen.

Du merker det gjennom musikken, som hvisker like mye "Grim Fandango" som den hvisker "nytt, fett og deilig karismatisk". Du merker det gjennom dialogen, som er gjennomgående skarp og oppfinnsom, og fra tid til annen helt hysterisk morsom. Og du merker det gjennom skuespillerprestasjonene og animasjonen. Psychonauts stiller uten nevneverdige problemer mesteparten av konkurrentene fullstendig på sidelinjen når det kommer til setting og persongalleri, akkurat slik LucasArts-spillene pleide for ti-femten år siden.

Ta hovedpersonen Razputin for eksempel: En overivrig, livsglad tiåring som har rømt hjemmefra for å delta på en sagnomsust sommerleir for barn med spesielle psykiske evner. Her skal de få trening av ekte "psykonauter" – psyko-agenter som reiser rundt i verden og besøker hodene til folk for å løse store og små problemer, fakke kjeltringer og generelt være elskelige. Du leste rett: Ved hjelp av ren tankekraft projiserer de seg selv inn i selve hodene. Skumle saker.

Forhåpentligvis kan du etter endt opphold også selv kalle deg en psykonaut, en sann korsfarer i sinnets irrganger, en mental maestro.

Settingen er ikke så alt for langt unna Guybrush Threepwoods drøm om å få bli en ekte pirat, men Raz føles likevel fersk som personlighet. På samme måte som Guybrush er han støpt for å være en du som spiller kan identifisere deg med; Det lyser i øynene hans hver gang han oppdager noe stilig eller spennende, og han er ikke sen til å danse en triumferende seiersdans etter å ha utrettet noe stort – men samtidig er han ganske ung og uvitende, og sårbar nok til vi godtar ham som delvis traumatisert tiåring. Det har skjedd ting med ham før han kom til leiren – hendelser vi snart skal få lære mer om.

Som Razputin skal du gjennom et hardt opplegg sammen med de andre barna. På menyen står blant annet pyrokinese – kunsten å få ting til å ta fyr ved tankekraft, telekinese – kunsten å bevege gjenstander kun med viljen, samt usynlighet og sveveøvelser, for å nevne noe. I løpet av noen timer er du rimelig oppe og kjøre, og begynner kanskje alt å forestille deg hvordan du kan bruke disse evnene på kreative måter framover.

Eventyrlig utforskningsmoro

Selve spillet tar form av et plattformeventyr. Med andre ord kommer du til å bruke mye tid både på å navigere spillets tallrike og vilt varierte plattformnivåer, og på å prate med folk og løse små gåter for å komme deg videre.

Tanketestingen går aldri så langt som den pleide i de gamle eventyrspillene. Psychonauts er ikke verre anlagt enn at de fleste fint bør klare å finne ut av oppgavene uten hjelp utenfra, men akkurat dét gjør ingen verdens ting. Om noe opprettholder det flyten i spillopplevelsen, og vi får meske oss med gåter som både er oppfinnsomme og underholdende. Jeg skal være forsiktig med å røpe for mye, men sannheten er i alle tilfelle at jeg aldri har gjort disse tingene før i noe annet eventyrspill.

Eventyret er også ellers veldig pent anlagt. Sommerleiren utgjør sentrum for alle hendelsene som etterhvert kommer til å utspille seg, og er et karismatisk og fint sted å få oppdage. Fra det ekstremt ikke-hemmelige "Hemmelige Laboratoriet", som er skiltet i god avstand med "Hemmelig Laboratorium denne vei" og liknende, til den allnærværende vaktmesteren, som på en eller annen måte klarer å være absolutt alle steder du besøker mer eller mindre samtidig – Psychonauts er laget med varme, og det merkes. Det feiler sjelden i å etablere settinger som både har en viss følelsesmessig klangbunn og realisme, og som samtidig er originale og morsomme. I det ene øyeblikket dras du tilbake til syttitallsdisco og glorete, oransje vegger (inni hodet på en av lærerne dine), i det andre besøker du en paranoid konspirasjonsteoretikers verste mareritt, hvor kameraer er gjemt absolutt overalt, og hvor alle naboene er hemmelige agenter. Nydelig.

Historien til individene du dykker inn i formidles delvis gjennom egne små bildebøker, og det er gjerne her du oppdager hvorfor alt tar seg ut som det gjør. På en effektiv måte får spillet dermed oss til å føle med de tegneserieaktige figurene, ved å vise historien som har gjort dem til de de er i dag. Det er fortsatt karikert, og ofte like mye komisk som rørende, men det etablerer likevel Psychonauts som noe mye mer enn et tullespill.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden