Refleksjon Spillanmeldelser

Er spillanmeldelsen død?

Korrupt, skjev og subjektiv – om vi skal tro kritikerne i kommentarfeltet.

Til tross for at spillanmeldelsen som journalistisk sjanger har eksistert i flere tiår allerede, er det fremdeles mange diskusjoner som går igjen i miljøet. Det har opparbeidet seg myter og påstander som til dels kan være riktige, men som også kan vise seg å være feilaktige.

Er spillanmeldere korrupte? Hvorfor får spill A en bedre karakter enn spill B? Har spillanmeldelsen utspilt sin rolle? Dette er noen av spørsmålene som gjentas i kommentarfelt verden over.

I denne artikkelen vil jeg drøfte noen av disse påstandene, og prøve å forklare hvorfor de kan være riktige eller gale. Men husk: med mine snart fire år i bransjen har jeg ikke hatt personlig innsikt i det som har skjedd før 2010. Derfor ønsker jeg å holde fokuset til spillanmeldelsen slik den er nå, først og fremst.

Til å begynne med kan vi se på en av de mest aktuelle problemstillingene som jeg hører enkelte gjenta om og om igjen. Det er at:

Spillanmeldelsene er ikke viktige lenger

Det er liten tvil om at spillanmeldelsene har endret funksjon de siste ti årene. Særlig i kjølvannet av YouTube, enkle blogg- og nettsamfunnsmuligheter og mer direkte kommunikasjon med spillerne, har anmeldelsen mistet sitt grep om meningsmonopolet. Fra å være den letteste måten å få vite om et spill i detalj, har den nå en mer autoritær og bekreftende rolle. For mange virker det å handle om å se hva anmelderens meninger er sammenlignet med ens egne, og derfor har kommentarfeltet blitt en slags forlengelse av dette.

De første anmeldelsene av World of Warcraft er ikke lenger representative for hva spillet tilbyr.
De første anmeldelsene av World of Warcraft er ikke lenger representative for hva spillet tilbyr. (Skjermbilde: Blizzard)

I tillegg blir det vanskeligere og vanskeligere å se på anmeldelsen som en endelig vurdering. Helt siden Internett har åpnet for at spillutviklere kan oppdatere spillene sine fortløpende har det vært vanskelig å avgi en dom for hvorvidt et spill er verdt å oppleve. Nettrollespill som World of Warcraft er helt annerledes enn det var da det ble lansert i 2004, og anmeldelsene fra den gangen er derfor ikke brukbare nå. Når spill fortsetter å utvikle seg etter slipp har anmelderne to muligheter – oppdatere anmeldelsen med jevne mellomrom, slik Polygon gjør, eller poengtere at anmeldelsen kan bli utdatert med tid.

En annen problemstilling som har endret spillanmeldelsesformen er oppkobling mot servere. Utviklere gjør oftere og oftere dette for å ha kontroll på piratkopiering, eller fordi de ønsker å dra nytte av nettsamfunnsfunksjoner. Som anmelder blir man da delt mellom to praksiser: Enten anmelder du spillet på testservere før lansering, eller så venter du til spillet er lansert og jobber frem en anmeldelse så raskt som mulig.

Når anmeldelsen skal fungere som en kjøpsanbefaling er det selvfølgelig uheldig å vente for lenge etter slipp. Men for at man skal kunne være helt sikker på at man får den samme opplevelsen som spillerne må man vente til etter at spillet er tilgjengelig. Det nyeste nå er såkalt live-anmelding som et kompromiss mellom dette dilemmaet: At man spiller spillet og direktesender video av det samtidig. Nylig kunne vi se utallige spillsider gjøre nettopp dette med nettavhengige Destiny, nettopp for å ha noe å vise i dagene etter lansering og før den endelige anmeldelsen.
Men at anmeldelser fremdeles er viktige er det vanskelig å komme unna – i hvert fall for nettstedene som ønsker seg trafikk. Det er lite som engasjerer lesere mer enn en dom over et spill, og det oppstår ofte sunne diskusjoner i kommentartrådene som går både på kritikkens form og innhold.

Så har anmeldelsene også endret seg en god del de siste årene, noe som gjør at mange stiller spørsmål ved:

Spillanmeldelser skal veilede leseren

I utgangspunktet er denne myten helt riktig. Formålet til spillanmeldelser har historisk sett vært å være en slags kjøpeguide, å fremme enkelttitler som bedre enn andre. Problemet er bare at en slik autoritær holdning er vanskelig når det gjelder så komplekse ting som spill.

Helt siden begynnelsen har spillanmeldelser blitt dradd mellom to ytterpunkter: forbrukerjournalistikk og kulturjournalistikk. For å sette det veldig på spissen: Forbrukersiden kjennetegnes ved at anmeldelsen prøver å veilede leseren til å gjøre et godt kjøp. Derfor er det ofte fokus på å veie spillet opp mot andre spill, sammenligne det med andre spill i samme sjanger og å fortelle om leseren får mye for pengene. Dette var lettere før, da teknologiaspektet i spill var mye mer fremtredende enn det er nå. Da kunne man oftere ende opp med å snuble over spill som var funksjonelt ødelagte – som ikke startet eller var proppet full av feil. Det skjer ikke i like stor grad med lanserte spill lenger.

Det er enkelt å vise til tall og grafer når man tester maskinvare.
Det er enkelt å vise til tall og grafer når man tester maskinvare. (Illustrasjon: Hardware.no)

Her kommer også mer målbare aspekter som regel inn. Ser du på vår søsterside Tek.no er dette mer naturlig. Når man vurderer om en prosessor, et grafikkort eller mobiltelefon er bra eller dårlig, er det lettere å vise til tall, forbedringer og faktiske funksjoner som kan kvantifiseres. Joda, også der er det vurderingsgrunnlag som er mer kulturelle, slik som om anmelderen liker brukergrensesnittet.
Men til syvende og sist har disse målbare aspektene svært lite å si for om et spill er godt eller ikke. Da handler det som oftest mer om spillet greier å engasjere anmelderen på ett eller annet plan. Og her kommer kulturjournalistikken inn. For enkelte vil det være mulig å trekke inn samtidsaspekter i politikken eller i spillmiljøet for øvrig – slik som da mange påpekte at det i 2013 virket å være en bølge av mindre spill som tok for seg mer jordnære og relaterbare problemer, for eksempel Papers, Please, Gone Home og Cart Life.

Som oftest inneholder en tradisjonell spillanmeldelse noen elementer fra begge disse sjangrene, og det er ofte det som blir fremhevet som det mest ønskelige. Når anmeldere likevel har begynt å dra inn personlige preferanser og prøver å sette spill inn i en større kulturell kontekst i sine tekster, gjør det ofte at vi hører et annet argument:

Denne anmeldelsen er for subjektiv. Jeg liker X bedre, for den er mer objektiv

En av det mest innbitte diskusjonene i kritikkfeltet generelt er om en anmeldelse bør, eller kan, være «objektiv» eller ikke. Diskusjonen har alltid vært ullen, og de som argumenterer for mer objektivitet virker litt delt i hva dette egentlig betyr. I bunn og grunn bunner nok argumentet stort sett ned i en tanke om at en anmeldelse bør kunne være etterprøvbar opp mot en slags endelig konsensus, og at noe kan være bra selv om man ikke personlig liker det.

Det er ikke som om dette perspektivet er unikt for spillanmeldelser. I den akademiske litteratur- og kunstkritikken har det lenge vært diskusjoner om det kan finnes definitive kriterier for hva som er god kunst, med flere forskjellige retninger som fremhever ulike egenskaper i det man kritiserer. Men, akkurat slik det er i filmkritikk, kunstkritikk og litteraturkritikk finnes det ikke definerte kriterier som anmelderstanden bruker. Det er ikke slik at vi kan kvantifisere kritikk på denne måten – for at det i det hele tatt skulle ha vært mulig måtte du ha fjernet én ting fra hele prosessen: anmelderen.

Aftenpostens anmelder av Grand Theft Auto V har et annet perspektiv på spillet.
Aftenpostens anmeldelser av Grand Theft Auto V ser på spillet fra et litt annet perspektiv. (Bilde: Rockstar)

Personen som sitter foran tastaturet, deler ut terningkast, ris og ros, har opparbeidet seg unike livserfaringer og perspektiver som påvirker anmeldelsen. Ja, selv vurderinger og preferanser i en anmeldelse som på overflaten virker å kun ta for seg de rent tekniske aspektene i spillet, slik som grafikk, lengde og mekanikk, vil være farget av personlige faktorer. Det kan være alt fra alder, tidligere romantiske forhold, sinnstilstand, til perspektiver om verden, politikk, kjønnsroller og annet.
I noen anmeldelser er dette mer tydelig enn i andre.

Ta Jon Cato Lorentzens Aftenposten-anmeldelse av Grand Theft Auto V fra høsten 2013 som eksempel. Med fare for å fornærme (eller skryte av) den norske spillkritikkens «grand old man» kan jeg påpeke at han har bikket 40, har kone og barn, og lever et helt annet liv enn samtlige av oss andre som anmeldte storspillet. Derfor er det ikke så rart at han, uten å nødvendigvis peke direkte på seg selv, skriver om mannsrollen i det moderne samfunnet. Utleverer seg gjør han derimot på sin egen blogg et par dager senere, der han reflekterer nettopp over sin egen livssituasjon opp mot de mannsrollene trekløveret Franklin, Michael og Trevor projekterer i spillet.

Og det er nettopp slike perspektiv jeg tror de som roper etter mer «objektive» anmeldelser egentlig vil bli kvitt. Jeg tror de ønsker et mer formalistisk fokus på spillet, så løsrevet fra problemer, hendelser og perspektiver som opptar samfunnet som mulig. Et større fokus på slikt som om antall bilder i sekundet er tilfredsstillende, om det kinestetiske med kontrolleren fungerer godt, om brettdesignen imponerer og om det grafiske er forseggjort.

Og det er ikke noe galt med det. Det er i bunn og grunn det de fleste av Gamer.nos anmeldere gjør per dags dato. Bare husk at også disse anmeldelsene påvirkes av anmelderen til en viss grad, og at det å legge fra seg disse tingene er umulig – om man da ikke skal prøve å anmelde spillet ut i fra hva man tror leseren kommer til å mene. Det er derfor mange sier at objektive anmeldelser ikke kan eksistere, eller ikke vil være kritikk i det hele tatt. Dette gjør også at enkelte hevder at:

Man burde kvitte seg med karaktersystemet

Det er ikke vanskelig å skjønne hvorfor. Å sette et tall på slutten av en anmeldelse blir ofte sett på det viktigste. Som oftest tar lesere tak i tallet og diskuterer det opp mot andres tallvurdering, eller kommenterer på at tallet er for lavt eller høyt.

Problemet er at denne karakteren tilsynelatende utgir seg for å være målbar, og at det i det hele tatt er mulig å diskutere hvorvidt et spill er bedre sammenlignet med et annet basert på dette tallet. For all del: Til en viss grad er det mulig å si at et spill som har fått 7 av 10 er bedre enn et spill som har fått 5 av 10, men det er for enkelt som konklusjon.

Bethesda Softworks hadde en prestasjonsbonus for Fallout: New Vegas, basert på snittkarakteren på Metacritic. Denne bonusen ble aldri utbetalt, da spillet havnet ett poeng for lavt.
Bethesda Softworks hadde en prestasjonsbonus til ansatte som jobbet med Fallout: New Vegas, basert på snittkarakteren på Metacritic. Denne bonusen ble aldri utbetalt, da spillet havnet ett poeng for lavt. (Bilde: Bethesda)

Karakteren er kun en indikator på hvor anmelder plasserer spillet på en kvalitetsskala. Tallet betyr ingenting i seg selv, og uten teksten som står over anmeldelsen, samt en klargjøring av hva tallet representerer, er det verdiløst. Vi i Gamer.no har lenge operert med en skala fra 1 til 10, og har tekstbiter som forklarer hva hvert enkelt tall betyr.

Og ja, enkelte har begynt å fjerne seg fra den gamle karaktermodellen. Bloggen Kotaku nøyer seg for eksempel med å skille mellom om spillet er verdt å spille eller ikke, og andre nettsteder gjør det samme. Noe av problematikken ligger i hvordan enkelte spillutgivere forholder seg til nettstedet Metacritic. De samler karakterer fra anmeldelsene og lager et snitt, noe som i og for seg selv er uproblematisk. Problemet oppstår når denne samlekarakteren får direkte innvirkning på jobb, lønn og bonusutbetalinger, slik som med Obsidian og Fallout: New Vegas.

Med andre ord: karakteren er ikke problematisk i seg selv, men kan misbrukes som en bastant og fullautoritær dom på hvorvidt noe er bra eller ikke.

Man må se om utvikleren oppnår det de prøver på når man vurderer spill

Jeg har også sett enkelte foreslå at en anmeldelse bør ta hensyn til utviklerens intensjon. I utgangspunktet er dette et nobelt forslag: å få kritikeren til å prøve å sette seg inn i hva det er skaperen prøver å formidle med verket. Problemet er bare at det til syvende og sist ikke har noe som helst med hvorvidt spillet er godt eller ikke. At noe er dårlig med vilje gjør ikke automatisk at det er bra.

No More Heroes kan sees på som en kommentar på budsjett- og kreativitetsbegrensinger.Skal anmeldelser ta hensyn til spillutviklerens intensjon?
No More Heroes kan sees på som en kommentar på budsjett- og kreativitetsbegrensinger.Skal anmeldelser ta hensyn til spillutviklerens intensjon? (Bilde: Rising Star Games)

En person som takler nettopp denne feilslutningen godt er Kent William Innholt i sin anmeldelse av No More Heroes. I likhet med Destructoid undres Innholt på om spillet kan være ensformig, slite med dårlig bilderate og en tom by nettopp som en kommentar på budsjett- og kreativitetsbegrensinger. Han konkluderer med at det ikke har noe å si – for ham blir i så fall poenget til utvikleren for dvaskt til å ha verdi.

Å anta utviklerens intensjon kan absolutt være en spennende inngangsvinkel for en anmeldelse. Alt fra at The Legend of Zelda er inspirert av Shigeru Miyamotos utforsking av skogområder og huler da han var liten, til at Papo y Yo er en hjerteskjærende metafor for spillskaperens vanskelige liv med en alkoholisert far er gode utgangspunkt for kritikk. Bare ikke anta en tydelig identifisert intensjon automatisk betyr at spillet er bedre.

Spillanmelderne er uetiske. De har for tette bånd til utviklerne

Den etiske diskusjonen rundt spillanmelderi er noe som er i vinden for tiden, men det har alltid vært et tema blant lesere og pressen. Når bannerannonser pryder forsidene til både store og små spillnettsteder er det vanskelig å unngå den snikende mistanken om at også anmeldelsen kan ha blitt påvirket av markedsføringskampanjen som man har solgt inn. De mest ekstreme snakker som om enkelte betaler for bedre omtale.

Problemet med etikk er ikke først og fremst korrupsjon i og for seg selv. I mine snart fire år som spillskribent og -journalist har jeg ikke sett tegn til, eller hørt noe troverdig om, faktisk korrupsjon – altså en tydelig bevisst innflytelse fra spillskaperne og utgiverne man skriver om. Problemet er mistanken om korrupsjon, at det skjer noe bak lukkede dører, og det er her vi og andre kan ha bommet – vi har ikke skutt ned mistankene godt nok av ulike grunner.

Activision har tapetsert Gamer.no med Destiny-bannere i forbindelse med lansering av spillet sitt.
Activision har tapetsert Gamer.no med Destiny-bannere i forbindelse med lansering av spillet sitt.

Sannheten er at det er en del potensielle prinsipielle etiske fallgruver for spillanmeldelser og -kritikk i dag, og enkelte av gropene er særegne for Norge. Vi er ytterst får som driver med dette her til lands, og mange av anmelderne har kjent både spillutviklere og hverandre i flere år. Ingen av oss som gjør dette på fulltid, som har dette som hovedinntekt, har muligheten til å spesialisere oss til å bare gjøre én oppgave. Det betyr at man kastes mellom å gjøre intervju, skrive forhåndsomtaler, nyheter, korrekturlese andre skribenter, og alskens annet – en og annen sjelden gang om det samme spillet i flere roller.

At bransjen og miljøet er så lite gjør at man fort kan ende opp med å danne vennskap, eller få en vennlig tone med spillutviklere og andre journalister. I utgangspunktet burde ikke det være et problem. Man blir ikke uten videre inhabil av å ha snakket med en person som har jobbet på et spill man skal anmelde. Det er likevel viktig å gjøre rede for eventuelle inhabilitetsforhold om disse oppstår. Så vidt jeg vet gjør alle her i Norge dette så godt de kan – i hvert fall nå om dagen.

Anmelderne gir gode anmeldelser for å ikke bli svartelistet

I stedet for inhabilitetsspørsmålet er det egentlig andre eksterne faktorer som kan ha en større innvirkning på anmeldelsesmiljøet.

Det første er såkalt «blackballing» eller svartelisting. Tanken er at PR-apparatet eller utgiveren av et spill kan «straffe» en nettside for å ha levert en negativ anmeldelse, ha vinklet en artikkel på negativt vis eller røpt noe som egentlig ikke skulle røpes. Straffen er som regel å ikke sende ut anmeldereksemplar, intervjuavtaler eller annet PR-materiell.

Flere spillnettsteder er svartelistet etter å ha gitt spill fra 2K Games dårlig mottagelse, blant annet Duke Nukem Forever.
Flere spillnettsteder ble svartelistet etter å ha gitt spill fra 2K Games dårlig mottagelse, blant annet Duke Nukem Forever. (Bilde: 2K Games)

Ja, dette skjer. Uten at jeg personlig har vært vitne til dette i Gamer.no, vet jeg at det har vært både offentlige og uoffentlige tilfeller av dette. Det er likevel såpass sjelden og lite utbredt at jeg ikke har hørt om noen som har lidd nevneverdig av slikt på lengre sikt.

Egentlig er svartelisting i seg selv helt greit. Vi i pressen burde ikke ha carte blanche-krav på den typen tilgang vi får fra spillutgiverne, og dersom de ønsker å ta den vekk er det helt og holdent i deres makt. I enkelte tilfeller kan det til og med være en måte å få bukt med useriøse aktører – personer og nettsteder som bare farer med fjas, eller som driver svertekampanjer mot utgiveren. Brukes det derimot som et våpen for å forsøke å stilne legitim negativ kritikk, eller en negativ men velargumentert anmeldelse, er det selvsagt vanskeligere å svelge.

Problemet oppstår når en mindre aktør, uten midler til å handle inn egne spill, stilles ovenfor den samme praksisen. For disse nettstedene kan denne tilgangen være livsviktig av økonomiske årsaker, noe som gjør at de faktisk kan trues til å danse etter PR-apparatets pipe. Nå om dagen er det antageligvis de mellomstore YouTube-erne som er mest utsatt. Press fra PR kan i det ytterste føre til omtale som er mer positiv enn tilfellet ville ha vært uten.

Som om jeg stoler på en side som gir spill X 9/10 når de har massive reklamekampanjer samtidig

Kjernen i debatten er nok likevel spørsmålet om annonsering påvirker det redaksjonelle innholdet. Særlig trekkes ofte kontroversen med spillanmelderveteranen Jeff Gerstmann og GameSpot frem når dette diskuteres.

I 2007 fikk Gerstmann sparken fra GameSpot, angivelig for å ha gitt spillet Kane & Lynch negativ omtale. I ettertid har det vist seg at Kane & Lynch-anmeldelsen var én faktor, men at det antageligvis var dråpen etter flere anmeldelser som ledelsen i GameSpot ikke var fornøyde med. Gerstmann selv oppgav i 2012 at oppsigelsen antageligvis kom av en uerfaren og ny ledelse og et markedsføringsteam som ikke visste hvordan de skulle håndtere trusler om å trekke markedsføringskampanjen til nettopp Kane & Lynch på grunn av anmeldelsen.

Jeff Gerstmann fikk sparken fra Gamespot etter å ha gitt Kane & Lynch: Dead Men negativ omtale.
Jeff Gerstmann fikk sparken fra Gamespot etter å ha gitt Kane & Lynch: Dead Men negativ omtale. (Bilde: Ubisoft)

Dette er et litt vanskelig tema, fordi det helt klart er mistenkelig at nettstedet som skal vurdere et spill kjører annonsekampanje på det samme spillet samtidig. Og selv om vi vet at vår annonseselger som jobber med Gamer.no ikke har kommet til oss og bedt oss om å gi et spill en positiv omtale, vil det være vanskelig å bevise at det stemmer.

Et alternativ er å kun kjøre reklamekampanjer om produkter eller spill vi ikke anmelder, men det vil antageligvis føre til betydelig tapt inntekt for nettstedet. Til en viss grad gjør vi og andre allerede dette, med reklamekampanjer som er relevante for våre lesergrupper, uten å spesifikt være knyttet til enkeltspill eller produkter som vi omtaler. Praksisen er nok likevel noe som alltid kommer til å være nødvendig for alle nettsteder som baserer seg på en reklamemodell fremfor en abonnementsmodell. Da må vi bare leve med at det svekker vår troverdighet, og håpe at vi fremstår som troverdige nok for leserne til at de føler de kan stole på oss likevel.

Spillanmelderne fokuserer bare på storspillene

En annen naturlig følge av at vi er få spillanmeldere her til lands er at vi ikke kan anmelde alt alltid. Nisjespill nedprioriteres noen ganger fordi det å bruke 20 – 80 timer på et spill og så skrive en anmeldelse resulterer i mye tapt arbeidstid som kan brukes til å anmelde spill som gir flere lesere. Vel å merke gjør vi ikke dette i noen utstrakt grad i Gamer.no. Her baseres utvelgelsen som oftest mer på interesse fra våre frilansere, som uansett får betalt en fast sum per anmeldelse.

Få har hørt om det sjarmerende spiondramaet CounterSpy som fikk 8 av 10 Gamer.no. Lesertallet på saken er også en brøkdel av hva storspillene får.
Få har hørt om det sjarmerende spiondramaet CounterSpy som fikk 8 av 10 Gamer.no. Lesertallet på artikkelen er også en brøkdel av hva storspillene får. (Bilde: SCEE)

Det er likevel umulig å stikke under stol at interessen er størst – både fra våre skribenter og fra leserne – når det er snakk om spill med større budsjett og fra etablerte studio. Derfor får disse spillene naturlig mer oppmerksomhet.

Dette er et problem som går igjen i alt av forbruker- og kulturjournalistikk, noe vi kan se hver gang Apple lanserer en ny telefon eller et nytt nettbrett, eller når en storbudsjettsfilm slippes på kino – man må legge ressurser i disse begivenhetene. Vi må dekke det som er interessant – selvfølgelig på en forsvarlig måte, men det vil derfor bli prioritert dersom det står mellom to titler samtidig.

Én persons mening betyr lite. Dere burde ha fire-fem anmeldere per spill

Dette er et interessant utgangspunkt som er spennende. Magasiner som Famitsu og tidligere Electronic Gaming Monthly brukte ofte å la flere personer anmelde samme spill. Konseptet er svært smart, men jeg har til gode å se det resultere i noe mer enn fire forskjellige anmeldelser på samme sted. I EGMs tilfelle presset man inn tre-fire anmeldere på om lag to sider. Kan hende de fikk om lag 400 - 500 ord hver å boltre seg i. Da får du ikke formidlet mye.

For vår del er en slik praksis vanskelig av flere grunner. Redaksjonen er fordelt utover hele landet. Vi måtte ha investert opp til fire-fem ganger så mye penger og tid per anmeldelse, og det ville ha gått på bekostning av dekningen ellers. I tillegg foretrekker vi anmeldelser som er lengre enn det som er hensiktsmessig med en slik modell – å lese 4000+ ord om hvert spill er noe de færreste ønsker. Det betyr ikke at modellen ikke er interessant – jeg tror personlig det kan komme mye god kritikk ut av at flere som har spilt samme spill diskuterer det offentlig.

Det er sikkert flere påstander vi har glemt å ta for oss her. Diskuter gjerne i kommentarfeltet.

Kommentarer (27)

Forsiden akkurat nå

Til toppen