Intervju

Resident Evil 5

– Vi skaper en ny generasjon skrekk

Produsenten for Resident Evil 5 forklarer oss hvordan samarbeid skal gjøre skrekkserien bedre.

1: First page
2: New page

Avfeier anklagene om rasisme

– Resident Evil 5 har blitt anklaget for rasisme, i og med at det skildrer horder av svarte mennesker, mens du i rollen som den hvite Chris Redfield skyter dem ned for fote. Hvordan reagerer du på disse anklagene?

Tolken hadde en vrien oppgave. (Foto: Kent William Innholt/Gamer.no)

– Fremfor alt vil jeg gjøre én ting klart: Dette handler ikke om at svarte mennesker er dine fiender. Det er ikke sant. Det er en svart befolkning i området spillet foregår, og denne befolkningen har blitt offer for en stor ulykke. Dine sanne fiender, de onde menneskene, er noen andre.

Kawata mener også at din samarbeidspartner gjennom tykt og tynt er et argument.

– Gjennom spillet samarbeider du hele tiden med Sheva, og hun er også svart. Dette har ikke noe med rasisme å gjøre.

– Er skrekkelementet fortsatt viktig i Resident Evil 5?

– Skrekk er den viktigste delen av Resident Evil 5. Uten skrekk kan det ikke være noe Resident Evil.

Her er Kawata svært tydelig.

– Når du begynner å spille Resident Evil 5 på egen hånd vil du forstå hva jeg mener. Skrekkaspektet er en virkelig stor del av opplevelsen.

"Resident Evil 5 byr på mer skrekk og mer konflikt mellom hovedpersonene."
Masachika Kawata, Capcom

Tolken og Kawata flirer litt frem og tilbake mens de utveksler seansens største og mest åpenbare slagside.

– Når du spiller Resident Evil 5 vil du forstå at det byr på en ny generasjon skrekk, kan Kawata erklære. – Demoen vi har her på messen gir kanskje inntrykk av å være mest actionbasert, men når du spiller spillet på egen hånd, vil det ha en annen atmosfære. Resident Evil 5 byr på mer skrekk og mer konflikt mellom hovedpersonene.

– Er det enklere å lede et spillprosjekt og skape et spill når man allerede har et kjent og anerkjent design, slik som Resident Evil 4, å bygge på?

Les også
Anmeldelse: Resident Evil 5

– Både og. På et prosjekt som dette, vet du allerede fra starten at du har et navn i ryggen. Spillet er enklere å bygge, siden du har noen restriksjoner og vet hva slags type spill dette vil ende opp som. Samtidig er presset høyere. Alle kjenner navnet fra før, og dermed har alle forventninger til det nye spillet også. Resident Evil har alltid vært toppkvalitetsprodukter, og da er presset stort.

Kawata mener saken er like tvetydig hvis man starter fra bunn.

– Hvis du lager et helt nytt spill har du ikke disse restriksjonene, og du kan lage nøyaktig hva du ønsker – være kreativ. Men på den annen side har du ikke et rykte å bygge på, så det kan være vanskelig å finne et marked for spillet.

– Hva slags erfaringer har Capcom og Resident Evil-studioet gjort seg med Playstation 3 og Xbox 360?

– For oss er det ingen forskjell på å utvikle et spill til Playstation 3 og Xbox 360. Spillmotorene er nesten like, så i dette tilfellet har de tekniske utfordringene også vært de samme.

Dyrere og dyrere spill

– Tror du at antallet mennesker som trengs for å lage et spill vil fortsette å vokse med samme hastighet i fremtiden som det gjør nå, eller tror du denne veksten vil dabbe av?

– Det avhenger av spillet. Hvis du ønsker å lage en virkelig stor tittel så vil du måtte investere store summer. Hvert selskap må selv avgjøre hvor store ressurser de har, og ta en beslutning på det grunnlaget.

– Jeg forstår det, men la oss ta Resident Evil-serien, som alltid har vært en høyt profilert, avansert spillserie. Sett at dere fortsetter med denne innstillingen i årene som kommer. Tror du økningen i kostnader for slike prosjekter vil flate ut, eller tror du kostnadene bare vil fortsette å øke?

– Mengden penger du er nødt til å satse vil fortsette å vokse. Som en utvikler ønsker du å lage et produkt som alle er fornøyde med. Når man lager et slikt spill, er presset svært høyt, og på en måte er det sikrere å satse mer penger i et prosjekt, for da er du også sikrere på også å få et glimrende spill.

– For en utenforstående kunne det se ut til at selskapet hadde en kreativ oppblomstring med de såkalte Capcom 5 på Gamecube, og videreførte dette med Clover Studio, som med spill som Okami og God Hand styrket inntrykket av at Capcoms som et kreativt spillselskap. Nå er Capcom 5 historie og Clover lagt ned. Hva er ditt inntrykk av stemningen innad i selskapet og hvordan den har utviklet seg?

– Etter min oppfatning har ikke ting forandret seg så mye. De ansatte hos Clover Studio hadde tidligere jobbet hos Capcom, så vi kjente hverandre fra før. Da vi la ned selskapet var heller ikke overgangen så stor, siden mange som jobbet hos Clover begynte hos Capcom etter nedleggelsen. Etter min oppfatning har ikke atmosfæren forandret seg noe særlig.

– Hvor langt på vei er Resident Evil 5 for øyeblikket?

– Vi startet på spillet i 2005, og det vil være klart neste år. En utviklingstid på omtrent fire år, med andre ord.

– Forventer du at denne produksjonssyklusen vil holde seg slik i fremtiden, slik at man kan forvente et nytt spill i 2013 og i 2017?

Kawata smiler lurt.

– Jeg skal prøve å få det til, men det er vanskelig, mener han.

Vi takker Kawata og den hardt pressede tolken for oppmerksomheten, og ønsker lykke til videre.

Resident Evil 5 slippes 13. mars 2009, for Xbox 360 og Playstation .

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden