Anmeldelse

Serious Sam: The Second Encounter

Nå har jeg drept mange monstre - faktisk har over 6000 store og små krabater fått smake blyet fra den dobbeltløpede hagla, napalmen fra flammekasteren og de gigantiske blykulene fra kanonen min. Når stadig flere førstepersons skytespill strever med å bli så realistiske som mulig, er det rett og slett befriende å spille etter den gode gammeldagse oppskriften som gjorde at Doom ble så populær.

Side 1
Side 2
Side 3

Gjør strategiske våpenvalg
Jeg illustrerer gjerne det siste poenget på forrige side med et eksempel: Selvmordsbomberne uten hoder tåler ikke mer enn to pistolskudd før de sprenger, og de skyter ikke tilbake. Problemet er at de løper fortere enn deg og sprenger ved kontakt, så de vil uansett ta deg igjen hvis ikke du skyter dem først. Når det kommer femti av dem i slengen er det viktig å plukke dem ned raskt; derfor er maskingeværet eller til og med de enkle pistolene langt bedre å bruke enn f.eks. den dobbeltløpede hagla, som har en ladingstid som er alt for lang hvis du skal overleve. På den andre siden er den dobbeltløpede hagla veldig effektiv i trange rom med noen monstre som ligner veldig på de rosa "løvene" i Doom, hvis du husker dem. Faktisk lærer man seg etter hvert å skifte våpen basert på lydene man hører - de fleste monstrene lager lyder der de blodtørstige står og venter: De gule skorpionene lager hjerteskjærende hyl mens motorsagmennene med gresskarhoder gjerne står og varmer opp motorsaga litt når de gjør seg klare.

Og lyden generelt er ganske bra - ikke noe revolusjonerende på noen måter, men de gir spillet en ekstra dimensjon. Det er lite som er mer adrenalinfremkallende enn buldringen i bakken når bøflene setter i gang en langspurt mot deg, eller når tjue selvmordsbombere skriker og kommer fra alle kanter. Spillet har også dynamisk musikk som endrer seg etter antall monstre i nærheten, så det er ganske behagelig når musikken går over fra å være rockete til å være rolig igjen - først da går det an å puste ut et lite minutt, trykke på quick save og tørke svetten fra panna.

Enorme brett
Grafikkmessig er SS2 ajour med de fleste andre FPS-ene for tiden. Grafikkmotoren minner ganske mye om Quake 3-motoren, men med en åpenbar styrke: På de store utendørsbrettene er det slett ikke noe problem å se en gærning som er over en kilometer unna - ja, selv ei pakke ammo kan du se på hundrevis av meters avstand. Det tar riktignok en god stund å løpe helt bort, og jeg har tenkt et par ganger at det hadde vært veldig gunstig med en tidsaksellererende knapp på de største plassene.

En annen ting som må nevnes er de utallige måtene skaperne kan trosse de fysiske lovene med trampoliner, vind, opphevelse av tyngdekraften og rullende rom. I ett rom er hele gulvet en stor trampoline, og hver gang du passerer et monster i luften høres Doppler-effekten i sin fulle prakt. I et annet rom foregår kampen i en lang sylinder som hele tiden snurrer rundt - det er nesten så du må ta ei pause midtveis for ikke å kaste opp.

Humor er et viktig aspekt ved SS2. De som spilte Duke Nukem 3D i gamle dager vil nok kjenne seg godt igjen når Sam bryter ut en og annen tøff setning hver gang han får et nytt våpen eller når hundre motstandere er jevnet med jorden (på et par steder kommer lyden av applaus når du kommer deg forbi noen vanskelige hindre!). Det er også et hav av secrets her - selv fant jeg bare 62/134, men det var mye artig - alt fra nisser som sitter fast i pipa til et hemmelig rom med et filmsett der Sam skyter monstre i en scene som er hentet fra forløperen. En gang løp jeg opp en trapp og hørte "psst" hele tiden - jeg så meg rundt, men så aldri noe, før jeg plutselig oppdaget en liten rød figur som stod og ropte på meg i vinduskarmen. Det var ikke få ganger jeg trakk på smilebåndet.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden