Sniktitt

Child of Eden

Vi dirigerer en suggerende symfoni av elektronika og synestesi.

TOKYO (Gamer.no): En gang i blant dukker det opp et spill som er så hinsides bra, så hinsides vakkert, så hinsides deg at det nesten er litt skummelt.

Klar for en spillevolusjon?

Husker du Rez, Tetsuya Mizuguchis syretrippsymfoni av Tron-aktig tredjepersonsskyter, elektronika og synestesi på PlayStation 2? Rez er et slikt spill.

Child of Eden, dens ti år yngre, spirituelle oppfølger, er definitivt også et slikt spill.

I tiden mellom dette søskenparet har Mizuguchi hatt en finger med i klassiske, musikktunge spill som Lumines, Meteos og Every Extend Extra. Hans store lidenskap har alltid vært audiovisuell synestesi både i interaktiv og ikke-interaktiv form. Gjennom sitt band Genki Rockets og dets oppdiktede, hårfagre vokalist Lumi har han hele tiden prøvd å få folk til å «kjenne lyden av bildene» (tenk på den setninga litt); å få deg inn i musikken; å gi en rytmisk inngripen i sinnet ditt.

Lys og lyd, og deres fysiske påkjenninger, er svært viktige elementer i Mizuguchi-sans livsverk. Child of Eden er kulminasjonen av alle disse aspirasjonene.

Sanselig overbelastning

Nå har jeg i innledningsvis i denne saken kastet meg rundt med et begrep som ikke nødvendigvis gir mye mening. Synestesi, eller synesthesia, er en tilstand underliggende i én av tjuefem mennesker, der den sanselige opplevelsen av syn, hørsel, lukt, smak eller følelse leder til en (ufrivillig) stimulering av en annen sans:

Et av spillets legendariske bossoppgjør. Mon tro om vi når gamle Rez-høyder her?

Følelsen av å se en bestemt farge når du ser en bestemt form, å merke en spesiell lukt når du hører en spesiell tone, eller kjenne en særegen smak når du berøres av en særegen gjenstand. Mizuguchi hevder både Rez og Child of Eden er simulerte forsøk på å gi samme type sensoriske innlevelse som denne tilstanden – forsøk de ofte lykkes med.

Med dette i tankene, hvordan skal en gå frem for å beskrive Child of Eden? Du kunne begynt med å si at der Rez var tredjeperson, er Child of Eden førsteperson. Derifra kunne du gått videre med å beskrive spillet som et glorifisert og psykedelisk lyspistolspill eller interaktiv musikkvideo, og ikke vært så langt fra sannheten. Men du skal være bra kynisk for å simplifisere den multisensoriske opplevelsen Child of Eden byr på til sine minimalistiske og kategoriske bestanddeler.

Det blir som å strippe et vakkert musikkstykke ned til meningsløse noter, tonearter, moll, fiss og dur. Ja, du seiler innover, utover og sideveis i skjermen, mens et sikteikon kontrolleres for å skyte på diverse objekter. Ja, de kaleidoskopiske bildene interagerer i tandem med den transeaktige musikken, og du opptrer tidvis mer som en tilskuer enn en aktør. Likevel føles det ut som du gjør mye mer enn det. Du oppfatter deg selv som en dirigent for et gigantisk, sanserikt orkester av erfaringer, følelser og minner. Du tar på musikken, spiller det visuelle.

Intergalaktisk fødsel, potensiell dataabort

Child of Eden stammer fra et dikt Mizuguchi-san skrev like etter Rez ble lansert, men som han følte teknologien ikke strakk til for å kunne realisere. Oppdiktede Lumi fra Mizuguchis band er din guide i spillet. Hun dukker opp både som pekepinne, belønning og «prinsesse i trøbbel» når du farer gjennom spillets nivåer. Hun er det første barnet født i rommet, og var menneskehetens håp for fremtiden. Hun lengtet lenge etter å sette sine føtter på jorda, men døde før hun noensinne fikk sjansen.

Et bilde sier mer en tusen ord.

Historien i Child of Eden tar plass 200 år etter Lumis død. Hva vi brukte å kalle Internett er nå kjent som Eden, hvor all menneskets samlede kunnskap og eksistens er lagret. I Eden blir et nytt prosjekt startet der målet er å gjenskape en menneskelig personlighet inni nettverket, og Lumi, som tidligere hadde vært menneskehetens håp, blir valgt for oppgaven. «Project Lumi» gjennomføres, men med én gang personligheten gjendannes, blir Eden – i tillegg til Lumis data – infisert av et virus.

Vårt oppdrag i det spillet starter, er å renske nettverkets arkiver, skape fred, skjønnhet og harmoni, og gjenskape Lumis personlighet inni Eden datalandskap.

Hånden er ditt våpen

Mizuguchi velger å kalle spillets fem baner «arkiver» i stedet for nivåer, etter Edens menneskelig arkiver. Han understreker også at du rensker mer enn du destruerer objektene infisert av det lammende viruset. Bare slik kan du få de rene bildene, den rene lyden og den rene opplevelsen. Blant de fem «arkivene» spillet visstnok skilter med, er foreløpig bare fire kjent: «Matrix» og «Journey» ble vist frem på E3, mens blomstertunge «Beauty» ble avdekket på Microsofts pressekonferanse under årets Tokyo Game Show, og galaksesatte «Evolution» ble for første gang vist til pressen bak lukkede dører av Mizuguchi selv under den selvsamme messa.

Et skjembilde fra det nyannonserte «Beauty»-arkivet.

Vi fikk prøve deler av dette siste nivået, samt en kortversjon av «Matrix»-arkivet i løpet av en særdeles lang spilløkt under Ubisofts TGS-arrangement – en svært berikende erfaring å få i forkant av Mizuguchi-intervjuet vi senere skulle gjennomføre. «Evolution»-arkivet kan best beskrives som Darwin i rommet: Du begynner en mikro-til-makro-syklus som amøbe, er innom flere livsformer til du ender opp som en kjempeblåhval – det var her vi startet – og til sist virusrensker nivåets sentrale vesen inntil det inntar formen til en flammetent fugl Føniks.

«Matrix»-nivået varte noen minutter lengre, og tok oss gjennom en neonkorridor fylt med futuristiske kreaturer. I motsetning til «Evolution»-arkivet fikk vi prøve dette nivået med full Kinect-støtte, og resultatet var skjellsettende. Du klapper hendene for å skifte våpen, beveger håndflaten mot skjermen for å sende av gårde «lock on»-missiler eller skyte repeterende «vulcan»-prosjektiler, og løfter begge armene i været for å fyre opp skjermen med en «happy bomb». I det nivået fortsatte intensiverte musikkrytmene og vi kunne få glimt av Lumi.

Grønne bokser måtte skytes eller blåses vekk med repeterende prosjektiler for å få tilgang til det kulerunder objektet vi måtte bruke missiler på (se siste del av videoen under), så det er tilløp til foretrukne spillstrategier. Ved andre og tredje gangs gjennomspilling, når jeg hadde mestret både kontrollene og nivået litt bedre, fikk jeg se eksempler på hvordan arkivet forgrenet seg i alternative ruter. Helt til slutt dukket Lumi opp i egen, fulle, euforiske person, og stemningen ble mildt sagt ekstatisk.

De grønne boksene må «blåses» unna for å kunne skyte missiler på den røde kjernen.

Gestikuleringens kunst

Det er klart at Child of Eden er et perfekt Kinect-spill, og innlevelsen er helt fantastisk med den gestikulerende kontrollen du har over sikteikonet. Orkesterplassen er vitterlig byttet ut med dirigentrollen og ståpels på overarmene. Du har spillet i din hule hånd. Kontrollene er intuitive og spillet reagerer på håndbevegelsene dine akkurat som du skulle tro. Kroppsbevegelser styrer de begrensede kamerarotasjonene helt adekvat: Len deg mot høyre og perspektivet gjør likeså.

Muligens tar det ei stund å finne din egen spillestil – du opplever et umiddelbart ønske om å se kul ut mens du spiller – og selv slet jeg med å få armbevegelsene til å se mer ut som Iron Man-angrep enn de heller uheldige Nazi-hilsningene (igjen, se video under). Dette er det første spillet til Kinect som gir meg troa på teknologien. Faktisk er det slik at jeg helst vil spille Child of Eden på denne måten enn på noen annen.

Du føler ikke innlevelsen på kroppen på langt nær like bra hvis du bare bruker kontrollstikka, som etter å ha spilt Child of Eden med Kinect føles som en hemmende protese – en barriere mellom meg og selve spillet. Nå stiller du deg bare foran Kinect-kameraet og flyr. Til gjengjeld har utviklerteamet kanskje klart å utnytte ristefunksjonen i kontrollstikka bedre enn jeg noen gang har opplevd. Det gir en «Trance Vibrator»-aktig tilbakemelding som mangler i Kinect-opplevelsen

Ingen tårer dukket opp under vår spilltest, men frysningene lot ikke vente på seg.

Vil få oss til å gråte

Mizuguchi hevder at hva han ønsker å oppnå med dette spillet, resultatet av den store følelsesladede reisen han vil vi skal gjennomgå, er å få oss til å gråte. Han vet ikke om det i det hele tatt er en mulig tankegang, men han ønsker å skape en kjemisk reaksjon i oss, en emosjonell reaksjon gjennom musikkens kraft.

Til hjelp har han startet «The Journey Project». Når spillproduksjonen nå går over i sin siste fase ber Mizuguchi fans og likesinnede sende inn personlige fotografier av seg selv sammen med mennesker som betyr noe for dem, minner de ønsker bevare for fremtiden. Disse bildene er ment å inngå i Edens menneskelige arkiv – bilder du mest sannsynlig kommer til å møte på i løpet av spillets gang, i en eller annen form. På papiret kanskje en genial idé. Utførelsesmessig er jeg imidlertid litt mer skeptisk.

Hvis du mot slutten av spillet bare møtes av tusenvis fremmede familiebilder, synes jeg det vil være en ganske primitiv metode til å fremkalle den salte sjøen bak øynene på (selv om det for lettrørte folk som undertegnede mest sannsynlig vil fungere i slik form uansett). Ifølge produsent James Mielke vil den emosjonelle påkjenningen imidlertid komme i små drypp hele tiden, helt til at du skal være en real, gammel surpomp for ikke å la deg rive med. Bare tiden vil vise om Mizuguchi oppnår sitt endelige mål.

Ingen Move?

På den kritiske siden må det nevnes at lydbildet tidvis er litt rotete, noe Mizuguchi og kompani hele tiden driver og justerer på. Spillet gikk for øvrig til alfakode dagen før vi fikk hendene våre på det, og er med andre ord mulig å spille fra start til slutt for første gang. Q Entertainment er bestemt på å nå den fastsatte lanseringsdatoen.

Sluttoppgjøret i vår spilldemo var denne søylen i «Matrix»-arkivet. Vi hadde glemt skinnjakka og MP5'ene hjemme.

Siden Mizuguchi opptil flere ganger forsikrer oss om at spillet kommer både til Xbox 360 og PlayStation 3 uten å nevne Move ved navn, spesielt siden det også blir gjort et poeng av at spillet lanseres med kontrollerstøtte, kan det kanskje være et illevarslende tegn for potensiell bevegelseskontroll på Sonys konsoll. Imidlertid tror jeg det har mer med produksjonstid og –kostnader å gjør enn regelrett favorisering og bestikkelser under bordet.

Child of Eden er fortsatt gode seks måneder unna lansering, og mye kan skje på den tid. Akkurat nå fokuserer Q Entertainment ifølge produsent Mielke bare på Kinect. Spillets Kinect-støtte må også stadig vekk kalibreres og fininnstilles, og opererer ikke alltid like stabilt, noe vi selv fikk oppleve et par ganger under vår testperiode.

Konklusjon

Det er kanskje ingen overraskelse at artikkelforfatteren er en av Tetsuya Mizuguchis største fans. Jeg er selvfølgelig klar over at verken Rez eller Child of Eden nødvendigvis er opplevelser alle ville kunne ha glede av. Du må nok være over middels glad i abstrakte bildelandskap og multisensorisk musikk – nærmere bestemt elektronika, og kanskje aller mest rene og skjære rytmer – mer enn du er glad i typiske spillopplevelser.

Imidlertid vil jeg love deg at du sjelden kommer til å føle like stor innlevelse i et spill som dette, spesielt når du tar Kinect-støtten i betraktning.

Mizuguchi sier selv han vil lage det lykkeligste spillet noensinne, og etter to-tre timer med spillet i egne hender er det en påstand jeg ikke har store vansker for å tro på. Se bare på smilet spillet katalyserere under.

Artikkelforfatteren spiller Child of Eden i Tokyo med Microsofts nye teknologi Kinect.

Child of Eden er ventet i salg mars 2011, for Xbox 360 og PlayStation 3.

Siste fra forsiden