Sniktitt

Dying Light

Løp for lyset når Mirror's Edge møter Dead Island.

KÖLN (Gamer.no): Solen er i ferd med å senke seg over åsene i den fiktive byen, og utsikten fra toppen av et falleferdig blytak fyller meg med en ulmende følelse av håpløshet. Lukten som formelig siver opp fra gateplanet under er lukten av blod og innvoller, lukten av død. En stemme i øret mitt er i ferd med å fortelle meg noe idet jeg blir brutalt hugget ned bakfra.

Stemmen er en presseansvarlig fra Warner Bros. som er medpiloten min når jeg opplever Dying Light for første gang. Det han skulle til å si fikk jeg aldri vite, men det var nok noe i duren: «Du må aldri stå stille».

En lys idé

Til mitt forsvar var det en utrolig vakker scene som utspilte seg foran øynene mine. Dying Light er nemlig ingen tilfeldig påklistret tittel, og når de siste lysstrålene for dagen forsvinner bak en fillerevet boligblokk er det med så mye overdådighet og så mange lyseffekter man kan tenke seg.

Det hele endte riktignok med at jeg ble spist av en zombie, men et par sekunder senere var jeg på beina igjen. Og ja, du hørte riktig – dette er enda et et spill hvor de vandøde hjemsøker de levende, de levende må holde seg i live, og jadda, jadda, jadda. Den korte demonstrasjonen vi fikk prøve sa ingenting om spillets historie, men det pleier som regel å utspille seg slik.

Det å utelukkende se på Dying Light som «enda et zombiespill» vil derimot være svært urettferdig, både ovenfor utviklerne, men også deg selv. Her har nemlig de skarpeste hjernene i Techland satt seg sammen for å sette sin egen vri på en allerede overfylt sjanger, og svaret var enkelt, men genialt. Ved å plassere dødningene i en åpen verden hvor du som spiller står fritt til å kombinere friløpingen fra Mirror's Edge og slåssingen fra Dead Island har Dying Light gitt seg selv et enormt potensiale.

Lyst til å løpe

Noe av grunnen til dette er at flyten er så god som den er. Den åpne verdenen baserer seg i stor grad på favelaen i Rio De Janeiro, og de vertikale nivåene gjør seg ypperlig til friløping og zombieslakting.

I demonstrasjonen er vi på vei gjennom byen for å aktivere et simplifisert nettverk av feller og bilalarmer, og fra det første skrittet utenfor den lille basen de overlevende har satt opp får jeg kjenne panikken og adrenalinet på kroppen. Etter å ha aktivert et elektrisk gjerde og sett en zombie i røykdykkerdrakt grilles død ankommer vi en åpen plass. Her kryr det av vandøde, og der mine naturlige instinkter sier at jeg bør gå et annet sted opplyser en markør at bilalarmen vi skal skru på er plassert midt i klyngen.

Heldigvis vet medpiloten min råd. Han peker på den nærmeste bygningen og forteller at hvis det ser ut som om du kan klatre opp et sted så kan du nettopp det. Jeg tar derfor sjansen på å vise meg, sprinter alt jeg har bort til bygget og haler meg opp. Herfra ser situasjonen plutselig mye verre ut, men overblikket gir meg samtidig muligheten til å kaste en avledningsmanøver på den andre siden av gårdsplassen. Apparatet vi nettopp kastet gnistrer og spraker, og zombiene ser ut til å trekkes mot det, vekk fra bilen.

Alt i spillet ses gjennom et førstepersons perspektiv, så det bruser litt ekstra i blodet når figuren min løfter opp panseret og stikker hodet nedi. Zombiene stønner og gauler, men spraking forsvinner brått. Med hjertet i halsen hører jeg rallende pust som vokser seg sterkere, men det er for sent. Bilbomben er aktivert, jeg vender helt om og legger så mye avstand mellom meg og åstedet som overhodet mulig.

Kamerabruken i førsteperson er godt gjennomført, og det å se hender og føtter som strever for å komme seg over stålgjerder, skli under barrikader og slenge seg fra nedbrutte telefonlinjer fungerer meget godt.

Dette gjelder også i kamp. På et tidspunkt møter vi på et par enslige dødninger, og medpiloten hinter kraftig om at det skjuler seg en rekke godsaker i ryggsekken. Utenom et par knyttnever og en skiftenøkkel finner jeg saktens en kraftig øks også. Skiftenøkkelen gjorde forsåvidt nytten sin etter at par slag i skolten, men med denne brannøksen blir det plutselig langt mer vei i den såkalte vellinga.

Alt man gjør i spillet krever utholdenhet, og ved å tømme hele «stamina»-måleren kan man utføre et spesialangrep. Dette varierer fra våpen til våpen, og idet figuren min drar til med et mektig skrik og et påfølgende svingslag av dimensjoner hopper jeg til. Zombiene kappes i småbiter og faller døde om. På ordentlig denne gangen.

Mangel på lys

Jeg løper videre gjennom byen med mine nyoppdagede krefter, men idét jeg runder et hjørne står det en skokk med eklinger foran meg. Så lenge man er i bevegelse flyter spillet feilfritt, men når man først stopper opp, ofte mot sin egen vilje, viser systemet svakheter. Det rykker og napper litt, og det ødelegger liksom litt av opplevelsen når ikke alt går på skinner. Det er jo nettopp denne skinnegangen spillet er lagt på – toget sporer av.

Det er mye av de samme ruskete opplevelsene man får i samtlige tredimensjonale Sonic-spill. Det er ingen god følelse og det ødelegger veldig mye for noe som i utgangspunktet er veldig bra. Dette gjelder dobbelt når det kommer til nattestid. Det blir nemlig natt i Dying Light, og når man er på oppdrag langt hjemmefra, ravende rundt i gatene som en gal og snurrende øksemorder blir det ekstra fort mørkt. Og mørket er ikke en god ting.

Ikke bare mister man overblikket og de vakre lyseffektene, men de vandøde blir også sterkere og smartere. Mye sterkere, litt smartere og langt mer hissige. Med en rødlig glød våkner de opp fra sin vaggende dvale og så fort man kommer for nærme friker de helt ut. Skrik, tenners gnidsel og meget intens musikk fikk i hvert fall meg til å få fart på beina, og som sådan fikk jeg egentlig ikke tid til å studere nattzombiene noe særlig.

Det bar det tilbake til basen så fort som overhodet mulig, og veien over uthus, gjennom hele bygninger og til slutt inn i sikkerheten var lang og intens. Helt til jeg døde halvveis og måtte prøve på nytt. Uff.

Konklusjon

Dying Light er et meget spennende prosjekt. Ved siden av å vise hva neste generasjon maskinvare kan få til av vakre lyseffekter, byr det også på dynamiske og flytende løpe-mekanikker. Det loves at man skal kunne klatre på alt man kan nå opp til, og med smidige animasjoner, samt godt kamerabruk er dette en sann fryd i praksis.

Det vil si, helt til man blir stoppet brått og mot sin vilje. Det kan være man løper inn i en vegg man ikke så eller at zombiene overrasker deg rundt hjørner – det er en uggen følelse som veller opp i kroppen når slikt skjer, og på samme måte som med Sonic kan noe så lite ødelegge mye for helheten.

Samtidig får man mange våpen til rådighet, og i ren frustrasjon kan man leke seg med spennende slagvåpen, spesialangrep og andre verktøy for å overleve apokalypsen. La oss bare håpe at også Techland utstyres med de riktige hjelpemidlene for å realisere Dying Lights enorme potensiale. Jeg har i hvert fall troen på lyset.

Dying Light kommer i salg i løpet av 2014, for Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 og Windows.

Les også: Uhyggelig action i Betrayer fra skaperne av F.E.A.R.
Les også: Forsinkelse for nye Wolfenstein

12 minutter med spillscener fra Dying Light.

Les også
Anmeldelse: Dying Light

Siste fra forsiden