Sniktitt

Evolve

I Evolve får du styre monsteret

Fire venner spiller heltene – sistemann skal prøve å drepe dem.

LONDON (Gamer.no): I oppfølgernes tidsalder skal det litt til før de aller største aktørene der ute hopper på et kliss nytt spill helt uten noe etablert varemerke å lene seg på. De største spillutgivelsene nå for tiden står nemlig i overhengende stor fare for å enten være en oppfølger, som det kommende Metal Gear Solid-spillet, eller å ha et etablert varemerke i ryggen, som det kommende South Park-spillet.

Derfor var det forfriskende å for en gangs skyld ha bortimot null forhåndsinformasjon og bortimot null forventninger da Turtle Rock Studios presenterte sitt nyeste hjertebarn, Evolve. Ny konsollgenerasjon, nye titler – det er sånn det skal være.

Turtle Rock, som virkelig ble satt på spillkartet av de akkurat passe lettbeinte Left 4 Dead-spillene, ser ut til å ha funnet seg en slags nisje. Igjen tar de et bittelite skritt utenfor flerspillerboksen – lite nok til ikke å bli sært, men stort nok til likevel å virke ganske nytt – og serverer oss en dedikert fire-mot-en-monsterjakt satt til en lettfattelig slags sci-fi-verden.

Jo flere vi er sammen

Evolve er en førstepersonsskyter der fire spillere styrer hver sin jeger hvis oppgave er å jakte ned én annen spiller som styrer et monster. Det vil si at Evolve både er en samarbeidsopplevelse, ettersom du må samarbeide med lagkompisene dine om å jakte ned monsteret, og en konkurranseopplevelse, særdeles så for monsteret som jo er helt alene.

Helt ubalansert blir det likevel ikke. Monsteret vokser nemlig etterhvert som det spiser forskjellige dyr som finnes vakende rundt i skogen. Dermed sier det seg selv at det er til jegernes fordel om monsteret knertes før det får utviklet seg til det helt overstadige. Lettere sagt enn gjort.

De fire jegerne får fire klasser hver seg å velge mellom (det ble ikke gjort klart om to personer kan innta samme klasse) og jegernes suksess kommer an på hvor godt og i hvilken grad de forskjellige klassene gjør sine respektive jobber. Dermed er det kanskje greit om laget ditt ikke består utelukkende av fire leger.

Utspekulerte våpen

De fire klassene er forholdsvis gjenkjennelige. Vi har en «assault» til å gjøre skade på monsteret, en «support» med forskjellige mer eller mindre taktiske verktøy, en «medic» som du kan gjette hva gjør, og en «trapper» som skal finne monsteret og hindre det i å slippe unna.

Våpnene og dingsene disse fire klassene er utstyrt med er derimot hakket mer utspekulerte.

«Assault»-klassens hovedoppgave er å gjøre vondt på monsteret, og til det har han de mest brutale gønnerne, noen miner, og et slags skjold. Litt traust, men OK, det trengs. «Trapper»-klassen er litt mer interessant, og har i tillegg til vanlige våpen en såkalt mobile arena, som reiser en svær kraftfelt-kuppel opp rundt spillerne og gir spillmekanikken en slags klassisk arena-vri. I tillegg har han også en slags harpunaktig rifle som hindrer monsteret i å komme unna, samt en lydsensor som kan utplasseres for å oppdage mistenksomme bevegelser.

Ikke fryktelig vanskelig å finne.
2K
Les også
Fantasia handler om magi, musikk og Mikke Mus

«Medic»-klassen har en slags helsepistol, litt på linje med tilsvarende klasse i Team Fortress 2, som kan skyte en helbredende stråle på skjødesløse lagkamerater. Han har også et dart-våpen som bedøver monsteret og gjør det både treigere og veikere. «Support»-klassen kan kalle inn artilleri-ild, blokkere angrepene til monsteret, og gjøre seg usynlig.

Klassene er med andre ord relativt streite, men det finnes ett og annet skarpsindige leketøy som gir seg morsomme utslag i praksis, som blant annet den mobile arenaen. Innledningsvis fikk jeg inntrykk av at «support»-klassen var en rydde-opp-klasse satt sammen av de forskjellige tingene som ikke helt fikk plass andre steder. Litt sånn vaktmester. Pussig nok skulle den vise seg å etterhvert bli en relativt klar favoritt.

Jetpacks til folket

Den ene spillmodusen vi spilte var som følger: Monsteret starter et par sekunder før jegerne, og monsterets oppgave var enten å spise seg stor og sterk og flå alle jegerne, eller å vinne på en slags teknisk knockout ved å utføre forskjellige oppgaver. For hvis monsteret fyller spis-o-meteret sitt to ganger, og dermed rekker å komme til nivå to på utviklingsstigen uten at jegerne har klart å stoppe ham, dukker det opp en generator på kartet som monsteret skal ødelegge og jegerne beskytte.

Kamp om generator.

Dermed ypper Evolve til slåsskamp ved et par anledninger når alle spillerne samles til slike små trefninger. En gjeng sivile er også sperret inne bak noen kraftfelt et sted ikke langt unna generatoren. Når monsteret kommer til nivå tre, får han evnen til å sprute ild, kraftfeltene fjernes, og de sivile springer rundt i alle retninger. Deretter må monsteret drepe dem, mens jegerne må beskytte dem. Monsteret kan enten velge å gjøre disse oppgavene, eller bare gå for å rydde ut jegerne med en gang.

Jegerne har imidlertid et par ting utover våpnene som virker til deres fordel. For det første er det en tominutters venteperiode før de døde våkner igjen. Det betyr at når monsteret først har fått has på én av jegerne, har han så to minutter på seg til å gjøre tilsvarende med de andre tre før den første gjenoppstår. Dessuten kan jegerne se fotsporene til monsteret som blå, lysende merker i bakken. Disse fotsporene viskes ut etterhvert, men det betyr at hvis du som jeger først er på sporet, er det bare å beine avgårde.

Og ja, en ting til. Alle jegerne har jetpacks også, faktisk. Jepp.

Teithetspotensiale

Evolve er med andre ord ikke spesielt jordnært. I det hele tatt kan hele kalaset nesten bikke over i en slags nærmest tegneserieaktig arkadestil til tider. Sluttresultatet kan dermed stå i potensiell fare for å bli litt teit, rett og slett.

Selve spillopplevelsen er absolutt underholdende nok. Om jegerlaget ditt samarbeider, fortrinnsvis med mikrofon, gir det seg utslag både på resultat og underholdningsfaktor. Det var spesielt én runde jeg og mine tilsvarende uerfarne kolleger ryddet bordet med det stakkars monsteret, og ikke tilfeldigvis var det i den nøyaktig samme runden vi kommuniserte best og utførte våre respektive jobber mest effektivt.

Ild sprutes.

«Trapper»-klassen jaktet ned monsteret, sperret ham inne i tidligere nevnte kuppel-arena, og holdt ham fast med harpunen. Dermed kunne «assault»-klassen rykke nærmere og gjøre alvorlig skade med skyteverktøyet sitt. I tillegg brukte «medic»-klassen jetpacken sin til å holde seg litt på avstand, bedøve monsteret med dartrifla si, og gi den av jegerne som trengte det helse. «Support»-klassen legger artilleri på kloke steder, beskytter kompisene sine med sin shield gun, og gjør skade med laservåpenet sitt. Slikt samarbeid gir definitive resultater.

Derimot er det ikke slik at det er ujevne lag, for monsteret er i stand til mye rart. Det kan hoppe langt, kaste steiner, slå, sparke, og klatre på det Turtle Rock mener er «nesten alt», men som egentlig mer er «sånn passelig mye». Men de har uansett fått til balansen i spillet godt, og det er jo veldig viktig, premisset tatt i betraktning. Det er aldri for lett å være jeger, og aldri for vanskelig å være monster. Bare litt mer stressende kanskje.

En stykk tøffing.

Jakt eller hva?

Derimot er det en del av denne pakka jeg gjerne skulle sett utforsket mer. Spesielt et aspekt ved opplevelsen skinner, men blir tatt for lite på alvor: Det å beinfly rundt i skogen uten overhode å vite hvor monsteret befinner seg er frustrerende med positivt fortegn, på en nervepirrende måte. Dette er en følelse jeg blir sittende med som jeg sjelden har sett i spill tidligere; litt desperasjon iblandet spenning, iblandet taktisk tankearbeid, iblandet strategisk leting – og ettersom man bare venter på å få høre at monsteret har spist seg opp et nivå – også iblandet en ikke ubetydelig smule tidsnød.

Denne situasjonen, der du må være smart, sette feller, tenke «hva er det monsteret tenker», bruke sansene og være tålmodig, burde Turtle Rock kjørt mye, mye hardere på, for det er en veldig spesiell tilstand og en veldig spesiell følelse ikke mange andre spill kan by på.

Og det er nettopp denne tilstanden som jo tross alt er selve jakten – jakt er ikke å beinfly i hælene på et dyr og spraye frenetisk avgårde mens du krysser fingrene og håper noe skal gå inn, jakt er ikke artilleri og adrenalinpumpende action, jakt er ikke å følge etter et punkt på radaren eller å styre stikka i retning de neonglødende fotsporene i gjørma under deg. I et spill som utvikler seg til en hesblesende slags arenakamp mer eller mindre med en gang man kan se dyret som jaktes, er selve jakten alt det som skjer i tidsrommet før du vet hvor monsteret er. Dette tidsrommet er i det hele tatt ganske lite.

Evolve er rett og slett mer forfølgelse enn jakt. Mer løping enn leting. Mer sisten enn gjemsel. Og for all del, hvis du liker sånt så er jo saken biff, men da er kanskje spillets premiss likevel solgt inn på en litt misvisende måte? Det er tross alt hunters det er snakk om, ikke pursuiters eller chasers. Er det bare jeg som forventer en faktisk jakt da og ikke bare løping rundt?

Support-klassen.

Birger Gelenderwagen

Det blir også litt mindre spenning i det at monsteret ikke virker veldig farlig, og heller ikke veldig skummelt. Det er ganske ekkelt, joda, men så er jo ekkelt verken synonymt med skummel eller farlig. Med andre ord får du følelsen av at presset er på monsteret hele tiden, at det er monsteret som står foran den vanskeligste oppgaven, uavhengig om du selv spiller som jeger eller monster. Som om du skulle jakte på noe pelskledd og utrydningstruet – du blir liksom aldri redd om det så skulle være kaninen fra The Holy Grail du er ute etter. Men i en fire-mot-en-situasjon som dette er vel det kanskje bare naturlig.

Jeg står også og lurer på om det er en historie viklet inn her et sted eller ikke. Jeg vil for eksempel gjerne vite hvorfor disse sivile er sperret inne bak disse kraftfeltene, om det er monsteret som har fanget dem (og i så fall hvorfor jegerne ikke bare redder dem med en gang), hvorfor kraftfeltene sånn helt tilfeldigvis slår seg av når monsteret har spist nok, hvorfor monsteret plutselig er i stand til å sprute ild etter bare å ha spist enda litt til, hvorfor han er så oppsatt på å ødelegge denne generatoren, hvorfor han aldri får begynne med dette før han når nivå to, hvorfor denne generatoren er så viktig i utgangspunktet, eller i det hele tatt hvorfor bare fire stykker er sendt for å drepe et digert, ildsprutende monster. Jeg er glad det ikke er min jobb å pusle i hop en forklaring på alt dette, om så bare en litt vaklende og sånn halvveis sammenhengende en.

Oppsummert

Hovedinntrykket jeg sitter igjen med er av et godt kjernegameplay som er blandet med en hel del rart. Turtle Rock har lagt vekt på god balanse mellom jeger og monster, noe de absolutt ser ut til å ha fått til. Når samarbeidet sitter og de forskjellige klassene blir ved sine respektive lester, blir Evolve en god flerspilleropplevelse, og om Turtle Rock beholder og utvikler denne kjernen fullt ut, kan denne monsterbataljen absolutt være noe å notere bak ørene der ute.

Det er foreløpig en del å plukke på, som det ultratradisjonelle sci-fi-universet, litt generiske klasser, et lite utviklet jeger-gameplay, samt forklaringsproblemer Lost-skaperne hadde slitt med.

I den endelige utgaven er vi lovet flere monstre, flere spillmoduser, flere brett og mer til, så vi blir til da nødt til å utsette noen definitiv konklusjon og heller håpe på at de dårlige tingene blir gjort gode og de gode tingene gjort bedre. Skulle det bli slik kan dette raskt være noe å se frem til.

Her er en fersk trailer for spillet:

Evolve kommer våren 2014 til Windows, PlayStation 4 og Xbox One. Vi opplevde spillet på et pressearrangement i London. Reise og opphold ble betalt av 2K Games.

Siste fra forsiden