Sniktitt

Little Nightmares

Guffent, vridd og absurd

Little Nightmares kan fort bli 2017s svar på Inside.

Tarsir Studios, Bandai Namco

OSLO (Gamer.no): Det er noe smått absurd med å se Tarsier Studios' Little Nightmares når du vet hva spillutvikleren har jobbet med til nå. Etter å ha tilbragt de siste 8 årene med Sonys LittleBigPlanet og Tearaway-spill, der de har både jobbet med porteringer og innhold til de to Sony-seriene, går svenskene nemlig mot en langt langt dystrere tematikk enn glade plysjfigurer og pappmasjemoro.

I Little Nightmares møter vi ni år gamle Six i sin gule regnfrakk, som har blitt kidnappet og satt til arbeid på et sted kalt The Maw. På The Maw – som faktisk ligger under havet – skal hun jobbe med velstående og mektige folk som er ute på ferie. Når hun får muligheten til å rømme, må hun komme seg gjennom feriestedet uten å bli fanget igjen.

Guffent

Selv om konseptet kan virke Chihiro og heksene-aktig, er det få andre likheter mellom de to. Little Nightmares er absurd og merkelig, guffent og stemningsfylt – det er den rake motsetningen til den fargesprakende japanske tegnefilmen, med sitt mer mørke tysk-ekspresjonistiske og absurde uttrykk. Du vet, den stilen Tim Burton er veldig veldig inspirert av.

Little Nightmares satser på det forskrudde.
Tarsir Studios, Bandai Namco

Områdene Six må gå gjennom preges veldig av stilvalget. Lange skygger, og grå, dystre rom er tilsynelatende alt The Maws arkitekt ville legge vekt på da de bygget feriestedet. Det betyr ikke at områdene er uinteressante – de fleste rommene er proppet med detaljer som enten gjør det tydelig hvordan de brukes, eller noen ganger åpner for uhyggelige spørsmål. For eksempel faller Six ganske tidlig ned i et rom fylt av sko, og må vasse gjennom skoene for å komme seg til den andre siden. Little Nightmares synes å bruke noe av den samme strategien som mange andre stemningsspill gjør: å fortelle en historie, og presentere en setting, gjennom omgivelsene, samt overlate mye til spillerens egne tolkning.

Den guffne stemningen forsterkes av at Six føles rimelig puslete – forståelig nok. Vi får styre henne gjennom noe som minner mer om Inside og Limbo enn noe annet. Hun beveger seg gjennom The Maw på samme todimensjonale måte, må løse enkle gåter med tingene hun finner underveis, og må jevnlig løpe vekk fra farer.

Og for noen farer! Her er det snakk om vridde menneskemonstre, som snytt ut av et mareritt – fullvoksne trollaktige vesener som puster og peser som om de var like bak deg. Som regel må man prøve å snike seg forbi dem ved å utnytte omgivelsene. For eksempel kan man snike seg over det knirkete gulvet og forbi den blinde – men veldig hørselsensitive – klokkemakeren ved å utnytte tidspunktet når alle klokkene slår 12 og overdøver alt annet.

Denne kokken er en av de monsteraktige menneskene vi møter.
Bandai Namco

Dersom de får ferten av deg, må du løpe så fort du kan. Fanger de deg, må du fint begynne ved siste sjekkpunkt som heldigvis ikke er langt unna, men følelsen av at de griper tak i lille Six er grusom nok til å være straff i seg selv. Å spille med øretelefoner er et must for å få dratt maks utbytte av stemningen. Animasjonene på disse figurene, sammen med lyddesignet vitner om at Little Nightmares blir en opplevelse som skal få adrenalinet til å pumpe.

Smidige animasjoner

Six og de andre figurene beveger seg dokkeaktig, med smidige animasjoner. At animasjonene prioriteres fremfor kontrollerinput, gjør at spilet føles litt tungt – noe som ikke noe nytt for denne sjangeren, ettersom både Inside og Limbo fra danske Playdead gjør det samme. Samtidig er kontrollene så intuitive at det ikke er mange muligheter for å trå feil.

Hvor kommer alle disse skoene fra?
Tarsir Studios, Bandai Namco

Gåtene virker derimot litt mindre selvfølgelige. Noen ganger er det snakk om å kaste én gjenstand på en annen, mens andre ganger handler det om å utnytte omgivelsene for å snike seg forbi de overnevnte menneskemonstrene. Det er aldri veldig utydelig hvor du skal gå videre, men spillet virker en smule mer åpent enn sine sjangerfrender – i hvert fall helt i begynnelsen.

Les også
Anmeldelse: Little Nightmares

Et aspekt som jeg håper bedres innen lansering er lastetidene. Hver gang man blir fanget eller dør, blir man sendt tilbake til det nyeste sjekkpunktet. Disse er det sjelden langt imellom, men det tar veldig lang tid å laste inn spillet igjen når uhellet først er ute. Når spillet ikke alltid signaliserer like tydelig akkurat hvordan man skal løse en stresset situasjon, kan dette føre til at man dør flere ganger, og må laste inn om og om igjen. Vi spilte for øvrig spillet på en PlayStation 4, så det kan tenkes at en PC-variant bøter på dette.

Konklusjon

Little Nightmares.
Tarsir Studios, Bandai Namco

At Little Nightmares er støpt i samme form som Limbo, Inside og andre guffne stemningsplattformspill er det ingen tvil om. Selv om det er veldig fristende å sammenligne med de to Playdead-spillene, har Little Nightmares en særegen stil som er på siden av de to, med mer absurde miljøer og personligheter. Det er særlig disse menneskemonstrene – store, unike, uproporsjonale og vridde – som jeg håper jeg får se mer av når spillet lanseres.

Følelsen av at noe ikke er helt som det skal være – såkalt «unncanny» – virker å være et av spillets hovedstyrker, og Tarsier Studios bruker dette for alt det er verdt. Mysteriet med hva The Maw egentlig er blir lagt frem sakte men sikkert mens man går gjennom de ulike korridorene. Lyddesignen gjør også at spillet gjør seg særlig godt med øreklokker – om du hæler den guffne stemningen.

Det er nettopp denne stemningen Little Nightmares står og faller på. Dersom spillet greier å holde på, og bygge videre på, guffenheten og absurditeten jeg fikk se under min prøvespilling, er lista lagt for et spennende flukteventyr for Six.

Little Nightmares slippes til PlayStation 4, Xbox One og Windows 28. april.

Siste fra forsiden