Sniktitt

Pillars of Eternity

Mørkt, dypt og pent

Pillars of Eternity later til å være på sporet av noe stort.

KØLN (Gamer.no): Smak på navnet Pillars of Eternity – evighetens søyler. Navnevalget er passende på mange måter. Eternity henspiller på den gamle grafikkmotoren «Infinity Engine» som blant annet ble brukt i spill som Baldur’s Gate, Icewind Dale, og Planescape: Torment. Med Pillars of Eternity ønsker Obsidian å bære arven fra disse spillene videre – og det er slettes ingen lett bør å bære. Utviklerne har på mange måter tatt på seg å både videreføre alt som var bra med de gamle Infinity-rollespillene, og videreutvikle det til en moderne opplevelse. Fallhøyden fra denne søylen er enorm.

Spillet som sanket inn en liten formue på Kickstarter har nå blitt tilgjengelig i en begrenset betautgave for de som var tidlig ute med økonomiske bidrag, og vi har fått en smakebit av hva vi kan vente oss. Utviklerne har hatt en pågående dialog med de som støttet spillet, og som en konsekvens av dette har det dukket opp mange små finurlige muligheter.

Mange valgmuligheter

Før du starter spillet kan du velge mellom fire forskjellige vanskelighetsgrader – enkel, normal, vanskelig, og «Path of the Damned». Sistnevnte kan ikke endres etter at du har startet spillet og byr på flere og mektigere fiender. I tillegg kan du aktivere en ekspertmodus som fjerner det meste av hjelp og tips, og en annen modus ved navn «Trials of Iron» som høres ganske brutal ut. Velger du denne vil hele gjennomspillingen lagres på en enkelt lagringsfil, og dersom karakteren din dør vil denne filen automatisk slettes.

Alle som har spilt Baldur’s Gate vet at man kan bruke mye tid på å mekke figuren sin, og Pillars of Eternity har også en del å by på i denne avdelingen. I tillegg til kjønn kan du velge mellom en del ulike raser. Noen er kjente og kjære som menneske, alv og dverg, men det er også tre mer originale valgmuligheter. «Aumaua» er kraftige folk med blå hud som har sterk tilknytning til havet, «Orlan» er en kortvokst rase med spisse ører, og «Godlike» har merkelige deformerte kroppsdeler som gjør dem både beundret og fryktet.

Alle rasene har noen underraser du kan velge mellom som gir ulike bonuser, og det finnes også en rekke forskjellige klasser man kan velge mellom. De aller fleste klassene vil man kjenne igjen dersom man har spilt Dungeons & Dragons-baserte rollespill tidligere, men Obsidian har lagt til to nye; «Chanter» og «Cipher» som begge er magibrukere som trekker sine krefter fra sjelen på ulike måter. Forøvrig mangler «Bard» og «Sorcerer» og det kan se ut til at de to nye kan sammenliknes litt med disse.

Når attributtene er delt ut skal du også velge både kultur og yrkesbakgrunn til figuren din. Dette gir en bonus til karakterens egenskaper, men kjenner jeg Obsidian rett vil det nok også spille inn på flere ting i løpet av spillets gang. Det som kanskje er litt overraskende er at antallet ferdigheter er på fattige fem, henholdsvis «Stealth», «Athletics», «Lore», «Mechanics» og «Survival». Disse er fristilt fra klassene så dersom du ønsker å være en slosskjempe som kan smyge seg uoppdaget rundt så er det fullt mulig.

Spillet byr på nydelige omgivelser.

Spennende dialogsystem

Ferdighetene dine brukes på flere forskjellige måter. De kan brukes direkte som for eksempel ved å snike seg inn på en fiende, eller åpne en låst dør, de kan brukes i det utviklerne kaller «scripted events» hvor spilleren blir presentert et scenario i tekstform og kan gjøre ulike valg, og til slutt låser de også opp forskjellige svarmuligheter i dialoger.

Dialogene i spillet ser veldig spennende ut. Nesten hvert svaralternativ du har er vektet i en bestemt retning. Du kan eksempelvis svare på en smart måte, være hensynsløs, eller kanskje vise deg fra en rasjonell side. Hver gang du velger å svare på en bestemt måte bygger du opp din egen personlighet og etter hvert vil dette igjen låse opp nye svaralternativer. Når man i tillegg trekker inn ferdigheter og kulturell bakgrunn vil samtalene du har med figurene du møter bli svært dynamiske.

Den lille biten jeg har fått se av spillet er helt strippet for hovedhistorien, men det jeg fikk se av sideoppdrag var noe jeg kunne like. Hele det moralske spekteret er representert og ikke på et eneste tidspunkt blir figuren din påtvunget en holdning. Jeg vil avsløre et lite sideoppdrag for å gi et inntrykk av hva som venter, så dersom du ønsker å gå helt blank inn i spillet må du hoppe over de neste tre avsnittene.

Les også
Anmeldelse: Pillars of Eternity

Et skrekkelig scenario

I den lille byen Dyrford møtte jeg på en tilreisende rikmann på det lokale vertshuset. Datteren hans hadde forsvunnet, og han prøvde desperat, men uten hell å få hjelp fra lokalbefolkningen. Etter å ha pratet med litt folk viser det seg at de ikke var særlig begeistret for denne rikmannen, og at de trodde at et troll som var observert i utkanten kunne være årsaken. Her var det noe, for ikke å si mye, som skurret.

Det er få ferdigheter å velge mellom, men forhåpentligvis kommer hver og en av de til å ha stor betydning.

Det viste seg nemlig at under byen var tilbedelsesstedet for en lokal kult som drev med både det ene og det andre. Det var de som hadde kidnappet datteren som viste seg å være gravid. De hevdet å vite at det var rikmannen, faren hennes, som var faren til det ufødte barnet. De hadde plassert en slags forbannelse over henne for å straffe rikmannen, og var nå klar til å sende henne tilbake til ham. Deres logikk var at hun allerede var fortapt og dermed var det rettferdiggjort å bruke henne til å straffe faren.

Dette er ganske mørke greier, og det berører en del tema som man ofte ikke får se i dataspill. I tillegg til å presentere dette scenariet hvor et incestuøst overgrep i hvert fall er antydet, og hvor en kult bruker en gravid jente til å nå sine mål, er utviklerne også modige nok til å ikke legge noen moralske føringer på spilleren. Selv The Witcher-serien som er kjent for å grave dypt i mennesket mørke sider har en tendens til å påtvinge protagonisten å distansere seg fra de verste tingene. I Pillars of Eternity ser det ut til at spilleren står helt fritt til å gjøre opp sin egen mening. Det er i hvert fall noe jeg applauderer, og synes flere rollespill burde gjøre.

Våpen og magi

Mange av livets problemer har flere løsninger, og i dataspill er som regel en mulig løsning å denge noe til du får viljen din. Slik er det også i Pillars of Eternity, og kampene kommer til å bli en sentral del av spillet. Ved første øyekast kan kampsystemet virker veldig likt det du kanskje kjenner fra Baldur’s Gate. Du ser alt ovenfra og ned, du kan pause når du vil, og du gir kommandoer til alle som er i gruppen din. Likevel tar det ikke veldig lang tid før man skjønner at det ligger en mye større grad av kompleksitet under overflaten.

2014-09-02_00003.

Taktikken du bruker gjør en enorm forskjell på kampenes vanskelighetsgrad. Om du bare sender hele gjengen din til å angripe er det kun flaks om alle kommer levende fra det. Du får bonuser for å omringe fiender fra siden og bakfra, du er avhengig av å få posisjonert en kriger som kan ta imot skade og gjøre fiendene opptatt, mens magikere, bueskyttere og andre sårbare figurerer får rom til å gjøre det de er best på.

Baldur’s Gate kan du fint spille gjennom uten å bruke noen form for støtteegenskaper, altså trylleformler eller andre egenskaper som gjør dine figurer mektigere eller fienden svakere. I Pillars of Eternity er det et mye større fokus på dette, og riktig bruk kan gjøre et hav av forskjell. Balansen mellom hvor mye figurene tåler og hvor mye de orker er også avgjørende, og det er generelt veldig mye å følge med på i en kampsituasjon. Dette får meg til å tro at kampene kommer til å bli mindre repetitive, og selv om det vil ta litt mer tid å mestre så vil den investeringen betale seg når du er 20, 30 og 40 timer inne i spillet.

På våpenfronten har man også valgt å løsrive seg fra et begrensende klassesystem. Alle figurer kan bruke alle våpen, inkludert kruttbaserte skytevåpen som finnes i Pillars of Eternity. Utviklerne legger også opp til at man skal kunne lage dynamiske figurer. Det er lett å skifte mellom ulike våpensett, og det er lett å bli effektiv med ulike våpen. I stedet for å spesialisere seg i eksempelvis en sverdvåpen-kategori som mange andre spill har, er våpnene nå delt inn i profesjonsgrupper. Våpengrupper som soldatvåpen, bondevåpen og jegervåpen er nå kategorier å velge mellom, og alle gruppene inneholder et spekter av våpen som kan gjøre skade både i nærkamp og fra avstand.

Magisystemet fungerer i hovedsak som du forventer, men utviklerne har gjort seg flid med å lage nye trylleformler. De fleste magiene er mer komplekse enn de klassiske «ildkule» og «isspyd», og det blir spennende å sette seg skikkelig inn i det store utvalget som finnes, og forskjellene som eksisterer mellom de ulike magiformene.

Du står fritt til å selv sette sammen hva slags figurer du ønsker å ha i en gruppe, men selv om det i følge utviklerne skal være fullt mulig å spille gjennom spillet med seks trollmenn virker det som om balansen i gruppen kan bli veldig viktig. Så vidt jeg forstod er det ikke mulig å starte spillet med seks egenproduserte figurer, men på vertshusene kan du «kjøpe» nye følgesvenner som du selv designer. Hva de koster er avhengige av hvor høyt nivå de starter på. Hvis priser og tilgang på utstyr blir værende på samme nivå som i betaen vil jeg anslå at det vil være mulig å skaffe seg en full egenkomponert gruppe ganske tidlig i spillet for de som skulle ønske det.

Hør vanskelighetsgrad er vanskelig. Min stakkars trollmann forsøker forgjeves å rømme fra en ublid skjebne.

Konklusjon

Alt for lite av spillet er blitt vist frem til at vi kan felle noen dom, men det vi har sett av Pillars of Eternity peker helt klart i riktig retning. Omgivelsene du ferdes i er nydelige, kampene er utfordrende, og spilleren har stor valgfrihet til å spille på sin egen måte. Ikke forvent å kunne klikke deg raskt gjennom dette spillet. Progresjonen er kanskje litt treg så man må nok være tålmodig i gjennomspillingen om man ønsker å få mest mulig ut av spillopplevelsen.

Historien i spillet har utviklerne skjult godt, men det vi har sett av sideoppdrag tyder i hvert fall på at de legger seg på en modig linje hvor man behandler vanskelige tema, og spillerens valgfrihet står i fokus. Måten Obsidian syr spillerens valg inn i karakterutviklings- og dialogsystemene ser svært lovende ut, og de gangene hvor spillet stopper opp og spør deg «Hva gjør du nå?» fungerer ypperlig.

Akkurat nå er det største potensielle faremomentet mengden feil som spillet kan ha. Om det er fortjent eller ikke kan nok diskuteres, men Obsidian har opparbeidet seg et rykte for å ha mange feil i spillene sine. Den tidlige beta-utgaven av Pillars of Eternity har definitivt mange feil og mangler, men det må man nesten forvente fra en tidlig utgave. Klarer de å rydde ordentlig opp i disse, og samtidig levere en god historie, kan de kanskje klare å komme ut av dette prestisjeprosjektet med æren i behold. Forventningene er skyhøye, men så langt ser Pillars of Eternity ganske bra ut.

Dersom ventetiden blir lang kan du imellomtiden prøve deg på Divinity: Original Sin som fikk skamros av vår anmelder, eller du kan lese et intervju vi gjorde før sommeren med Obsidian-utvikler Josh Sawyer.

Siste fra forsiden