Sniktitt

Slik lager de leirespillet Armikrog

Vi har tatt en prat med gjengen bak The Neverhoods åndelige oppfølger.

Pencil Test Studios/Gamer.no

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Det er fristende å si at leire- og «stop motion»-animasjon er en sånn ting som kan slenges inn i et slikt «bare nittitallskids husker dette»-bilde. Med en generasjon flasket opp på Pingu, A Nightmare Before Christmas og Wallace & Gromit, er vi som snart bikker 30 sikkert de som har mest kjennskap til den nå lite brukte formen for animasjon.

Likeså er Dreamworks' The Neverhood noe som denne aldersgruppen nok kjenner best. Som ett av få spill laget med leire og den særegne animasjonsteknikken har det festet seg i hukommelsen hos mange. Men akkurat hvor mange var ikke animatørene og spillutviklerne Mike Dietz og Ed Schofield helt sikre på.

Mike Dietz.
Ed Schofield.

– Vi fikk ofte e-post fra fans av The Neverhood som ønsket et nytt spill i samme stil, men vi visste ikke om det var et høylytt mindretall eller ikke. På Facebook fant vi jo en fanside med over 40 000 «likes», så vi visste jo at det var noen der ute, men vi var ikke sikre, forteller Dietz til Gamer.no.

Derfor ble en Kickstarter-kampanje av et slikt spill lakmustesten for markedet. Dersom duoen i Pencil Test Studios – sammen med designer Doug TenNapel – greide å nå målsummen på 7 millioner kroner ville det være nok.

Folkefinansieringsprosjektet Armikrog ble lansert i 2013, og greide å komme seg over kneiken uten store problemer. Prosjektsiden lokket med en trailer av et spill som baserte seg på de samme stilistiske grepene som The Neverhood. Til og med komponist Terry Scott Taylor, som sto for det herlige eklektiske lydsporet til The Neverhood, er med her. Alt det ikke kunne ta med fra det gamle spillet var navnet og merkevaren.

– Vi eier ikke rettighetene til The Neverhood. De er det EA som sitter på, og de er ikke interesserte i å gjøre noe med det nå, noe som er helt greit. Vi ville gjøre så mye vi kunne, et pek-og-klikk-spill i samme stil. De to spillene er på en måte i samme familie, og om du likte The Neverhood tror vi du vil like dette, forteller Dietz.

Hils på Tommynaut og Beak-Beak

I Armikrog følger vi romutforskeren Tommynaut og hans blinde, men snakkesalige, hund Beak-Beak. De to krasjlander på en fremmed planet og blir prompte lempet inn i en festning kalt Armikrog. I likhet med The Neverhood blir dermed mye av fokuset i Armikrog å utforske en absurd og fremmed verden, mer enn å løse tradisjonelle pek-og-klikk-gåter.

Når vi får se litt mer av spillet er vi allerede innloset i festningen, og må finne ut hva i alle dager planeten egentlig byr på. Som Schofield og Dietz forteller er bare det å utforske verdenen i seg selv en stor del av spillet, og jeg skjønner hvorfor. Den absurde stilen, der hvert rom, hver krik og krok byr på noe som virker som om det er fra en annen dimensjon fordrer at du er villig til å bli med til en annen verden. For eksempel er noe av det første som møter oss en lodden oransje firkant på hjul med øyne som du kan skyve på.

Noen av Armikrogs merkverdige skapninger.

Som du forventer kommer du deg rundt i rommene ved å klikke dit du vil. Du kan finne gjenstander som du må plukke opp, og bruker så disse gjenstandene for å komme deg videre. Her har utviklerne lagt seg på en minimalistisk linje – du slipper å sortere gjenstandene, siden det ikke er noe grensesnitt for gjenstander i det hele tatt. Har du plukket opp noe, blir det brukt automatisk i situasjonen basert på konteksten.

Dette står i stil med mer moderne eventyrspill som ikke ønsker å legge hinder i veien for utforsking av spillområdet, men vil nok være et designvalg som blir omstridt selv i dagens spillklima. Til gjengjeld virker det som om mer logiske gåter, slik som å arrangere roterbare elementer i landskapet blir en slags erstatning for dette. Et parti fører for eksempel Tommynaut gjennom et rom med en gondol. Spilleren kan etter alt å dømme rotere på bakgrunnen her for å la gondolen endre retning.

Et hundeliv

Beak-Beak er for øvrig ikke bare den typiske komiske sidekicken du sikkert forventer. Du kan veksle mellom å spille som Tommynaut og hundekumpanen – noe som også kompliserer det hele litt.

Hunden er blind, men kan registrere omgivelsene sine på ett eller annet vis likevel. Dette byr på en helt annen virkelighetsoppfatning enn det hans partner har, og det brukes flittig i gåteløsning. Verdenen er fylt med små dører som kun Beak-Beak kan gå inn i, som leder til kamre med hint eller gjenstander som Tommynaut kan bruke for å komme seg videre inn i Armikrog. Beak-Beak bare hoster opp gjenstandene når de to møtes igjen, og Tommynaut stapper de inn i leirebrystet sitt.

Slik animerer de Armikrog. (Video: Audun Rodem, Gamer.no)

Hovedingrediensen, og det som gjør at Armikrog i det hele tatt skiller seg ut i mengden, er selvfølgelig leireanimasjonen. Den lite brukte stilen gjør egenhendig at spillet finner sin egen identitet i dagens spillmylder.

– Det er faktisk veldig vanskelig. Hver ting du ser i spillet er en ting vi har bygget. Vi må også forholde oss til fysikk og tyngdekraft. Vi kan bare gjøre det som det faktisk er mulig å gjøre i vår verden, men det gjør også at det ser ut som en ekte ting. Det gir en type «look» som datagrafikk ikke kan gjøre. Du vet, det er litt som forskjellen mellom Star Wars episode 4 og episode 1, sier Dietz.

Sammenligningen er enkel, men kommuniserer poenget godt. Star Wars episode 4 brukte håndlagde modeller i stor grad, mens den nyere filmen Star Wars episode 1 er notorisk og mye kritisert for sin bruk av dataskapt grafikk i stedet.

– Dette er den største fordelen med å bruke leire og stop-motion-animasjon. Det er noe unikt og håndfast med spillene. Vi dras derfor mot det, og ser at andre gjør det samme. Du kan rett og slett føle at det er et ekte objekt foran deg, sammenligne med når du ser en CGI-figur. Vi liker å si at spillene vi lager er «playable art». Det er det som er det drivende, fortsetter han.

Armikrog skal etter planen komme allerede i løpet av våren, til Windows, Mac, Linux, Wii U og PlayStation 4.

Siste fra forsiden