Sniktitt

Alan Wake

Trygt å bygge forventninger

Vi besøkte Remedy for å spille Alan Wake.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

HELSINKI (Gamer.no): Endelig har Remedy lettet på sløret og tillatt våre klamme hender få tafse på de første timene av deres kommende storspill Alan Wake. Jeg sier endelig, for det har snart gått fem år siden den finske utvikleren forbløffet spillpressen på E3 med sitt første prosjekt siden spill noir-mesterverket Max Payne 2.

Fem års produksjonstid har hatt en dramatisk effekt på spillets utseende.

Tenk på det. La all den tiden synke inn. I 2005 satt mange og spilte på Resident Evil 4, Fahrenheit og Shadow of the Colossus. Inn i dette atmosfæriske og rike spillandskapet kom forfatteren Alan Wake snublende ut av tjukkeste furutreskogen, i det solnedgangen basket seg i innsjøen ved en Twin Peaks-aktige småby.

Prosjektet var et produkt av sin tid og trakk erfaringer fra alle disse titlene: overlevelsesskrekk ble foredlet, drivende og innovativ historiefortelling utprøvd, og særs stemningsfulle og naturtro miljøer implementert – alt knyttet til mørkheten Remedy hadde vist med sin egen dunkle spillhelt, Max Payne.

2005 var også året da spennende, cliffhangertunge tv-serieføljetonger lik Lost og Prison Break begynte sin seiersgangs på stueskjermene våre. Denne episodiske strukturen inspirerte formen Remedy ville ta med Alan Wakes eventyr, og – uaffektert av Alone in the Dark sitt mislykka forsøk – er ett av få element som har holdt seg taktfast siden utviklingens start.

Ville du kjøpt en bok av denne mannen?

I hjertet av mørket

Historien i spillet er allerede gjengitt i flere forskjellige sniktitter Gamer.no har gjort de siste årene. Premisset har ikke forandret seg nevneverdig, men kan utdypes litt mer:

Alan Wake er en suksessrik forfatter som de siste to årene har hatt seriøs skrivesperre. Hans kone Alice inviterer han med seg på rekreasjonstur til Bright Falls, Washington, og håper nye omgivelser vil virke konstruktivt. Alan er egentlig bare lysten på ferie. Alice har derimot – uten at Alan er klar over det – fraktet med skrivemaskin, i tillegg til å ha vært i kontakt med en lokal selvhjelpsfyr for kunstnere.

Når dette blir klart for Alan flyr han i flint, og stormer ut i natten der han vet hans mørkeredde kone ikke vil følge etter ham. Men snart forsvinner Alice, kidnappet av noe ukjent, tilsynelatende mørket selv.

Alans jakt etter Alice går ad merkeligere og merkeligere omveier, og snart finner Alan manuskriptsider av en bok han har gått med i tankene, men som han ikke kan erindre å ha skrevet selv. Boken lokker med fremtidige og mørke hendelser der Alan selv er i hovedrollen, og er befolket med like rare og farlige bifigurer som de han møter på i den besynderlige og mystiske småbygda.

I stemningsfulle omgivelser fikk vi baske oss med 90 herlige minutter av Alan Wake.

Manus blir virkelighet

I det vi ankommer den mørke Microsoft-kjelleren i Helsinki blir vi fortalt at Alan Wake er en psykologisk action-thriller, med trykk på alle ord. Psykologisk fordi vi har å gjøre med en «Dark Presence» som tar over Alan Wakes sinn – en mørk røyksky umiskjennelig lik monsteret i Lost. Action fordi dette i bunn og grunn er et tredjepersons skytespill med lys og skygger tillagt en tematisk tyngde. Og thriller fordi fokus ligger på spennende historiefortelling og karakterutvikling.

Les også
Anmeldelse: Alan Wake

Noe definitivt David Lynch-aktig kan kjennes i både setting og historie. Men mer enn episoder av Lost og Twin Peaks føles Alan Wake som et bortkommet segment av X-files. I tillegg, slik en journalistkollega påpekte, bringer flere direkte Stephen King-referanser tankene over på Ondskapens hotell.

Gjennom manuskriptsidene, og indre, skrivesnakkende monologer tillegges spillet et litterært aspekt ved siden av det filmatiske. Tekst blir tematisk og spillmekanisk viktig, om enn bare på et overfladisk stadie. At manuskriptsidene Alan finner blir til virkelighet kan på den ene siden bygge forventninger til de uunngåelige konfrontasjonene, men samtidig potensielt avsløre for spilleren hva som venter.

Jeg er ganske sikker på at det er dumt å kjøre på haikere, selv i drømmer.

Det du først leser kommer til å skje etterpå. Kanskje ikke med en gang, og ikke alltid er det kommende hendelser som er å lese, men i bunn og grunn er dette hoveddynamikken. På papiret, bokstavelig talt, høres det ut som en god idé, men i selve spillimplementering er jeg litt mer ambivalent. Det lille jeg fikk se av utførelsen føltes nærmest som en gimmick.

Hver episode starter med en vignettmontasje, såkalt «re-cap», som oppsummerer alle hendelser frem til nå. På denne måten blir du minnet på tidlige begivenheter som kan være viktige for neste episode – slik vi kjenner det fra TV-seriene – samtidig med at spillere som av forskjellige årsaker har hatt avbrekk fra spillet kan få en kjapp påminner. Ikke minst skal du ikke underkjenne effekten disse montasjene kan ha på spenningsnivået: «Se hva som skjer!»

Er jeg våken? Drømmer jeg?

Spillet åpner med en drøm, et mareritt nærmere bestemt, der Alan kjører langs en øde landevei og klarer å renne over en tilfeldig haiker. Kameraet nikker i retning av et fyrtårn som jeg begynner å gå mot. Når jeg snur meg ser jeg på avstand at haikeren har reist seg, og via drømmelogikk står han plutselig helt inntil meg.

Snart viser det seg at haikeren er en morderisk litterær karakter Alan selv har skrevet, men den svarte tåka som omsvermer haikeren taler som Alans egen underbevissthet mellom økseslagene: «Du vil aldri rekke deadline!» roper han, «Jeg er ikke noe du bare kan avskrive, din kioskromanforfatter!». Fra begynnelsen får du inntrykk av at skriptet er velskrevet, og tidvis aldri så lite humoristisk innimellom all skrekken.

Som poltergeist kan «The Dark Presence» innta mange farlige objekter, lik denne treskemaskinen.
Remedy

Brettet fungerer som en opplæringssekvens, men setter an stemninga for resten av spillet. Det stiller også et viktig spørsmål til spilleren fra første spilleminutt: Hvis dette er en drøm, hvor mye av resten av spillet forestiller Alan seg også? Tvetydigheten er til å ta å føle på, da alle personligheter Alan møter virker overmåtelig tilgjort og forunderlig.

Fem-seks store coiler av elektriske ledninger våkner til liv i det den svarte tåka manifesterer seg som en enorm virvelvind. Objektene slenger seg faretruende etter Alan, og det viser seg at dette er et av spillets første bosskamper. Jeg blir fortalt at den mørke røykskyen kan innta mange forskjellige former på beste poltergeistaktige måte, og at dette er en av de lettere mellombossene.

Jeg klarer etter litt om og men å karre meg til fyrtårnet. I samme øyeblikk våkner Alan ombord på ei lita bilferga sammen med Alice på vei mot nordvestkystbygda Bright Falls. Overgangene mellom gameplay og mellomsekvenser er flytende og organiske. Når bilferga legger til kai kjører vi av gårde mot stedets lokale kafeteria, en klassisk amerikansk «Diner».

Kafeteriaen er som tatt ut av allerede nevnte Twin Peaks, og sant nok finner jeg en «loglady»-aktig landsbyidiot som advarer meg mot mørket på bakrommet ved toalettene. Men er dette det mørket hun egentlig ville advare meg mot?

Hyttelivet kan være farlige saker.

Mange elementer i denne scenen kan samhandles med. Objekter og hendelser du møter på tidlig i spillet er viktige frampek for den resterende historia, og mange ledetråder er mulig å sanke opp allerede her.

Popmusikk er forøvrig et fremtredende element, da de kan høres både på radioer Alan finner omkring på brettene og ved hver «episodes» slutt slik vi er blitt vant til fra The Sopranos og lignende. Foreløpig har jeg ikke anledning til å røpe hvilke lisensierte sanger som kunne høres i spillet, men kafeteriaens jukebox bydde på noe som ikke ville vært helt ueffent i Reservoir Dogs.

Med nøkler og direksjoner til ei hytte, setter herr og fru Wake avgårde til ei ørnefotutforma øy der skumle ravner varsler om mørke begivenheter akkurat idet sola går ned bak en fjelltopp. I løpet av noen minutter har dramatikken for alvor startet, uten at jeg vil røpe noe i detalj.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Siste fra forsiden