Sniktitt

Bulletstorm

Vi får hendene på en stiv kuling med dødelige prosjektiler.

TOKYO (Gamer.no): Det var med dirrende puls og svettetokter at jeg la mine skjelvende hender på kontrollstikka til Bulletstorm under EAs pre-Tokyo Game Show-test nå i september. Jeg hadde mildt sagt blitt panegyrisk og sprengkåt under en live demonstrasjon av samarbeidet mellom polske People Can Fly og Gears of War-skaper Epic tidligere i år, og hadde oppriktig gledet livskiten av meg til å få prøve spillet selv.

Noen som bestilte pizza?

20 minutter senere satt jeg overraskende igjen med en slags følelse av antiklimaks og misnøye. En skal ikke la seg styre av premature forventninger, men det kunne virke som presentasjonen fra i mai hadde bygget opp en spilleopplevelse Bulletstorm tilsynelatende ikke klarte levere ved første gangs gjennomspilling. Kan hende feilen ikke lå så mye i selve spillet som i meg selv. Var det rett og slett slik at det var jeg som ikke hadde prestert ordentlig, ikke ytt spillet nok rettferdighet i min klossete spilling?

Usikker på denne ambivalensen ba jeg produsenten om å få prøve enda en omgang med spillet senere på kvelden. Noen av inntrykkene vedvarte, mens andre ble litt mer nyanserte. La meg forklare.

Misledende førsteinntrykk?

For de nyankomne: I Bulletstorm spiller du Grayson Hunt, rompirat og pistolakrobat. Med unike og fantasifulle våpen lager du frenetisk biff tartar av motstanderne dine gjennom spillets særegne «skillshot»-system. Skyt dem i balla, pisk dem mot spiddende jernstenger, spark dem utfor rekkverk, eller bruk omgivelser som en falleferdig heis til å slå flere fluer i ett smekk. Du finner stadig vekk nye måter å lage blodkonfetti av fiendene i et farlig og eksplosivt «pulp science-fiction»-landskap.

På dette tidspunktet ba feriegjestene på turistplaneten Stygia om pengene tilbake.

Mine uttalelser om Bulletstorm fra mai i år står fortsatt ved lag. Rent overfladisk synes dette å være tidenes mest harry-macho-tøffe førstepersonsskyter, og skilter med en «gi-faen»-holdning det er vanskelig å ikke la seg rive med av. Dette er Total Recall-Arnold personifisert i spillform.

Men du vet hva de sier om førsteinntrykk? Noen ganger treffer det blink, andre ganger kan det være misledende. Jeg tok det for eksempel som et illevarslende tegn at kontrasten til skjerminnstillingene på TVen i Tokyo tilsynelatende var skrudd altfor langt ned, med det resultat at bildet og grafikken dermed kunne oppfattes noe blass og flat. Var det slik EAs representanter ville presentere meg for mitt andreinntrykk?

Hva som kunne ha vært

For å sette an stemninga begynte demoen med at trekløveret Grayson, cyborgen Ishi Sato (tydeligvis unnsluppet plantemonsteret jeg så ete ham i mai) og Ripley-aktige Trishka løp langs en avsats flere hundre meter over bakken, gjennom restene av ramponerte luksushotellrom, med skjellettet av et gigantisk høyhus på planeten Stygia i bakgrunnen.

Skulle det være en postapokalypse, kunne det liksågodt være en pen postapokalypse.

Vi kom til en rasert luftkanal som alle hoppet velvillig ned i, og rutsjet inn i en korridor fullt av armerte psykopater med mohawk-frisyrer. Jepp, du leste riktig: En korridor. Ikke akkurat den beste måten å vise frem et skytespill på, tenkte jeg.

Les også
Anmeldelse:

Gullkornene kunne ha kommet som perler på ei snor. Den elektrisk pisken kunne raskt ha blitt mitt favorittverktøy, og jeg hadde kanskje kunnet deise fysakene først i taket, så i gulvet, så i begge veggene, før jeg hadde kunnet plukke dem ned med hundre kuler av automatrifla mi. Fyrer venstre og høyre kunne ha bli sparket opp i lufta, der de ble hengende vektløse i saktefilm over bakken, mens både jeg og de andre skyteglade seriemorderne hadde kunnet beveget oss rundt i normal tid.

En mitraljøsesekvens hadde muligens kunnet bære over i et miniboss-oppgjør, der jeg kunne ha sparket prosjektilene han skjøt mot meg tilbake med fotstøvelen min. Jeg kunne ha gjort alt dette. Men i motsetning til disse demonstrasjonene gjennomført av spillets produsenter fikk jeg selv aldri helt teken på det.

Ikke et skytespill

Kan hende det er fordi jeg har spilt en del Resistance og Singularity i det siste (Borderlands stod og surra og gikk i burken når jeg skrev sniktitt i mai), men selve skytinga i Bulletstorm oppleves litt lik disse spillene - noe svakt og med et lydbilde som minner mer om en kinaputt enn eksplosiv fanfare. Forskjellen er selvfølgelig at Bulletstorm alltid, og da mener jeg alltid, har hæla i taket.

Vi er her til å få deg til å tenke på død og bli lei dere og greier!

Det er først når du tenker over den kreative «blodsymfoni»-biten at det slår deg at det muligens blir feil å skulle bedømme Bulletstorm ene og alene som et reint skytespill.

Kanskje det har mer til felles med hjernetrimmeren Fantavision til PlayStation 2, der det først og fremst handlet om å legge opp flashy fyrverkerikomboer på en ekstraordinær og strategisk måte? Eller hva med Devil May Cry og alle dets kopier? Tenk på det. Alle kan spille disse spillene, men bare få, dedikerte spillere kan vise til spektakulære og minneverdige oppgjør.

Det samme gjelder for Bulletstorm. Du ønsker hele tiden å prestere bedre, gjøre drapene mer underholdende for de som ser på (inkludert deg selv), og å skaffe deg oppgraderingspoeng til å kjøpe bedre våpenteknikker som igjen premierer deg med enda mer stil.

Kreativitet, kreativitet, kreativitet

På dette viset kan det hende du aldri blir helt fornøyd med hva du har og hva du oppnår, og spillet kan i utgangspunktet derfor virke noe utilfredsstillende. Merkelig nok menes det på en svært positiv måte. For når du faktisk en sjelden gang klarer å prestere – når du klarer å legge opp til en usedvanlig morbid sekvens som de du kan bivåne i traileren under – føles spillet nøyaktig like tilfredsstillende som en salig omgang i høyet.

Prøv å bryte en israelsk blokade av Gaza med denne jævelen. Vi garanterer deg at det går ille.

Poenget i Bulletstorm, i motsetning til mange andre skytespill, er ikke simpelthen å overleve. Poenget er å leke med byttet sitt. Det krever at du er kreativ. Og hvis du ikke med én gang føyer deg til den kjensgjerningen vil du av Bullestorm få en ganske traurig skytespillopplevelse. Det siste du må finne på er å gjemme deg i hjørnet som en reddhare, og snikskyte din vei til seier. Nettopp på grunn av dette vil appellen til spillet kanskje være ganske begrenset. Jeg mener, Bulletstorm har rimelige mange likhetstrekk til Wii-spillet MadWorld. Men solgte det særlig mye? Dessverre, nei.

Det må også nevnes at demoen introduserte oss til et nytt våpen, nemlig kanonkasteren «The Bouncer». Dens alternative skytefunksjon avfyrer en kanonsprettball som ødelegger alt i sin vei, og så lenge du holder ned skyteknappen fortsetter kanonkula å sprette. Denne kan du da kombinere med et piskeslag eller et fotspark for å sende av gårde mot en gjeng stygginger, for så å detonere jævelskapen og se kroppsdeler fyke alle veier. Definitivt ikke for sarte sjeler, dette.

Konklusjon

Etter selv å ha fått hendende på People Can Fly sitt paradigmeskiftende skytespill, er jeg nok litt mer avventende enn jeg var i mai. Det største problemet jeg har med spillet, i tillegg til mine tvil om dets publikumssuksess, er om du sannsynligvis ikke vokser deg lei etter kort tid. Min 20-minuttersporsjon var grei nok den, både første og andre gangen, men etter det følte jeg meg noe mett.

Selvfølgelig har jeg ikke sett alt som er på menyen, og prøver ha et åpent sinn til sluttresultatet. Det er imidlertid klart at spillet kommer ganske sent til «vi som ønsker fornye førstepersonsskytere»-festen, med etablerte deltakere som Crysis, Bioshock og F.E.A.R. allerede tilstede. Men Bulletstorm kommer nok til å gjøre en «gi-faen»-entré som neppe glemmes med det første. Og så vil det sannsynligvis være opp til deg selv om spillet har noen festtriks å vise til.

Se ny videodagbok fra spillet

Klarer ikke laste video

Bulletstorm er ventet i salg 22. februar 2011, for Xbox 360, PlayStation 3 og PC.

Siste fra forsiden