Sniktitt

Dead Space 2

Marerittet starter på ny, og vi møtte utvikleren.

1: Side 1
2: Side 2

LONDON (Gamer.no): Designsjef for Dead Space 2, Steve Papoutsis, er litt av en skøyer. Det er slutten av en lang dag med blodige og morbide presentasjoner, og han er tydelig lei av en skokk journalister som alltid spør om de samme, kjedelige tingene. Jeg dristet meg derfor til å høre hva slags spørsmål han egentlig kunne tenke seg:

To tomler opp fra Steve Papoutsis, designsjef for Dead Space 2 (Foto: Thomas Heger/Gamer.no).

– Humm, det må jeg tenke litt på. Vent, vent! Jeg vet det! Spør meg om det er kjæledyr i Dead Space 2, ber Papoutsis kontant.

– Er det kjæledyr i Dead Space 2?

– Nei! Nix, nada. Ikke engang en gullfisk. Sånt får andre sci-fi-spill ta seg av, ler Papoutsis med et jovialt lune.

Det er nesten litt merkelig hvor kokett og spøkefull han er – mannen bak et av de mer dønn seriøse romskrekkspillene i moderne tid – når han snakker om sitt og utviklerstudioet Visceral Games’ nyeste prosjekt.

Fra spøk til alvor

Som direkteoppfølger til 2008s store underdog Dead Space, fortsetter Dead Space 2 eventyret omkring gruveingeniøren Isaac Clarke, den mystiske bautaen, og den intergalaktiske zombievarianten «necromorphs».

Demonstrasjonen foregikk knirkefritt på en Xbox 360, med kontrolleren trygt planta i utviklerens hender. Papoutsis bedyrte at de har lyttet til spillernes formaninger, og gjort noen helt nødvendige endringer. Presentasjonen jeg fikk overvære handlet først og fremst om de nye spillmekanismene, mens selve historia ble spilt utover sidelinja. Dette er imidlertid det jeg vet:

På'n igjen.

Gjett om Isaac har uflaks. Tre år etter det første Dead Space-spillet våkner han opp fra koma på et sykehus ved «The Sprawl» – en romstasjon på Saturns måne Titan. Som eneste overlevende av et grufullt utenomjordisk virus, befinner han seg på ny i et mareritt der menneskene rundt han faller som fluer – bare for å angripe han igjen som muterte og ravende gale monstre senere. I sin overlevelseskamp mot disse hendelsene, må Isaac i tillegg bekjempe hukommelsestap og visjoner av sin døde kjæreste, samt oppklare konspirasjonene bak den kultreligiøse scientologi-aktige kirka som står bak bautaen.

Schizofreni, dementia og spirituell forfølgelse. Sammen med rorshach-bildene i den forutgående pressekampanjen til Dead Space 2, tyder det kanskje på at et større psykologisk aspekt vil gjøre seg gjeldende i historien. Med forgjengerens plott friskt i minne er det fristende å spørre om alt er som det egentlig virker, hvor mye som er hallusinasjon. Papoutsis munn er derimot lukket med syv segl.

– La oss være ærlige. Isaac gjennomgikk en god del horrible greier på romskipet «USG Ishimura» (lokasjonen i originalspillet, red. anm.), og alle som hadde opplevd det samme ville sannsynligvis ikke vært ved sine fulle fem. Det er så spesifikk jeg kan være foreløpig, svarer Papoutsis, men fortsetter:

– Isaac spiller en mer dominerende rolle i Dead Space 2, han er ikke bare den stille budgutten han framsto som i forgjengeren. Du blir mer kjent med ham, maska kommer av og han vil for første gang snakke. Den største kritikken vi fikk i Dead Space var at få klarte å identifisere seg med protagonisten. Gjennom disse trekkene, og litt mer forklarende filmsekvenser, ønsker vi å gjøre den prosessen enklere i Dead Space 2. Når det er sagt vil jeg med én gang påpeke at Isaac ikke er noen Nathan Drake eller Marcus Fenix som lirer av seg harry Hollywood-gullkorn i eningen.

Det eneste den nye drakten manglet var et øye i bakhodet.

I aksjon ser jeg umiddelbart at Isaac har fått en rekke bedre og mer flytende animasjoner. Drakten hans, «The Rig», har fått en overhaling – forestill deg hva vi nylig kunne se i Iron Man 2 – og han vil i tillegg få tilgang på flere av disse kostymene gjennom historias gang.

Atmosfære og stemning ved like

Dead Space 2 virker like, om ikke mer atmosfærisk enn de tidligere titlene i serien, til tross for at den visuelle estetikken er svært annerledes. I de scenene vi fikk se – både et innendørs kontorlokale og et utendørs gruveområde med det galaktiske Manhattan-aktige landskapet til «The Sprawl» i bakgrunnen – er bildene mer filmatiske, og i duse oransje-blå nyanser. I tillegg er alt gjennomsyret av det mørke, skitne og våte.

– Dead Space har alltid vært en grafisk opplevelse, og hadde ikke spillene sett såpass bra ut ville vi aldri kunne oppnå den form for skrekk og anspenthet vi siktet etter. Selvfølgelig viderebringer vi også det grøssende lydbildet fra forgjengeren. Lyd er en stor del av spillet. Mer enn halvparten kanskje. Vi vil du skal lytte til omgivelsene, og på den måten unngå farer som ikke er så lette å sanse med øynene alene, påpeker Papoutsis.

Kontrolloppsettet er visstnok strømlinjeformet og simplifisert for å være mer tilgjengelig for folk flest. Uten å få testet spillet selv kan vi dessverre ikke bedømme sannhetsgestalten i den påstanden. Vi fikk imidlertid se at både bevegelse- og skytekontrollene delvis er endret og kan oppfattes smidigere.

I neste øyeblikk var «necromorphen» penetrert av et elektrisk spyd.

Som gruveingeniør er redskapene Isaac benytter seg av først og fremst arbeidsverktøy, lik futuristiske varianter av sirkelsager eller spikerpistoler. I det første spillet ville Visceral Games at vi skulle utnytte arbeidsverktøyene til å strategisk lemleste monstrene. Når de mistet kroppsdeler som armer, bein, eller hodet for den saks skyld, adapterte monstrene seg til sine nye skavanker og utviklet andre angrepsmetoder.

Ved strategisk lemlesting avrettet du monstrene ved å fyre av de svakeste kroppsdelene på de individuelle «necromorph»-typene. Resultatet var et spill blodig som bare fy, og Dead Space 2 akter å gå forgjengeren en høy gang. Et eksempel på dette var at trampemekanismen, der Isaac kan trampe i hjel et monster slik at realistisk blod fosser i alle retninger, kunne utføres oftere. Med forbedret «telekinese»-krefter kan du også bruke motstandernes avskuttede lem som våpen mot dem selv.

Det nyeste og mest imponerende tilskuddet til Isaacs torturarsenal er et spydgevær kalt «Javelin Gun». Først spidder det monstrene og fester dem til veggene eller gulvet. Og så, via en alternativ avfyringsmekanisme, piner det utyskene til døde ved elektrisk sjokk. Våpenet har i tillegg områdeeffekt, så alle «necromorphs» i nærheten vil oppleve hvordan 10 000 volt strøm rett inn i innvollene kommer til å føles ut. Dead Space 2 er ikke for sarte sjeler.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden