SNIKTITT: Dragon Age II
Sniktitt

Dragon Age II

BioWare har snudd på femøringen. Dragon Age II er plutselig superspennende.

Øyeblikkelig action

Dessuten slipper man å vente på tur i Dragon Age II. Her blir ordren du gir i kamp utført med det samme, du får en øyeblikkelig feedback fra spillet og det føles raskere. Purister vil kanskje savne det halveis turbaserte systemet fra tidligere, inspirert av penn-og-papir-rollespill som Dungeons & Dragons, men i et dataspill er dette muligens veien å gå?

Pass opp, bak deg!
Pass opp, bak deg!

– Nå som kampene er mye mer responsive, det skjer noe med det samme du trykker på en knapp, kan du utføre gruppens taktikk på en mye bedre måte. Da er det enda viktigere hvordan du former de ulike figurene du har med deg. På de øverste vanskelighetsnivåene må du virkelig ta ansvar og kontrollere de fleste aspekter ved gruppen, og da er denne dybden kjærkommen, sier Melo.

En annen ting jeg la merke til da jeg utforsket ulike miljøer i Dragon Age II, var hvordan det visuelle totalinntrykket er radikalt forandret. Origins var dominert av gult, brunt og grått, mens i oppfølgeren har fargene virkelig gjort sitt inntog. Det er ikke påtrengende, ikke forstyrrende. Det er et hint av rødt der, og et hint av blått der, detaljer med herlig lyssetting som hever både innlevelsen og gjenkjennelsesfaktoren. Slik sett er det mer som minner om Baldur’s Gate II i dette spillet enn det første.

– Det var tre ting vi ville endre med dette spillet. Det første var som nevnt kampene og det andre var det visuelle. Vi fikk mange tilbakemeldinger om hvor flott Origins var, men det visuelle var ikke mer enn ok. De som jobber med grafikken tok det med seg videre og har redefinert den visuelle stilen i spillet. Hovedmålet deres var at når du ser et skjermskudd fra Dragon Age II, da skal du øyeblikket vite at det er fra akkurat det spillet. Med Origins var ikke det så klart, forteller Melo.

Den kvinnelige Hawke er like blodtørstig.
Den kvinnelige Hawke er like blodtørstig.

Flere lag historie

Det aller viktigste for BioWare er imidlertid å fortelle en god og minneverdig historie. Akkurat der er det vanskelig for oss å gjøre en vurdering etter noen timer med bruddstykker, men måten det gjøres på er i hvert fall særs interessant.

– Det tredje fokusområdet vårt er altså historien, som er helt sentral i denne typen spill. Vi ønsker å pløye ny mark med tanke på hvordan vi forteller historien. Derfor fortelles den gjennom en annen historie, slik som det har blitt gjort i filmer som The Usual Suspects og Princess Bride eller bøker som Frankenstein. I spillet vårt er det fortellerpersoner som forklarer hva som har skjedd i fortiden. Da kan vi stille oss spørsmål som: Hvem er Hawke? Hvordan ble han/hun en slik mytisk skikkelse ut i fra intet, spør Melo retorisk.

Ja, for du starter spillet som en flyktning fra kaoset i kjølvannet av Origins, og eier ikke nåla i veggen. Ti år senere er du plutselig en legende, og det er dette hullet fortellerstemmene skal tette. Folk har muligens bygd opp et overdrevent bilde av Hawke i verdenen, og de ulike fortellerstemmene forteller da også ulike historier som du spiller gjennom.

– Du får ikke bare oppleve nøkkeløyeblikkene i denne tiårsperioden, du kan faktisk skrive den historien gjennom dine valg. Historien vil da endre seg. Selv om man alltid vil ende opp som den store helten, kan veiene dit være radikalt forskjellige. Fortellerstemmene kommer også til å respondere på hvordan du oppfører deg, sier BioWare-produsenten.

Fly, min venn!
Fly, min venn!

Det betyr at man slipper å vente til helt på slutten av spillet for å finne ut hva valgene dine har hatt for konsekvenser.

– I Origins måtte vi jo vente til slutten av spillet for å få servert epilogen, og se hvordan det gikk med alle sammen. Med den nye fortellingsteknikken kan vi servere slik informasjon hele tiden, og du kan løpende se endringene valgene dine har ført til. Å gi øyeblikkelig tilbakemelding til spilleren på denne måten er virkelig kraftfullt.

Ikke A4

Dessuten vil BioWare gi oss en historie som ikke er støpt i den sedvanlige rollespillmalen, og det kan bli veldig forfriskende. Vi har blant annet sett hvor mye familiebånd spiller inn i Dragon Age II.

– Vi ønsket å fjerne oss litt fra den klassiske rollespillhistorien. Hawke er ikke den utvalgte, han/hun blir ikke skylt opp på stranden uten hukommelse. Historien føles mer realtistisk og drives av karakterene. Familie er også et sentralt aspekt, og mange av de rundt Hawke har familiebånd med ham/henne og hverandre. Det blir mye mer personlig, og det påvirker så absolutt hvordan man tar avgjørelser i spillet, sier Melo.

Før han stolt bryter ut:

– Jeg tror dette er en av de beste historiene vi har skrevet så langt, spesielt hvordan karakterene rundt deg kommuniserer med hverandre. Vi ser virkelig frem til å se hvordan du og spillerne der ute reagerer på nettopp det.

Dragon Age II blir utvilsomt et omfattende og tidkrevende spill, som forgjengeren har blitt – spesielt med tanke på utvidelser og ekstramateriale. Akkurat disse tingene er viktig for BioWare, de vil satse hardt på nedlastbart innhold også i årene som kommer.

Det blir mer enn nok av store fiender.
Det blir mer enn nok av store fiender.

– Uansett hva noen måtte synes om det, så viser nedlastingsantallet at dette er noe folk vil ha. De vil fortsette eventyret i spillet sitt. Dagene da vi bare sendte ut et spill til butikkene og sa oss ferdige er over. Kundene forventer at vi skal ha en løpende dialog med dem, og det gleder oss å kunne holde liv i spillets historie på denne måten. Selv om Dragon Age II nærmer seg er det fortsatt mange som spiller det første i serien, og får noe nytt ut av det. Det er veldig viktig for oss at spillerne er engasjerte i våre serier og i det vi driver med – det er jo derfor vi lager spill, avslutter Melo.

Konklusjon

Jeg var skuffet første gang jeg så Dragon Age II i aksjon på PC, plattformen jeg foretrekker for denne typen rollespill. Man hadde fjernet fugleperspektivet og oversikten over slagmarken, det nærmet seg et tredjepersons actionspill. Jeg var ikke alene, og EA og BioWare leser tilbakemeldingene de får gjennom sniktitter av denne typen. Da er det gledelig at man har endret kurs.

Da vi spilte Dragon Age II i London nylig var det nemlig noe helt nytt som møtte oss. Selv om det er litt mer begrenset er den isometriske vinkelen tilbake, og med finpuss kan den bli ganske så innbydende. Dessuten vil vi få servert en ny visuell stil og figurer du kan tilpasse din egen stil i enda større grad. Kampene blir mer umiddelbare og jeg kan i hvert fall ikke vente å se mer av hvordan man skal fortelle historien om mytiske Hawke. Dette blir stort!

Dragon Age II kommer til Xbox 360, PlayStation 3, Mac og PC 11. mars 2011.

Kommentarer (39)

Forsiden akkurat nå

Til toppen