Sniktitt

Dragon’s Dogma

Massivt rollespill med et spennende kampsystem.

Storsatsingen Dragon's Dogma er snart klart for utgivelse, og må konkurrere med populære rollespillnavn som blant annet The Elder Scrolls: Skyrim, Dark Souls og Kingdoms of Amalur. Dette er noe helt nytt for japanske Capcom, et vestlig rollespill med mulighet til å utforske en stor og åpen verden.

Så hva får man egentlig når folka bak Resident Evil og Devil May Cry skal prøve seg på et rollespill?

Drager og riddere

Dragon’s Dogma kan virke ganske tradisjonelt ved første øyekast. Her er det tapre riddere, store borger, skumle skoger, trollmenn og selvfølgelig ildsprutende drager, for å nevne noe. Mitt eventyr begynner i en mørk hule. Jeg er en staut ridder med en hjelper ved min side, og vi leter etter en blodtørstig drage. Vi beveger oss fremover i mørket, og jeg får beskjed om å bruke en lykt for å lyse opp litt. Her er det nemlig slik at når det er mørkt er skjermen nesten helt svart.

Vi møter noen enkle fiender på veien, og jeg får en liten innføring i hvordan kampsystemet fungerer. Det hele foregår i tredjepersons perspektiv, og du har både primære og sekundære angrep til rådighet. I denne delen av spillet har jeg fått tildelt yrket ridder, og angrepene mine består av tunge eller lette angrep med sverd og enkle angrep med skjold. Jeg kan selvfølgelig også beskytte meg med skjoldet.

Det neste vi får øye på er en stein med et lysende merke som minner om et fingeravtrykk. Dette kalles en «riftstone» og er en slags portal du kan bruke for å kalle frem andre medhjelpere fra en annen dimensjon. Her får jeg automatisk to nye figurer på laget.

Rundt neste hjørne treffer vi på det første store monsteret i historien, nemlig en chimera. Monsteret er en blanding av løve, geit og slange, og har kraftige angrep. Her får jeg testet ut muligheten til å klatre på store beist, som kan minne litt om mekanikken i Shadow of the Colossus hvor du klatret opp lemmene til gigantiske fiender for å bekjempe de. På skjermen ser du hvor mye helse og utholdenhet du har, og utholdenhet er viktig når du skal klatre på beist. Du bruker utholdenheten mens du klatrer, og må dermed klatre litt og vente før du angriper. Nnår utholdenheten din er oppbrukt faller du ned på bakken og blir immobil en periode.

Den kunstige intelligensen til mine medhjelpere ser ut til å fungere godt. I denne kampen roper de for eksempel at jeg skal fokusere på geitehodet, da dette er en svakhet hos fienden. Det virker som dynamisk lagarbeid har vært fokus under utviklingen av spillet, og det er spennende. Som ridder hopper jeg ut i det, og de andre på laget er raske til å komme til unnsetning og helbrede meg når jeg tabber meg ut. Gruppa klarer til slutt å beseire monsteret, og går videre til en ny del av spillet.

Dette var tydeligvis bare en slags introduksjon, for nå får jeg se en video av en diger rød drage som faller til jorden og våkner. Etter at denne videosnutten er over får jeg muligheten til å tilpasse en egen figur, og valgmulighetene mange. Her kan du velge mellom tre yrker, nemlig trollmann, ridder eller bueskytter. Dette ligner litt på jobbsystemet i Final Fantasy. De er altså tre hovedgrupper med yrker, og disse har sine undergrupper. Du får også velge kroppstype, stemme, arr, sminke og for de spesielt interesserte er det mulig å fikle med smådetaljer på det aller meste fra topp til tå. Jeg blir litt overveldet av slike enorme tilpasningsmuligheter, og velger bare en enkel, kvinnelig ridder.

Hjerteløs

Figuren min våkner opp i en havneby, og plutselig er dragen der. Jeg er tydeligvis av det fyrige slaget, og bestemmer meg for å stikke et sverd i foten til dragen. Dragen blir rimelig gretten av det, så den spiser like godt hjertet mitt. Mens jeg ser på. Av en eller annen grunn overlever jeg dette forferdelige angrepet, og dragen gir meg beskjed om å komme og slåss. Dette er altså hovedhistorien i spillet; finn dragen og få tilbake hjertet ditt.

Da sekvensen med dragen er over får jeg utforske havnebyen. Jeg kommer til en åpen plass i byen, og her åpner det seg plutselig et sort hull. Jeg blir introdusert for en medhjelper, eller «pawn» som det kalles i spillet. Disse blir omtalt som en egen slags rase, og er kun til for å fungere som leiesoldater for mennesker. Jeg tar med meg fyren og drar ut på tur for å finne andre som også vil drepe dragen.

Les også
Anmeldelse:

Vi kommer til en leir hvor jeg får utforske nok en «riftstone», og får enda en medhjelper på laget. Disse medhjelperne har ulike evner og yrker, og kan byttes ut når du føler for det. Jeg prøvde først å gå for et variert lag, med en sammensetning av figurer som helbreder, kan angripe på avstand og som har kraftig magi. Godt var det, for jeg måtte raskt vise at jeg var tøff nok, og det må selvfølgelig gjøres ved å slåss mot en gigantisk kyklop. Dette var en ganske utfordrende kamp, og jeg måtte endre strategi en gang for å klare å gjennomføre det.

Etter å ha vist hvor tøff jeg er får jeg tilgang til steinen og velger meg en såkalt «main pawn». Dette er en medhjelper som du får tilpasse like mye som hovedfiguren din, og som er med på laget ditt uansett. Du kan altså velge om du kun vil spille med to figurer, eller om du vil ha et lag på tre eller fire figurer. Erfaringspoengene du tjener fordeles likt på de figurene du har, så om du spiller med færre så vil du komme opp i nivå fortere. Jeg valgte å spille med fire stykker, slik at jeg hadde et variert lag.

Det som er spesielt med din «main pawn» er at du får et knippe spørsmål du må svare på når du lager figuren, som bestemmer hva slags personlighet den skal ha. Det skal også være slik at din hovedmedhjelper blir gjort tilgjengelig for andre som spiller på nett gjennom «riftstones», og kan bli med de på oppdrag. Alt utstyr og erfaring den samler på reisene tas med tilbake, og dette kan du dra nytte av. Din medhjelper kan for eksempel bli med ut på et oppdrag du ikke har gjort selv enda, og ha med seg viktig informasjon om dette slik at du er bedre forberedt når du skal ut på dette oppdraget. Du kan også bytte yrke på din egen figur, bytte de to andre medhjelperne dine og egentlig tilpasse det meste til fingerspissene. .

Etter å ha prøvd spillet en stund innser jeg at dette er ytterst nødvendig. Siden det er såpass fritt får du muligheten til å gå akkurat hvor du vil. Om du ser noe spennende i horisonten er det bare å gå dit, men du har ingen garanti for at du kommer til å overleve reisen. Da kan du omgruppere litt, endre strategi og prøve igjen, om du har lyst til det.

Noe av det jeg likte best var dag-og-natt-syklusen i spillet. Når det blir natt blir det bekmørkt, og du får selskap av en del ekle fiender som ikke er å se i dagslys. Jeg ble for eksempel overrumplet av zombier mens jeg gikk en liten tur for å utforske skogen, og det endte ikke godt. Natten har dog sine fordeler, ved at det er skattekister som kun er tilgjengelige når det er mørkt. Likevel er det ikke slik at du skal føle deg trygg når du rusler rundt i skogen på dagtid heller. Fiender lurer rundt hvert hjørne, og du kan komme opp i mang en kinkig situasjon om du ikke passer på.

Jeg endte etter hvert opp i en diger by, som var en slags hovedstad i spillet. Her er det en god del oppdrag du kan velge å ta. Disse markeres av store spørsmålstegn over hodet på folk som vil sende deg ut på tur. Vi blir dirigert til et slags laug for «pawns», men jeg tar meg en tur innom vertshuset først. Vertshusene i alle de store byene fungerer som et slags samlingspunkt, og er ganske viktige for gruppa di. Alle figurene dine tjener egne disiplin-poeng, og disse kan du bruke for å lære nye angrep og støttefunksjoner. Sistnevnte kan for eksempel være at når du klatrer på store fiender bruker du bare halvparten så mye utholdenhet som før.

Omsider begir jeg meg ut på et oppdrag jeg får fra en fyr i byen. Han vil at jeg skal finne ei bok for han, og dette må jeg selvfølgelig ut av byen for å gjøre. Jeg går mot målet, men plutselig er det kveld og jeg blir overmannet av zombier enda en gang. Det viser seg at vertshuset i byen har enda en viktig funksjon, nemlig som overnattingssted før oppdrag. Da kan du begi deg ut på eventyr fra morgenen av og benytte deg av lyset så lenge sola er oppe. Da slipper du å ende opp som zombiemat.

Fyren måtte klare seg uten boka, for jeg fant en del andre spennende ting på veien. Blant annet brukte jeg rundt 20 minutter på å bekjempe enda en kyklop, med en skokk av tyver på slep. Igjen er jeg fornøyd med valget av lag, men jeg ser også at variasjon i gruppa kan by på andre spennende måter å spille på. Her er det bare å prøve seg fram.

Konklusjon

Dragon’s Dogma er ved første øyekast et standard vestlig rollespill. En del av de kjente elementene er der, og historien byr ikke på de store overraskelsene. Det som derimot overrasker meg er hvor sammensatt og underholdende selve kampsystemet er.

Jeg satte sammen ulike lag, prøvde forskjellige yrker og strategier, og jeg lærte noe nytt hver gang. Alle valgene du kan gjøre med tanke på laget ditt er gode, og det er spennende å teste de forskjellige dynamikkene gruppa di kan få når du varierer. I rollespill er det som regel slik at man spesialiserer seg innen ett yrke eller en gren, mens her er du ikke bundet av det. Du står fritt til å endre alt underveis, og det gjorde opplevelsen morsommere.

Dragon’s Dogma byr kanskje ikke på en revolusjonerende og fantastisk historie, men jeg glemte egentlig historien mens jeg spilte. Jeg var mer fokusert på friheten du får, og alt du kan finne på i byene, skogene og de andre områdene. Spillet er massivt, og det er veldig mye å utforske. Kombinert med et spennende kampsystem tror jeg det ferdige produktet vil falle i smak hos de fleste som liker rollespill. Det kan kanskje ikke konkurrere med gigantene, men Capcom gjør i alle fall et godt forsøk.

Dragon's Dogma kommer i salg 25. mai, for Xbox 360 og PlayStation 3.

Siste fra forsiden