Sniktitt

Dungeon Siege III

Vi tar turen til grotteheimen for å jakte skrømt.

Dungeon Siege III er på sett og vis eit steg tilbake. Ikkje om vi tenkjer på kvalitet og underhaldning, men i form og funksjon. Eit steg tilbake i tid til dei dagane då den isometriske synsvinkelen var konge, og den konstante jakta på nytt utstyr var dronning. Det finnest riktig nok fleire slike spel av nyare dato, men felles for dei fleste er at dei anten er kortare eventyr for digital nedlasting, eller dei er mindre produksjonar gjerne frå austeuropeiske utviklarar. Med andre ord snakkar vi ikkje om store titlar med ei solid marknadsføringsmaskin i ryggen.

Det var nok det Square Enix òg tenkte då dei skaffa seg rettane til Dungeon Siege-serien. Først og fremst kjende for sine japanske rollespel, har giganten i dei seinare åra byrja å huke tak i vestlege utviklarar for å lage innhald for oss som bur i desse delane av verda. I så måte er eit nytt ledd i ein respektert rollespelserie, utvikla av den erfarne gjengen i Obsidian, ein god start.

Jasså? Du trudde såpebobler var for ungar? Ta den!

Tilbake til Ebh

Vår retur til verda Chris Taylor og Gas Powered Games introduserte oss for i 2002 startar på tradisjonelt vis ved at du vel din karakter. Her er det ikkje snakk om å skru saman ein helt etter eigne ynskje, sidan du i staden får velje mellom fire forskjellige heltar som spesialiserer seg innan alt frå sverd og skjold til pistolar eller magi.

Kven du vel ser ikkje ut til å ha mykje å seie for historia om vi ser bort frå det som skummar ved overflata. Du startar i same område, du møter dei same situasjonane, men visse element vil vere endra. Dei heltane du valde bort innleiingsvis kan dukke opp i historia, og kven du møter når, kjem an på kven du er. Samtidig kan bakgrunnen til helten din få ei viss merksemd. Kor djuptgåande dette er i det lange løp kan eg ikkje seie noko om akkurat no, men det latar ikkje til at spelet byr på fire veldig unike historier. Hovudretten vil etter alt å døme forbli den same.

Etter nokre kveldar med spelet er det derimot ikkje det overhengjande scenarioet som stikk seg fram. I staden er det den litt magiske kjensla spelet byggjer opp gjennom møtet med forskjellige folk, den fargerike grafikken, og eit overbevisande lydspor. Det er stemningsfullt og mørkt, med eit skarpt auge for detaljar. Det er lett å sjå at alt er gjort med omhug, og spesielt landsbyane imponerer der det myldrar av små hus, innbyggjarar og detaljar som set oss inn i verda.

Landsbyane er samtidig ein viktig stad om du vil plukke med deg nokre ekstra oppdrag på reisa. Du kan ikkje snakke med alle personar du ser, og dei einaste du verkeleg kan gå i dialog med er dei som vil du skal gjere noko for dei. Dette er eigentleg ein god ting sidan det sørgjer for at du ikkje kastar bort tid på meiningslaust pjatt frå folk som ikkje har nokon relevans.

v
Lucas, eg er din far.

Dialogane kjem i form av det no typiske dialoghjulet som gjev deg opp til fire val i ei samtale. Samtalene er stort sett ganske korte, og held seg til poenget. Her og der møter du forskjellige val du må ta stilling til, sjølv om fokuset ligg på å om du vil høyre alt som er å høyre om ein situasjon eller ikkje. Kva du seier til forskjellige folk kan derimot påverke dei forskjellige kompanjongane du kan ha med deg med, noko som kan få dei til å skyte inn ein kommentar eller to i praten. Dette høyrest kanskje ikkje ut som dei heilt store sakene, men med velskriven dialog og jamt over godt skodespel er det lett å la seg engasjere.

Kamp for alle penga

Kampsystemet er enkelt og solid og vidarefører på kreativt vis kva sjangeren har gjort i alle år. Du har berre ein knapp for vanlege angrep, og ved å trykke på denne fleire gonger byggjer du opp nokre enkle komboangrep. Dei fleste fiendar døyr kjapt, og ein tommelfingerregel er at du kjem til å sanke inne mykje nytt utstyr på kort tid. Basisen er ikkje stort meir avansert enn det. Dei gode ideane dukkar først opp når du tek ein kikk på dei forskjellige eigenskapane dei ulike heltane kan låse opp etter kvart som dei tener erfaringspoeng.

Kvar helt har tre forskjellige stillingar dei kan bruke i kamp. Riddaren Lucas Montbaron kan til dømes velje mellom å bruke sverd og skjold, eit tohandsverd, eller forsvar. I kvar av desse stillingane kan du låse opp totalt tre forskjellige eigenskapar, og desse kan vere alt frå spesialangrep til å slikke dine sår med ei varmare tunge. For å gjere ting enda litt meir interessante kan du oppgradere kvar eigenskap i to forskjellige retningar, eller gå for ei blanding av dei. Potensialet for å byggje opp karakteren etter dine eigne ynskje er absolutt til stade, og innanfor kvar karakter står du temmeleg fritt til å ta han eller ho i den retninga du vil.

Les også
Anmeldelse:

Eit ekstra element i karakterbygginga kjem gjennom forskjellige gjerningar. Til dømes takka eg nei til all løn eg blei tilboden i ein landsby, og dette viste seg til slutt å vere ei god gjerning, noko som gav med plusspoeng på viljekrafta mi. Dette elementet er kanskje noko av det smartaste eg har sett av ny tenking på det moralske området. Du får ingen tydelege val for desse gjerningane, du berre får ei uventa løn frå å gjere noko på den måten som fell deg nærast.

Toadstool har blei lei av soppriket og har lagt ut på nye eventyr

Alt du gjer får ein direkte konsekvens for dei mange kampane i spelet, og i praksis ser det heile ut til å fungere veldig godt. Samtidig blir det raskt tydeleg at det er viktig å balansere spelestilen din. Å bruke tohandsverd er til dømes veldig effektivt mot store grupper av fiendar, men om du kjempar mot einslege og kraftige beist kan det vere lurt å byte om til sverd og skjold. Å skifte angrepsstilling er umiddelbart, og om du vil i forsvar er det ein eigen knapp for det. Når ein etter kvart byggjer opp ein god rytme og forståing for korleis dei forskjellige fiendane fungerer, kan du ende opp i ein pirrande dans der du flyr mellom stillingar og angrep i eit raskt tempo for å få has på fienden. I møte mot sterkare grupper blir dette direkte livsviktig sidan tanketom knappetrykking lett sender deg med første ekspresstog til ei djup grav.

Når det kjem til dei allierte krigarane som etter kvart følgjer med deg på eventyret ditt, har du ikkje direkte kontroll over dei. Du kan derimot velje korleis dei skal oppgraderast, og kva utstyr dei skal bruke. Spelet kjem med ein samarbeidsmodus der ein ven hoppe inn i skoa til ein alliert, men denne biten av spelet har eg ikkje fått sjansen til å teste akkurat no. Dei allierte kjem likevel godt med sjølv om du spelar aleine, sidan dei er fullt i stand til å sparke litt rumpe, samtidig som dei kan få deg på beina igjen om du skulle ta i mot eit slag for mykje.

Konklusjon

Dungeon Siege III ser ut til å bli eit hakk-og-slå-spel av den gode gamle sorten som samtidig spyttar inn ein del eigne idear. Kampsystemet er kjapt og effektivt, og med dei mange modifikasjonane du kan gjere på karakteren din står du ganske fritt til å spele slik det passar deg. Hovudfokuset ligg på å drepe mange, mange fiendar og plukke opp eit mylder av gjenstandar frå deira daude kroppar, noko som burde glede mange.

Om gjesteboka heiter Necronomicon og er laga av menneskehud bør du utsetje familiegjenforeninga.

Samtidig ser det ut til at vi får mykje av det som har gjort Obsidian til ein populær utviklar. Sjølv om det er for tidleg å seie noko konkret om historia får vi gode dialogar med dei forskjellige innbyggjarane i Ehb, og kva du seier og gjer kan få sine konsekvensar, sjølv om det enno ikkje er heilt tydeleg kor stort omfang desse konsekvensane får.

Ei ekstra gladmelding heilt på tampen – sidan det er Obsidian vi snakkar om – er at eg ikkje har merka ein einaste teknisk feil så langt. Om det er fordi Obsidian har bygd opp sin eigen motor for Dungeon Siege III veit eg ikkje, men det lovar godt!

Dungeon Siege III kjem i sal 17. juni, for PC, Xbox 360 og PlayStation 3.

Siste fra forsiden