Sniktitt

Final Fantasy XIII-2

Square Enix i eit offansivt møte med kritikken.

LOS ANGELES (Gamer.no): Final Fantasy XIII var eit ekstremt polariserande spel. Mange (meg inkludert) synest det var eit herleg og actionfylt eventyr med eit genialt kampsystem og ei upåklageleg stemning. Problemet var derimot at det var minst like mange som meinte det stikk motsette, og kanskje enda fleire låg ein stad i midten. For alle som sa noko positivt, var det nokon som sa noko negativt, men for all kritikk var det nokre veldig tydelege element mange spelarar reagerte på.

Det viktigaste av desse elementa var at spelet var veldig lineært. Så lineært at mange nivå praktisk talt berre var ei rett linje der du gjekk frå A til B og møtte forskjellige fiendar undervegs. Spelet hadde heller ingen distraksjonar som til dømes sideoppdrag, men køyrde beinhardt på historia, og historia aleine.

Vår nye helt Noel.

Den nye verda

Ein treng ikkje gjere meir enn å gripe om kontrollaren for å innsjå at Square Enix har gått hardt til verks for å blidgjere alle dei som ikkje likte Final Fantasy XIII. I presentasjonsdemoen på E3 starta vi med å møte eit sakn i Final Fantasy XIII; folk du kan snakke med. Dette er kanskje ikkje eit vestleg rollespel med djupe dialogtre, men berre det å kunne snakke med folk på gata for å høyre kva dei har å seie, om det så er berre nokre få linjer med dialog, er nok til at tankane glir tilbake til japanske rollespel av eldre dato.

Å springe rundt i det nye området New Bresha er litt som å vende tilbake til det tradisjonelle. Du har eit område du kan vandre rundt i utan å tenkje på at historia må gå vidare, og eit kjapt blikk på kartet viser at det er fleire vegar som peikar ut frå området du er i. Det er ingen tvil om at denne demoen er skrudd saman nettopp for å vise kritikarane kva Square Enix kan få til.

Frieriet held fram i eit stødig tempo. Vi møter ein liten Moogle som svevar etter deg kvar du enn går, og når vi møter ein og annan videosnutt der stor dramatikk oppstår, blir alvoret dyssa ned litt når den søte krabaten ropar «Kupopopo!». Eg har sett meir sjarmerande variantar av Final Fantasy-maskotten, men eit Final Fantasy-spel utan ein einaste Moogle er litt som å banne i kyrkja. Det er godt å ha dei tilbake.

I eit noko uvanleg trekk for eit Final Fantasy-spel vil XIII-2 by på situasjonar der vala dine kan påverke utfallet. Kor stor innverknad desse vala vil ha på spelet er det for tidleg å seie noko om, men spelet vil ha meir enn ein slutt, så det kan sjå ut til at Square Enix har sett litt mot vestlege utviklarar i jakta på fleire fans.

Det blir framleis ein fest for auga.

Vidareutvikla kampsystem

Når ein tek steget ut frå trygge område blir det raskt enda tydelegare at Square Enix har gått bort frå kor lineært Final Fantasy XIII var. Du har fleire vegar å gå, og spelet gjev deg litt løn og variasjon gjennom skattar og tankenøter. Det har samtidig skjedd ei endring i korleis ein kamp startar. Der du før såg fiendane på lang avstand ser dei no ut til å dukke opp så snart du kjem nær nok. Eg kan ikkje hugse å ha sett mange klage over å kunne sjå fiendane i Final Fantasy XIII, men det nye systemet er interessant nok til at det kan vere ein god ting. Så snart du er i nærleiken av ein fiende vil Mooglen hente fram ei klokke, og kor rask du er til å slå til fienden vil få mykje å seie for kampen. Slår du medan klokka er grøn vil du overraske fienden, slår du når den er raud, kan fienden kome til å overraske deg.

Det er framleis action som gjeld når du møter fiendar i Final Fantasy XIII-2, og kampsystemet er i grove trekk det same. I staden for å velje kvar enkelt handling sjølv, vil du som i Final Fantasy XIII velje kva angrepsform dei forskjellige heltane i gruppa skal fokusere på gjennom paradigmesystemet. Det har likevel skjedd nokre endringar for å puste nytt liv i spelet. Den snodigaste av desse er definitivt at du no kan fange forskjellige monster for så å putte dei inn på laget ditt. Kvart monster har ulike eigenskapar, og du vil ha forskjellige monster i dei ulike paradigma.

Strengt tatt veit eg ikkje heilt om eg likar denne endringa. Det kan sjå ut til at det opnar for enda større strategiske moglegheiter, men hadde det kanskje vore like greitt å berre utvikle kvar karakter sitt potensiale?

Enda eit nytt element som garantert blir kontroversielt er inkluderinga av «QTE»-sekvensar, eller «Cinematic Action» som Square Enix så fint kallar det. Når sant skal seiast framstår det som ein veldig naturleg progresjon av den vegen kampane i Final Fantasy-spela har gått i alle år. Det har blitt stadig meir visuelt og pompøst, og ved å by på «QTE»-sekvensar får dei ein sjanse til å involvere spelaren samtidig som kampane får ei sterk visuell side. Det ser derimot ikkje ut til at dette vil bli eit konstant element sidan det berre var på tampen av ein kamp mot ein enorm skapning at dei dukka opp. Triveleg nok står det «Cinematic Action» på skjermen når det skjer, slik at du ikkje blir tatt på senga og bommar på knappen.

Les også
Anmeldelse:
Lightning er tilbake i ny drakt.

Så veldig nødvendig for å gjere spelet storslagent er det derimot ikkje. Eg fekk sjå ein kamp der Lightning kom ridande på Odin i hesteform medan ho kjempa mot ein flygande Bahamut. Dette er strengt tatt det som pirrar meg mest med heile spelet. Det var forrykande intenst sjølv om det nyttar det vanlege kampsystemet, men kamerabruken og dei spenstige animasjonane kom saman om å skape noko ganske spesielt.

Konklusjon

Eg er litt skeptisk til Final Fantasy XIII-2. Spelet kjem med alt det folk sakna i Final Fantasy XIII, og litt til. Det er som om Square Enix er desperate etter å bevise at dei framleis kan lage dei spela som fekk folk til å like Final Fantasy i utgangspunktet, og difor lempar på med alle tenkjelege element.

Det store spørsmålet er om dei har ein klar visjon for kvar dei vil oppnå, eller om alt er ein reaksjon der dei prøvar å blidgjere fansen. Det er godt mogleg det berre er skepsisen som set tankar i hovudet mitt, og eg håpar eg tek feil. Det eg har prøvd og sett så langt er uansett veldig lovande, og eg hadde det moro der eg stod, sjølv om eg av erfaring veit at det er umogleg å danne seg solide inntrykk av eit japansk rollespel på ei bråkete messe.

Om det fulle og heile spelet klarar å vidareføre dei nye elementa og ikkje minst at dei er gode og varierte, kan dette bli eit Final Fantasy som kryssar nytenking og tradisjonar på ein flott måte.

Klarer ikke laste video

Final Fantasy XIII-2 kjem i sal 1. kvartal 2012, for Xbox 360 og PlayStation 3.

Siste fra forsiden