SNIKTITT: Guild Wars 2
Sniktitt

Guild Wars 2

ArenaNet byr på ambisiøse nyvinninger i en sprudlende verden.

Den tredje og siste betahelgen til Guild Wars 2 er nå over. Dette gjør meg både glad og trist på samme tid. Trist fordi jeg ikke får spilt spillet lenger, men samtidig glad fordi det heldigvis ikke er lenge til utgivelsesdatoen, 28. august.

Over disse tre helgene har jeg sett og opplevd mye i spillet. Den første helgen ble jeg imponert over hvor bra spillet var såpass lenge før utgivelse. Kampene fløt bra, og serverne var stabile. Det var lite som tydet på at dette var en tidlig beta, og førsteinntrykket var veldig positivt.

Den andre betahelgen spilte jeg en del spiller-mot-spiller, og lot meg imponere enda mer over hva utvikler ArenaNet holdt på å bygge. Mange elementer i spillet hadde blitt enda mer strømlinjeformet, spillet var bedre, og man kunne merke at de hadde gjort et godt stykke arbeid siden den første helgen.

Sylvari er glad i grønt.
Sylvari er glad i grønt.

Nå er altså den siste helgen unnagjort, og forventingene mine er skrudd i taket. Selv om dette var en betatest vil jeg påstå at Guild Wars 2 på de aller fleste nivå virker mer ferdig og lanseringsdyktig enn flere utgitte nettrollespill. Dette er et spill laget av et firma som elsker det de gjør, med en lidenskap og stolthet for produktet som skinner gjennom i alle deler av spillet.

Yrkesvalget

Guild Wars 2 byr totalt på fem ulike spillbare raser, men i de to foregående betahelgene har kun Norn, Human og Charr har vært tilgjengelige. Norn er er storvokst, nordisk vikinginspirert rase. Charr er en krigersk gjeng med likheter fra både ulv og kattedyr, og er også relativt storvokst. Human-rasen er egentlig ganske selvfølgelig, og trenger ingen videre introduksjon.

I denne tredje betahelgen fikk vi også stifte kjennskap til de to siste rasene. Den ene kalles Sylvari, og er en form for plantemennesker, med noen likheter til alver. Født av et magisk tre er Sylvari den yngste rasen i spillverdenen Tyria. Den siste, og kanskje mest spesielle rasen, kalles Asura. Dette er småvokste, gnomelignende skapninger med et veldig spesielt utseende, med en forkjærlighet for teknologi og maskineri.

En kjølende dukkert på en varm norsk sommerdag.
En kjølende dukkert på en varm norsk sommerdag.

Alle de ulike rasene starter i hvert sitt område, følger hver sin gren av historien, og de har alle sine egne hovedbyer. Det er ingen rase som er klart definert som gode eller onde i spillet – her er alle på samme side i kampen mot et felles mål.

Etter valget av rase kommer yrkesvalget. Her kan du velge mellom 8 ulike yrker, alle med særpreg og egen spillestil. Selv har jeg brukt mest tid på yrkene «ranger», «warrior» og «elementalist». De resterende heter «mesmer», «guardian», «necromancer», «thief» og «engineer». Alle har sine favoritter og sin egen preferanse, men basert på inntrykket jeg har i løpet av disse tre helgene, og av kommentarer fra andre spillere underveis, så virker alle yrkene å ha karret til seg sin egen plass i verdenen uten at noen er en klar favoritt.

Flere våpen, mer moro

ArenaNet ønsker å fjerne den vanlige oppdelingen av roller med en «tank», en skadegjører og en helbreder. Den hellige treenighet står for fall, og så langt ser det lovende ut.

I likhet med nyutgitte The Secret World er det våpnene du bærer som bestemmer hvilke angrep du har tilgjengelig. Velger du for eksempel å starte med en «ranger», er en øks våpenet du blir tildelt. I begynnelsen har man ett angrep å slå fra seg med, men etter hvert som fiender hugges ned låser du opp nye angrep. Ved å ha et våpen, skjold eller lignende i den ledige hånden får man muligheten til å benytte seg av ytterligere to angrep. Totalt har man da 5 ulike angrep, som byttes ut alt etter hvilke våpen du bruker.

Big Burning Sword of Fire heter dette sverdet... neida.
Big Burning Sword of Fire heter dette sverdet... neida.

Dette skaper en enorm allsidighet i hvordan yrkene føles. Min «ranger» startet med å gjøre skade på avstand, enten ved å kaste økser, eller med pil og bue. Senere fikk jeg tilgang til både tohåndssverd, samt en kombinasjon mellom et sverd og et kamphorn. Dette gjorde at jeg var dødelig kun i nærkamp. I andre nettrollespill er ofte figurens spillemåte gitt fra starten av, basert på hvilken rase eller hvilket yrke man velger. En kriger er for eksempel best i nærkamp, mens en magiker kaster formler fra avstanden. I Guild Wars 2 avhenger alt derimot av våpen og hvilke preferanser man har. Til syvende og sist likte jeg selv best en kombinasjon av bue og tohåndssverd på «ranger»-en min.

Denne måten å løse yrker og klasser på gjør spillet veldig dynamisk, og er man lei av et våpen eller én måte å spille på, kan man enkelt endre det ved å finne seg et annet våpen.

En levende verden

ArenaNet har satt seg som mål å gjøre spillet sosialt. De har sett seg lei på andre nettrollespill, der man er redd for at medspillere skal luske rundt og «stjele» en av fiendene eller gjenstandene du har ventet tålmodig på. De ønsker å skape et massivt nettrollespill der samarbeid og samhold oppfordres og premieres. Det skal ikke være slik at man tenker på seg selv før alle andre, men man skal heller sette pris på at alle jobber mot et felles mål.

I Guild Wars 2 får du den samme belønningen og den samme mengden med erfaringspoeng, uavhengig om du gjør noe mutters alene, eller sammen med 20 andre mennesker. Den eneste store forskjellen er at det mest sannsynlig vil gå veldig mye fortere når det er andre spillere til stede.

Dette skjer takket være det smidige og særs elegante oppdragsystemet. Her trenger du ikke lenger lete etter en fastgrodd figur med et kjedelig oppdrag, som du skal utføre på et forhåndsbestemt sted, før du må tilbake til samme figur og levere inn oppdraget. Ved å bevege deg rundt i verden kommer du nemlig over det spillet kaller «events». Disse er dynamiske, og utfallet av et slikt handlingsmoment er med på å forme verdenen rundt deg.

Tyria er spekket med detaljerte miljøer som dette.
Tyria er spekket med detaljerte miljøer som dette.

Tenk deg at du løper fra ett sted til et annet med figuren din. På veien snubler du over en gård der bonden trenger hjelp til å mate kyrne, vanne blomstene, samt knerte en del plagsomme og store mark. Dette er en "hendelse", og alle som ønsker kan delta for å lette på bondens problemer. For min del matet jeg kua og trasket fornøyd videre. Da jeg spilte i helgen, og tenkte å prøve meg på litt bondehjelp igjen, fikk jeg derimot se hvor dynamisk Guild Wars 2s verden kan være

Da jeg stelte med gården denne gangen kom det en gjeng banditter og laget kvalm. De planla å brenne og plyndre, og det var opp til meg og alle de andre å stoppe de mange bandittbølgene som raste over oss. Etter lange og harde kamper der alle jobbet sammen fikk vi stagget plyndringen og jaget bandittene av gårde, noe som resulterte i at bonden ble glad som en lerke. Dette oppdraget fikk jeg ikke oppleve første gang jeg spilte, og dette dukket opp selv om jeg ikke gjorde en eneste ting annerledes. Dynamisk, levende og veldig nytenkende i denne sjangeren.

En av de desidert mest minneverdige opplevelsene i spillet så langt er nettopp en slik dynamisk hendelse. Plutselig befant krigeren min seg midt i en storstilt invasjon av ismonstre, ledet av en mektig magiker. Etter å ha lukket flere portaler og forvist monstrene, stod denne mektige fienden alene igjen. Jeg vil anslå at vi var omkring 40 spillere som samarbeidet, omringet av virvelvinder, isregn og et herlig kaos. Etter om lag 10 intense minutter falt magikeren om – resultatet av et nydelig samarbeid der spillere jobbet sammen om å holde hverandre i live, og om å få felt denne mektige fienden

Dette er bare noen av mange eksempler jeg kan gi som viser hvordan oppdragsystemet i spillet fungerer. Dette er virkelig en levende verden der uventede ting skjer hele tiden, og handlinger får en større konsekvens.

Her har vi snart tatt den mektige fienden.
Her har vi snart tatt den mektige fienden.

Til tross for at mange av disse oppdragene faller i den samme «drep x antall av denne»-kategorien, blir de mer sosiale, levende og mye mer dynamiske og smidige enn alle konkurrentene sine.

Store slag, små kamper

Skulle man av en eller annen grunn bli lei av å gjøre slike handlingsmoment, finnes det alternativer. I spillet har de noe som kalles «world vs. world». Dette er et eget kart, der tre ulike verdener kjemper om å ha kontroll. Her er det server mot server mot server – alle med sine egne fort og store slott som kan oppgraderes med sterkere dører, steinslynger og andre våpen. Du kan forsterke murene på dine egne festninger, eller forsøke å ta over motstanderens slott. Alle som engang har drømt om å legge beslag på et slott med en enorm hærskare i ryggen vil føle seg hjemme i denne spillmodusen.

Når spillet slippes er det duket for massive kamper av denne typen, siden estimater så langt tyder på at så mange som 2000 mennesker kan samles på et av disse kartene. Det var mange lange, intense kampvekslinger utover de sene nattetimer mellom min server og en fransk en denne helgen. Vi skiftet posisjoner hele tiden, og sendte ut små styrker til andre deler av kartet for å splitte fiendens forsvar. Vi bygget offensive og defensive våpen, men glemte helt at en tredje verden også var med i slaget. Med et enormt antall krigere rullet de lett over både oss og den franske serveren. Da var det bare å krype inn i slottene, slikke sårene og legge en ny taktikk.

Tydelig inspirert av vikingtiden.
Tydelig inspirert av vikingtiden.

Blir dette for stort er det også tre mindre spiller-mot-spiller-kart, der to lag på åtte figurer sloss med hverandre. Her er det om å gjøre å holde ett eller flere poengpunkter på kartet. Første laget til 500 poeng har vunnet kampen, og man flyttes til neste kart.

ArenaNet har også lagt til rette for de konkurranseinnstilte spillerne der ute. De har laget en egen turneringsmodus på PVP-kartene sine, der man har lag på fem spillere deltar i en turnering. Det er her man virkelig får vist at man er best i spiller-mot-spiller, og man kan regne med å finne de aller beste spillerne her.

Særpreg og herlig musikk

Guild Wars 2 har en et veldig særpreget visuelt tema. Det er ikke realistisk som The Secret World, og det er heller ikke i samme stil som World of Warcraft. Om jeg skulle sammenligne det med noe må det være en stil som minner om nedtonede japanske rollespill, iblandet en del vestlige elementer. Fellesnevneren hele veien er uansett at det er svært godt gjennomført. En mørk og dyster myr er detaljert til minste utvekst, og står i sterk kontrast til de nordlige, snødekte toppene der snøføyka står rundt ørene på en. Divinity's Reach, menneskenes hovedby, er den mest imponerende byen jeg har sett i et spill av denne typen. Den er enormt stor og variert slik en storby av denne kaliberen skal være.

Frodig landskap spekket med farlige monstre.
Frodig landskap spekket med farlige monstre.

Musikken i spillet står godt til den visuelle stilen, er aldri for dominerende, men hjelper til å bygge opp stemningen underveis. Lydeffektene er svært gode, og får hvert slag med hammeren til å føles tunge og harde. Utvikleren har tidligere sagt at de har brukt mye tid på å finne de rette lydene, og hvilket nivå de skal ligge på. De har til og med vært på besøk i en tidligere atomreaktor for å få den rette klang og ekko på lydene i spillet.

Konklusjon

Guild Wars 2 har mye positivt på lager. Den største fordelen, og det som skiller spillet mest fra andre MMO, er at det er sosialt. Samhold og samarbeid med andre spillere er utelukkende postitivt. Dette gjelder alt fra små oppdrag langs landeveien, mektige fiender som er for sterke for en enslig spiller, eller når man spiller verden-mot-verden-modusen. ArenaNet har greid å skape en følelse av fellesskap jeg aldri har opplevd i lignende spill.

Mye av æren for dette går til det dynamiske oppdragsystemet. Det dukker opp handlingsmoment overalt hvor du går, og oppdragene deles av alle som er i samme område. En kasse med epler fylles raskere av 10 spillere som jobber sammen, og alle får en like stor del av kaken. Det å vente i kø på at en fiende skal dukke opp og samtidig være redd for at noen skal komme å "stjele" den, skjer ikke her.

Det er tydelig at ArenaNet jobber med noe de brenner for.
Det er tydelig at ArenaNet jobber med noe de brenner for.

Verden-mot-verden er den andre store fordelen spillet har. Dette er en spillmodus som sikkert kommer til å by på flerfoldige minneverdige øyeblikk. Strateger får sin sjanse til å skinne, der man koordinerer angrep på fiendens slott med forsvar av sitt eget. Store slag med hundrevis av spillere samtidig kan by på veldig mye moro.

ArenaNet viser i alle faser av spillet, fra handlingsmomentene og spiller-mot-spiller, til lyd og grafikk, at de jobber med noe de brenner for. De har hele veien vært åpne om prosessen de går igjennom, de har tatt til seg tilbakemeldinger fra betahelgene, og gjort endringer basert på feedback de har fått. De vil virkelig gi både nye og gamle spillere et kvalitetsprodukt, og av det jeg har sett så langt er det nettopp det vi får servert i slutten av august.

Guild Wars 2 slippes den 28. august til PC. Sniktitten er basert på skribentens tid med spillet under betatesthelgene.

Guild Wars 2

Windows
Slippdato: 28. august 2012
Sjanger: Massivt online, Rollespill
Utvikler: Arena.net
Utgiver: NCsoft

Kommentarer (23)

Forsiden akkurat nå

Til toppen