Sniktitt

Inversion

Alt snus på hodet når romvesnene invaderer.

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Jeg er neppe alene om å synes at annenhvert spill siden 2006 har sett ut og føltes som Gears of War. Epic Games' storselger gjorde utvilsomt inntrykk på både spillere og utviklere. Kombinasjonen av tredjepersonsperspektiv og et «klissete» dekningsystem kan på mange måter sies å ha blitt en mal for skytespill til konsoll, og Saber Interactive ser ut til å følge den til punkt og prikke.

Inversion krydres med forsøk på innovasjon, og lover å revolusjonere skytespillsjangeren med sin perspektivlek og gjøgling med antigravitasjon. Det gjenstår likevel mye arbeid før dette er noe du ser i spillhylla mi.

Fleksible omgivelser

Utvikler Saber Interactive er et forholdsvis ubeskrevet blad, med TimeShift og det mer obskure Will Rock på samvittigheten. Skytespill har blitt deres nisje, og de vet å krydre konseptene med sin egne lille mikstur. I Will Rock var det enorme armeer av alskens utysker som preget opplevelsen, og i TimeShift fikk man sjansen til å manipulere tid for å klare brasene.

Løp deg en tur på veggen da vel.

Inversion bruker på sin side eksperimentering med tyngdekraften som virkemiddel. Dette er på ingen som helst måte rykende ferskt i spilløyemed, uten at jeg skal begynne å refse skytespill for å være uoriginale. Det gjør i hvert fall at verden snurres rundt ved ulike tilfeller, og gir en ny dimensjon til spillområdene og måten du pløyer gjennom de på.

Jeg vet å sette pris på litt snurring og forvirring ved hjelp av fleksible omgivelser, med mindre vi snakker om det sadistiske vanntempelet i The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Det er ingen tvil om at det krydrer tidvis kjedelige miljøer i det vi har spilt av Inversion, selv om punktene hvor det hele snus på hodet er veldig forutsigbare til tider.

Det er nemlig slik at du vrenger miljøene ved å løpe gjennom tydelige, blå portaler. Noen ganger gjør det at veggen blir det nye underlaget, andre ganger kan det være taket. Dette kan igjen bety at det som tidligere var veggdekorasjon blir livsviktig dekning.

Stå sammen

Grunnlaget for å sprette rundt i vegger og tak er for øvrig at Davis, spillets hovedperson, blir vitne til at hjembyen invaderes av en ukjent fiende fra verdensrommet. Arsenalet deres består i stor grad av tyngdekraftmanipulerende våpen, noe som gjør okkupasjonen til en enkel affære. Vår mann gir likevel ikke opp, og kjemper seg vei til leiligheten sin for å gjenforenes med datteren og kona.

Det hadde ikke blitt en bra historie om alt var vel og de tok seg en treukers ferie i Alcudia imens ting roet seg, så kona er selvsagt død og dattera bortført. Det leder igjen til at Davis allierer seg med kompisen Leo, som også setter mer enn gjennomsnittlig pris på å likvidere romvesner, og setter ut på ferd for å finne avkommet sitt.

Mange av omgivelsene kan ødelegges.

– Jeg vil ikke si at dette er et historiedrevet spill, men den ligger under overflaten og motiverer deg til å kjempe videre. Essensen her er at du jobber deg gjennom en forfallen by, dreper fiender på ulike vis og må forsere hindrene de stadige forandringene av omgivelsene utgjør, sier spillets produsent Rick White til Gamer.no. Han var for øvrig også produsent for kritikerroste Red Faction: Guerrilla.

For å polstre spenningen og moroa ved å pløye gjennom historien vil det være full støtte for lokalt samarbeid, hvor én styrer David og den andre trår ned i Leos sko. Det er ikke kjent om det vil være noen individuelle forskjeller på de to spillfigurene, ettersom vi kun fikk teste et enspillerbrett i kampanjemodusen.

Les også
Anmeldelse:

Knus alt!

For å gjøre omgivelsene enda mer uforutsigbare har utviklerne valgt å gjøre mye av spillet ødeleggbart. Et godt eksempel på dette kom da vi møtte en fiendebeleiring i et forfallent boligkompleks. Vår hovedperson er rimelig sårbar, og kan kun bevege seg utenfor dekning i en svært kort periode.

Disse fiendene er et godt stykke unna, så å plukke de fra avstand er ikke nødvendigvis en like realistisk løsning for alle spillere. Ved å skyte visse deler av bygningsfundamentet kan man i stedet få hele bygningen til å rase sammen og begrave innvandrerne under tonnevis med betong. I akkurat dette tilfellet føltes det kanskje i overkant åpenbart at dette var meningen, men jeg håper Saber Interactive greier å gjøre slike situasjoner til reelle alternativer som ikke virker påklistret.

Kampanjen kan fullføres med en venn.

– Spill i sjangeren er slik at man hopper fra skjulested til skjulested og prøver å jobbe seg inntil fienden. Med gravitasjonstriksing og ødeleggbare omgivelser er ikke det et gyldig alternativ lenger. Jeg kan dra deg opp fra dekning eller holde deg fast i bakken med tyngdekraft. Ødeleggelsen gjør også at du kan benytte deler av bygninger og lignende som dynamisk dekning, for så å jobbe deg fremover mot fienden, berretter produsenten entusiastisk.

Dette gir spillet utvilsomt en ekstra brodd, uten at jeg vil si meg enig i at det kan revolusjonere skytespillsjangeren, slik de skisserer. Det føles også som en nødvendighet under vår prøvekjøring av spillet, da våpnene var uinspirerte og homogene, siktingen føltes ekstremt seig og upresis, og fiendene gjorde for det meste de samme tingene.

Ingen gimmick

Jeg skal ikke rive Inversion sønder og sammen, det er tross alt over et år til det utgis, men det føles veldig grovt på dette stadiet. Utviklerne presiserer likevel at dette skal ha noe nytt å by på, og finne sin plass blant de virkelig store seriene.

– Har ikke andre spill som Dark Void, Dead Space og Shattered Horizon allerede lekt en del med tyngdekraften på dette punktet? Hva gjør dette annerledes?

Dekning er viktig.

– Jo, men på veldig grunnleggende vis. Vi tar den helt ut. Det er ikke en gimmick, og jeg håper at spillerne ser dette når de spiller Inversion. Denne funksjonaliteten føles som en del av helheten. Vi må være konkurransedyktige, og det betyr at også kjerneelementene må være i stand til å kjempe med andre lignende spill.

Da er det også verdt å nevne at spillet ser ut til å bli rimelig omfattende, med en drøyt 12 timer lang historiedel og flerspillerfunksjoner av klassisk sort. Utviklerne er ikke særlig villige til å prate om akkurat hvordan flerspilleren skal virke, men i grove trekk vil det være snakk om tradisjonelle moduser med en ny snert som følge av spillets natur.

I vår test var det hovedsakelig den forfalne byen som var tilgjengelig, men vi har sett utdrag som tilsier at miljøene vil bli rimelig varierte etter hvert som opplevelsen utfolder seg. En artig sekvens med kreativ bruk av dekning finner for eksempel sted i verdensrommet, og jeg tror intelligent bruk av utradisjonelle miljøer kan være nøkkelen for et selvstendig Inversion.

Konklusjon

Det er lett å ta alle tredjepersonsskytespill i 2011 for å være kloner av Gears of War og alle titlene det har fremprovosert, men det finnes nok av eksempler på utviklere og utgivere som aldeles ikke er tjent på å lage noe annet enn en ussel kopi.

Inversion kunne ved første øyekast se ut som en regelrett blåkopi, men det blir etter hvert tydelig at utvikler Saber Interactive ønsker å gjøre sin personlige tolkning av konseptet «drep invaderende romvesner med maskingevær». Derfor velger de å leke med hodet ditt ved sjonglere påvirkningen tyngdekraften har på deg, samt ved å gjøre mye av omgivelsene ødeleggbare.

Litt blod er det også.

Den begrensede økten vi fikk prøve opplevdes på sett og vis som rodeoversjonen av Gears of War. Her løper man fra dekning til dekning og forsøker å manøvrere et styresett som fortsatt er meget upolert. Kreative løsninger på visse utfordringer var definitivt kjærkomment, og når alt snus på hodet så får omgivelsene en ny dimensjon.

Hele historiedelen, som loves å strekkes til respektable 12 timer, skal også kunne spilles sammen med en venn. I tillegg vil det bli mulig å kveste andre spillere i en rekke flerspillermoduser. Det gjenstår mye arbeid før Inversion er på et stadie som behager skytespilleren i meg, men om utviklerne rendyrker spillets styrker kan det meget vel ha en fersk opplevelse å by på.

Inversion utgis til PlayStation 3 og Xbox 360 i februar 2012.

Siste fra forsiden