Sniktitt

Project Natal

Vi har prøvd Project Natal

Microsofts siste sprell overgår all forventning.

KÖLN (Gamer.no): Jeg er en skeptiker av natur, og jeg trives i grunn godt med det. Spillkonsollen Phantom døde lenge før jeg rakk å senke guarden, Peter Molyneux har aldri skuffet meg så mye som han burde og nye prosjekter får en håndfull salt kastet etter seg før de er ute.

Trailer fra E3.

Da Microsoft annonserte den angivelige sensasjonen Project Natal på E3 i juni var jeg mer enn en anelse skeptisk, og i forhold til andre teknologier som for eksempel Sonys EyeToy-kamera og Nintendos noe ferskere Wii virket det som et uforklarlig kvantesteg. At Microsoft skulle være så langt foran konkurrentene teknologisk sett var uvirkelig.

Etter å selv ha prøvd Project Natal er jeg frelst. Dette er en spillrevolusjon vi må gå lenge tilbake for å finne et sidestykke til.

Enkelt for alle

Den småhemmelige visningen av Project Natal skjedde i Microsofts forretningsområde på Gamescom, og ble foretatt av den halvgærne prosjektlederen Kudo Tsunoda. Her var det ingen tid å miste, og det tok ikke mange minuttene før Kudo selv fløy rundt i rommet som en sprettball og viste oss det første spillet, Ricochet. Midt oppi all veivingen rakk han morsomt nok også å si noen ord om målsetningen til Project Natal:

– Med Project Natal vil folk uavhengig av alder og erfaring kunne hoppe rett inn i opplevelsen uten opplæring.

Kudo Tsunoda, prosjektleder for Project Natal

– Xbox 360 er ikke lenger kun en spillkonsoll, men også et komplett underholdningssenter. Det betyr at vi i Microsoft må gjøre ting enklere for folk som ikke har brukt en spillkontroll tidligere. Nå kan man laste ned filmer og musikkvideoer, og snart vil man få tilgang til ting som Twitter og Facebook på konsollen. Det er klart at vi trenger en mer intuitiv og mindre forvirrende måte å navigere på. Jeg er lei av å måtte traske ned til stua for å hjelpe de andre i familien min med å sette på en film. Med Project Natal vil folk uavhengig av alder og erfaring kunne hoppe rett inn i opplevelsen uten opplæring.

Etter en stund fikk også vi oppmøtte prøve Ricochet, og som nummer to i køa kunne Kudo trøste meg med at det er nesten like morsomt å se på andre som det er å spille det selv. Det trodde jeg i hvert fall ikke noe på. Som lillebror tilbragte jeg mange hundre timer på en krakk ved siden av storebror da han spilte i håp om å få prøve selv. Det skjedde selvsagt særs sjeldent, og jeg måtte snike meg inn på rommet hans da han var på skolen. Jeg hadde mest av alt lyst til å slå hånda i bordet og fortelle Herr Tsunoda at sånn funker det rett og slett ikke.

Jeg ble imidlertid overrasket over hvor spennende det var å se NRKs Rune Håkonsen sprette rundt og hvordan han valgte å slå tilbake de ulike ballene som ble skutt mot ham at jeg glemte å lage surfjes. Natal er en helt annen opplevelse enn hva man har sett tidligere, og det er spennende å se hvordan andre mennesker velger å løse problemer som faller ned i hendene deres uten varsel, for eksempel ved å bruke hodet og beina samtidig for å sende baller i retur mot keramikkplater.

Gamepaden erstattes med din egen kropp.

Gøy, gøy, gøy!

Omsider fikk jeg selv sjansen til å prøve dette simple ballspillet, og det første jeg la merke til var hvordan kameraet umiddelbart scannet kroppen min og erstattet Runes silhuett med min egen. Jeg var på forhånd bekymret for at jeg måtte stå og bli scannet opp og ned verre enn om jeg gikk gjennom tolla med en Bob Marley-t-skjorte, men det hele var over på et øyeblikk.

Jeg er på ingen som helst måte en særlig smidig kar, og jeg har svært dårlig syn, noe som gjør øye-til-hånd-koordinasjonen min komisk mer enn noe. Da spillet begynte og det var min tur til å klaske løs var jeg lettere bekymret for å skjemme meg ut foran Microsofts delegasjon og mine kollegaer i pressen, men det gikk faktisk rimelig ålreit.

Les også
Sladrehank

Her var det nemlig null problem å kompensere for dårlig presisjon med hendene ved å skyte hofta til siden, bruke hodet (bokstavelig talt, altså) og sprelle med føttene. Da spillet bestemte seg for å være en regelrett idiot mot meg og tredoblet antallet baller ble det hele minst tre ganger så morsomt, og det tok ikke mange sekundene før jeg glemte alt rundt meg og gled inn i min egen verden hvor jeg var Kölns fremste akrobat.

Moro med eget speilbilde.

Til tross for at det var gøy og intuitivt led Ricochet likevel av litt etterslep, og selv om man kjapt kompenserer for det ved å reagere tidlig så gjorde det meg litt tvilende til hvordan dette systemet kan overføres til andre titler. Det hadde sikkert fungert ålreit i et golfspill hvor et halvt sekunds responstid ikke har noe særlig å si, men i et skytespill hadde det gitt meg magesår før runden var over.

Da passet det veldig godt at vi gikk videre til neste demonstrasjonsspill – Burnout Paradise.

Bilspill med en vri

Styringen i Burnout var av det mer kreative slaget, hvor man holder hendene foran seg som om man holder i et ratt og styrer som vanlig. Gasspedalen styres ved å sette høyre ben foran seg, revers ved å ta et steg bakover. Det var litt skuffende at man ikke kunne regulere gassen utover alt eller ingenting, men dette er tilsynelatende den samme demonstrasjonen som ble vist bak lukkede dører på E3, og den er i all hovedsak lagd for å vise hvor responsiv styringen er. Dermed er det forståelig at man ikke kan få i pose og sekk. .

Det var igjen Kudo selv som tok styringen først da Burnout Paradise ble startet opp, men han brukte selvsagt tiden sin effektivt og fikk klemt ut noen setninger samtidig som han kjørte slalåm mellom den hissige trafikken.

– Ingen spaker i verden vil noen gang kunne tilby denne intuitiviteten og fleksibiliteten, for ikke å snakke om muligheten til å gjøre flere ting samtidig

Kudo Tsunoda, prosjektleder for Project Natal

– Gi noen som aldri har spilt et spill før en Xbox 360-spake og be de kjøre bil, og se hva de svarer. Det gir ingen mening å styre en bil med en spake, og man kan selvsagt ikke forvente at noen forstår hvordan man gjør det med to stikker og noen knapper uten at de får det forklart. Nå kan de bare overføre bevegelsene de kjenner fra før av og umiddelbart hoppe inn i det. Ingen spaker i verden vil noen gang kunne tilby denne intuitiviteten og fleksibiliteten, for ikke å snakke om muligheten til å gjøre flere ting samtidig.

Neste person som fikk sjansen til å rølpe rundt i racerbil var en eldre dame som ikke hadde noen erfaring med bilspill tidligere. Det gikk ikke like bra som Kudo sannsynligvis hadde ventet. Hun kræsjet i omtrent alt som var å kræsje i og hadde store problemer med å overføre håndbevegelsene sine til skjermen.

Problemet var ganske morsomt i seg selv. I stedet for å gjøre som Kudo sa og holde hendene som om hun brukte et ratt kopierte hun tilsynelatende hans bevegelser, noe som endte opp med at hun knyttet nevene, holdt de sidelengs og bevegde de i en halvsirkel. Da hun ble gjort oppmerksom på det og begynte å bruke hendene som ment gikk det kjapt bedre.

Da jeg selv satte meg bak det imaginære rattet hadde jeg fortsatt etterslepen til Ricochet i bakhodet, og til tross for at Natal alt hadde overgått forventningene mine så var jeg ikke like fornøyd som jeg ønsket å være. Det gikk fort over.

Vi fikk ikke snakket med Milo.

Til tross for at jeg var låst til full eller ingen gass og maksimal eller ingen bremsekraft følte jeg at jeg var i total kontroll over bilen. Rattbevegelsene mine ble umiddelbart oppfattet, og det tidligere etterslepet var helt borte. Å styre med hendene var akkurat like responsivt og givende som om jeg hadde brukt et ratt, og det føltes nesten litt surrealistisk å stå der med hendene foran meg og styre som om jeg aldri hadde gjort annet. Enda sprøere ble det da jeg sendte stafettpinnen videre og Kudo demonstrerte hvordan kameraet låser seg til kroppsfasongen din ved å hoppe bak fyren som spilte samtidig som han viftet med armene foran ham. Det utgjorde ingen forskjell.

Konklusjon

Etter at alle hadde fått prøve Burnout Paradise var det knapt med tid, og vi fikk aldri sjansen til å utfordre kunstig intelligens-prosjektet Milo kjent fra E3-presentasjonen, men vi klager ikke av den grunn. Det vi fikk prøve av Project Natal var svært imponerende. Greier de å kombinere funksjoner som dybdegjenkjenning, individuell gjenkjenning av opptil 48 ulike kroppsdeler og en avansert mikrofon med det aller viktigste – underholdende spill så vil Project Natal kunne stå for en langt større revolusjon enn Nintendo gjorde med sin Wii. Jeg gleder meg som et barn til å se hva utviklerne kan komme opp med for å utfordre teknologien fremover, og ubeskrivelig glad for å kunne punktere egen skepsis og tro på eventyr igjen.

Siste fra forsiden