Sniktitt

The Secret World

Jo dypere du graver, jo mer finner du

Norske Funcom kan være på vei mot noe høyst unikt.

1: Side 1
2: Side 2

SAN FRANCISCO (Gamer.no): Det er ingen hemmelighet at vi mennesker har en hang til å sette ekstra pris på det som er nært og kjært, noe både mediene og kulturen vi inntar gjenspeiler. Og det er noe særlig norsk og godt med det å omfavne våre kulturelle særegenheter som om de var i verdensklasse, selv om det kanskje er et stykke fra sannheten når man først får et nyansert syn på det hele.

Alle må brette opp ermene når det står på som verst.

Sånn sett er nok utvikler Funcom et flott unntak. For det er ingen grunn til å ikke salutere den norske spillindustriens stolthet med all alvorlighet, med tanke på den utfyllende CV-en og imponerende, om enn noe turbulente historien de har bak seg. Og når de igjen reiser seg opp fra møkka i en industri som stadig krever mer, og rakrygget børster støvet av skuldrene med nok et høyst innovativt massivt online-rollespill – ja, da er det fryktelig herlig å være nordmann.

Forstadshelvete

Det var på et behagelig avkjølt hotellrom klemt mellom en av disse gigantiske flatskjermene og nesten like store popcornskålene at vi skulle få nok en innføring i den kommende onlinespillbautaen. Presentasjonen tok spillregissør Ragnar Tørnquist og sjefsdesigner Martin Bruusgaard seg av, og det var ikke vanskelig å se at de var veldig entusiastiske over å endelig få vise frem innhold fra selve spillet. Og det er jo aldri et dårlig tegn.

Introduksjonen til det hele ble den ordentlige versjonen av dette klippet. Og siden dere kan suge til dere essensen av det fortelleren sier uten problemer, vil jeg heller benytte anledningen til å fable litt om den nydelige stemningen vi får injisert fra første sekund.

Jeg har vært klar over det grunnleggende konseptet til dette spillet i lange tider. Likevel ble jeg tatt på senga av den pirrende surrealistiske følelsen jeg fikk av å se vandøde traske gjennom forstadsgatene. Å vite at dette omsider skal bli din lekeplass er en herlig følelse, for en mer utypisk setting for et massivt onlinerollespill finnes vel knapt. Ja, nå er det pinadø nok trasking rundt omkring i rufsete åkere og snødekte fjellandskap. At ikke noe annet enn ubetydeligheter har utforsket områder som treffer så nært hjemmebane i det massive formatet føles plutselig veldig rart.

Men det er ikke dermed sagt at disse levende døde kommer til å hovedtema i dette spillet. Tørnquist og Bruusgaard bedyrer at dette i hovedsak er et særtrekk for Kingsmouth, og at vi kan forvente en salig mikstur av fiendlighet. Dette i form av alskens mytologiske skapninger med en relasjon til lokalområdet du befinner deg i.

Ikke særlig idyllisk, men et utmerket sted å gravlegge vandøde på.

For det erkeamerikanske tettstedet Kingsmouth spiller på mange av de samme strengene som man kjenner fra ikoniske skrekkfilmer satt i tettsteder hvor ingen låser døra og alle hilser på naboen. Forskjellen er at Funcom med engasjerende historiefortelling tilsynelatende gjør en god jobb i å viske ut grensene mellom fiksjon og virkelighet. Og da er det ikke ueffent å vite at man fortsatt har New York, Seoul, London og en rekke andre sandkasser i vente.

Kaotisk stemning

Den mest spennende delen av økten var likevel en utvidet medley av det faktiske, faktiske spillet. Blant mosing av de mange variasjonene av vandøde, store som små, fikk vi også en fin innføring i en del av historiefortellingen i spillet. En av de mer interessante vignettene var en som viste den gjennomgående frykten, usikkerheten og begredeligheten som regjerte blant beboerne i Kingsmouth.

Hver mann og bestemoren hans har sett seg tvunget til å anskaffe seg våpen for å kue den hissige trusselen introdusert av en mystisk tåke. Her er det et lekkert samspill mellom kjente dog dystre omgivelser og en tydelig sansbar angst som bygger en stemning jeg ikke kan huske å ha opplevd i et spill i sjangeren. Og der kommende Star Wars: The Old Republic kanskje har den mest påkostede, klassiske historiefortellingen, kan jeg ense tendenser til mer spennende og utypiske fortellergrep i The Secret World.

Veldig Left 4 Dead, kanskje. På en flatterende måte.
Les også
Anmeldelse:

Skal jeg være helt ærlig så skyldes kanskje en del av det Funcoms standpunkt til hele helterollen, og måten de viser villighet til å gå bort fra den noe erketypiske malen mange spill innen sjangeren velger å følge. Få konflikter har én helt, og lite har vel potensialet til å være mer forenende enn en konflikt alle deler.

– Du er ikke den ene utvalgte, men en del av en diger armé som alle kjemper en felles kamp. Det er nok av spill som setter deg i førerstolen som den store helten, men det blir du ærlig talt lei av. Dette er alles kamp, forklarer Bruusgaard.

Og det er akkurat dette som poengteres av de mange dystre personlighetene vi får et glimt av. Det er alles kamp: gammel som ung, politi som kriminell, prest som bilmekaniker. Selv om ikke alle har de samme fremgangsmåtene, motivene eller perspektivene. Særlig gleder jeg meg til å se de tre hemmelige organisasjonene Dragons, Illuminati og Templars rolle oppe i det hele, men dette var dessverre ikke noe vi fikk særlig innsikt i under denne økten.

Smidig grensesnitt

Omsider fikk vi se en rekke opptak av kampsystemet og det som omringer det, og her var det snadder å finne. Vi kan jo gjerne starte med grensesnittet, som legger seg opp mot det stilrene og minimalistiske snarere enn det pompøse som lenge preget slike spill. Det er jo ikke akkurat slik at følelsen av å sitte i cockpiten til et eller annet dyrt noe med knapper og dialoger overalt hjelper noe som helst. Og i et spill som tydelig lener seg mot innlevelse hjelper et smidig grensesnitt godt på.

Jeg ser for meg at den blomsterkjolen kan tilføre absolutt ydmykelse når du omsider skal knuse andre spillere.

Av andre utseendefunksjoner finner man de tradisjonelle handlingsknappene, livmålerne og slike ting, samt en særs fiffig oppdragsdialog. For når du snakker med oppdragsgiverene projiseres innholdsteksten, belønningene og betingelsene ut i løse lufta. Sammenlign det gjerne med hvordan det generelle grensesnittet fungerer i Dead Space, om du har et forhold til det. Ikke bare ser det forferdelig Minority Report og stilig ut, det slår atter et slag for et dynamisk og sømløst grensesnitt.

De nevnte handlingsknappene, som aktiverer ferdighetene dine, teller forresten syv totalt. I dette spillet er det jo ingen predefinerte klasser eller føringer i forhold til hvordan du utvikler figuren din. Derfor vil du alltid være nødt til å prioritere riktig og forme karakteren din med disse aktiverbare egenskapene, da i tillegg til at du kan ha syv passive egenskaper til enhver tid som alle har sin innvirkning på dine styrker (og potensielle svakheter).

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden