Sniktitt

The Secret World

Undergangen er nær

Funcom lettar endeleg på sløret, og gir oss eit blikk inn i deira hemmelege verd.

1: Side 1
2: Side 2

Sanninga skal fram

Etter Ragnar Tørnquists imponerande og entusiastiske foredrag om The Secret World, fekk vi ti kjappe minutt på tomannshand for å stille dei mest umiddelbare og pressande spørsmåla:

Bilde fra videoen som ble sluppet i dag.

– Korleis får du ferdigheitar i spelet?

– Det er du faktisk den første som spør om. Vi har ikkje avslørt akkurat det enno, for vi prøver å ikke gi ut alt for mange detaljar om kva vi gjer, men openbart får du ferdigheitar etter kvart som du gjer ting i spelet. Det er fleire måtar å få dei på.

– I mange MMO-spel er det å sanke bytte etter ein kamp, og det å gå opp i erfaringsnivå mykje av motivasjonen folk har til å spele. Eg får inntrykket av at Funcom no prøvar å gi folk ein anna motivasjon, er det riktig?

– Både ja og nei. Motivasjonen er jo sjølvsagt framleis å utvikle karakteren, og å bygge på dei eigenskapane karakteren har, så det er klart at både det å få kule ferdigheitar, og å få nytt utstyr og alle dei tinga der er utruleg viktig. Det er massevis av måtar å forme karakteren på, så alt det der er kjempeviktig. Samtidig prøvar vi òg å gi spelarane nye insentiv for å spele, som er meir historiebaserte insentiv, nye retningar for karakteren din å gå, nye typar gameplay og slike ting. Det er veldig mange insentiv for å spele dette spelet veldig, veldig lenge.

Nivålaus progresjon

– Ein ting eg lurer på, sidan det ikkje er nivå i spelet: I mange spel kan du ikkje bli så mykje betre når du endeleg har nådd maksimum, er dette systemet slik at du aldri når det punktet?

Bilde fra videoen som ble sluppet i dag.

– Det kjem an på kva du meiner med maksimum. Eg trur vi skal litt vekk frå den tankegangen der folk prøver å makse ut karakteren. Det går litt på tvers av det å spele eit spel berre for å ha det moro synest eg.

– Det synest eg du har heilt rett i, men det er veldig mange som likar å spele sånn, og veldig mange som tenkjer sånn.

– Ja, og den mentaliteten vil nok for det første folk endre litt, og for det andre, om du vil maksimere karakteren din, så er det måtar å gjere det på. Du vil finne kombinasjonar av eigenskapar som er meir potente enn andre, slik er det jo alltid. Folk finn alltid måtar å kombinere eigenskapar, våpen og utstyr på, på ein optimal måte. Det vil framleis vere der, men eg trur det viktigaste er at dei som ikkje bryr seg så mykje om dette, ikkje vil føle at det er dette spelet handlar om. Det spelet handlar om, er korleis du vil spele spelet. Kva innhald vil du oppleve, og korleis kan du gjere det på ein kul måte? Samtidig er det veldig mange eigenskapar og ferdigheitar i spelet, så å få tak i alle, det vil ta evigheitar.

– Mykje lenger tid enn eit typisk nivå 80-scenario med andre ord?

Les også
Anmeldelse:

– Om du vil ha alle eigenskapane ... først og fremst veit eg ikkje kva du skulle ha gjort med alle, men om du vil ha alle, vil det ta veldig lang tid.

Ett av få utgitte skjermbilder.

Ei opa verd

– Du seier vi kan reise mellom mange forskjellige byar, som London og New York, vil dette bety at det blir eit sonebasert spel?

– Det er eit veldig bra spørsmål. Vi har heile tida ynskja å lage ei verd som er saumlaus, der du går mellom stadar, og aldri når ein lasteskjerm. Det er det vi satsar på. Eg kan ikkje fortelje deg akkurat korleis det skal skje når du går frå London til New York, men det er absolutt noko som alltid har vore der. Vi har ei forklaring på det, og du vil gå rundt deg i sanntid heile tida. Du skal sleppe å gå mellom London og New York, men der er måtar å kome seg mellom dei stadane.

– Så det blir litt sandkasse?

– Det blir litt sandkasse. Det vil ikkje seie at du aldri møter ein lasteskjerm, det finn du i sandkasse-spela òg nokre gongar. Men den skal i alle fall minimaliserast, og du skal aldri føle at du hoppar mellom stadar. Om du møter ein lasteskjerm blir det meir som i Half-Life 2 der du stoppar litt, og held fram med å gå ned den same gangen.

– Du seier du kan spele aleine, kan du spele heile spelet aleine om du vil?

– Det kjem an på kva du meiner med heile spelet. Der er masse innhald du ikkje kan spele aleine, det er heilt klart. Det vi har sett, er at på til dømes World of Warcraft, så spelar åtti prosent av spelarane aleine, eller berre i tilfeldige lag for å utføre eit eller anna oppdrag. Openbart ynskjer vi at folk skal kunne oppleve store delar av spelet aleine, samtidig så vil vi ha sterke insentiv for at folk må, og ynskjer å teame opp.

Presentasjon av tre figurer.

– Vi har innhald i spelet som er hundre prosent avhengig av andre spelarar. Vi har oppdrag som krev at du er i eit lag. Samtidig kan du oppleve heile hovudhistoria aleine, det er òg eit mål for meg. Det at folk som er vande med å spele aleine, skal kunne setje seg ned, og få veldig mykje av dette universet, og få opplevinga utan å måtte spele saman med andre.

– Så her er det om å gjere å få nok innhald til både einspelar og fleirspelar?

– Ja, og det er heilt klart ei utfordring. Ein må leggje meir vekt på ein stad, og vi har eigne element retta mot fleirspelarbiten. Det er jo eit MMO, heilt klart.

Kven er målgruppa?

– Er spelet retta meir mot hardcore-spelarane? Eller prøvar Funcom å utvide målgruppa utanfor dei som til vanleg spelar slike spel.

– Ja, det er òg eit interessant spørsmål, for uansett kva eg svarar så vil det bli feil for nokon. Personleg er eg ingen hardcore MMO-spelar. Eg likar MMO-spel, men eg orkar ikkje sitje og grinde, grinde, grinde for å kome opp i nivå. Vårt spel blir venleg mot dei som ikkje likar grinding, og det blir lettare å føle at du er ein sterk karakter, at du er på linje med mange av dei andre, samtidig som det er eit veldig sterkt og solid rollespelsystem bak det. Vi har mange eigenskapar, mange kombinasjonar av ting, mange måtar setje saman ting på ein måte som gjer at du blir ein sterkare karakter. Samtidig er det mykje innhald som er laga for MMO-spelarar. Innhald som dei som er vande med einspelar-spel kanskje ikkje er så interesserte i.

Et annet offisielt, tidlig skjermbilde.

– For å seie det på ein enkel måte, så håpar vi det er for begge. Vi prøvar kanskje ikkje å konkurrere med det tradisjonelle MMO-spelet i så stor grad, men vi håpar at alle som spelar MMO-spel vil prøve det. Og eg trur settinga, kampane, og det at vi prøvar å gjere ting på ein anna måte, vil få folk til å spele spelet vårt samtidig med MMO-spelet dei har spelt i mange år.

Umiddelbar makt

– Du seier at vi skal føle oss kraftige med ein gong vi byrjar spelet. Som regel når ein byrjar eit spel, går det i å drepe rotter og edderkoppar. Korleis vil du få ut den kjensla umiddelbart? Kjensla som seier «hei, eg er kraftig!» med ein gong?

– Ja, det er eit godt spørsmål, for du må jo føle at at du er enda mektigere når du har spelt lenge. Du kan få deg automatrifle med ein gong, og springe rundt å skyte monster. I staden for å springe rundt med ein stokk, og prøve å oppgradere den til å bli eit sverd i staden. Samtidig kan du skreddarsy korleis karakteren skal sjå ut heilt frå byrjinga. Det blir tilgjengeleg, lett å gjennomføre, og samtidig gir det deg eit insentiv for å spele lenge. I tillegg til det er historia veldig viktig, og vi vil du kome inn i ei heilt ny verd.

– Blir det ei vidareføring av Age of Conan der Funcom hadde litt meir interaktiv historieforteljing?

Konseptbilde for London-miljøet i spillet.

– Ja, vi har tatt mykje lærdom av det, samtidig som teamet har jobba med Den Lengste Reisen og Drømmefall. Det er eit stort fokus på historia som gjer at du verkeleg føler deg som ein del av den. Samtidig har vi gameplay-element som direkte handlar om historia i mykje større grad enn noko MMO har gjort nokon sinne.

– Ut i frå det som er sagt så langt, er det litt vanskeleg å tolke korleis spelet stiller seg i forhold til spelar-mot-spelar (PvP) og spelar-mot-miljø (PvE).

– Absolutt, og grunnen til at det er vanskeleg å tolke, er at vi ikkje har lyst til å avsløre det enno. Vi kjem til å snakke om det på eit seinare tidspunkt, og du kan jo lese inn i det akkurat det du vil lese inn i det, hehe.

Diverre var dette alt vi fekk tid til med Funcom i denne omgang, men om ein ting skal seiast, så er det at The Secret World greier å bygge opp ei heilt magisk stemning, utan at Funcom har vist oss noko av det faktiske spelet. Medan vi ventar på neste glimt frå denne hemmelege verda, kan du ta ein kikk på den nye videoen som ble sluppet i dag. Etter det må du gjerne kome med dine eigne spekulasjonar og konspirasjonsteoriar i forumet vårt.

The Secret World utvikles for PC og Xbox 360. Utgivelsesdato er ikke kunngjort.

Diskuter artikkelen i forumet

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden