SNIKTITT: Vi har prøvd VR-brillene Oculus Rift
Sniktitt

Vi har prøvd VR-brillene Oculus Rift

Skepsis er snudd til begeistring.

Med ett åpner jeg øynene. Jeg står på en solfylt hageflekk, med herlig utsikt over den endeløse sjøen i Toscana. Til høyre for meg er det et tomt hus, hjemmekoselig og lunt, med ild i peisen, bøker og møbler. Det er som om man har leid seg et lite bohemhus i den solfylte italienske provinsen.

– Hvordan føles det? spør plutselig en stemme til høyre for meg.

Jeg snur hodet mot lyden, men det er ingen der. Og selv om jeg er fullt klar over at dette ikke er ekte, og at jeg har på meg VR-brillene Oculus Rift, føles det likevel ut som om det burde være noen der. Det er i dét øyeblikket at jeg blir solgt på konseptet. Oculus Rift kan bli stort.

Inntil det øyeblikket jeg tok på meg brillene og spankulerte rundt i Toskana-demonstrasjonen har jeg selv vært en skeptiker. Jeg følte at virtuell virkelighet var en meningsløs distraksjon, en blindvei for spillmediet som ikke kom til å føre til noe.

Men det er noe helt annet når man får prøve det selv. Ingen bilder eller videoklipp kan demonstrere hvordan det er å ta på seg opplevelsen. Ingen kan skrive noe som forklarer hvordan det føles. Vil man forstå det, må man oppleve det selv.

Ba om 1,5 millioner – fikk 15

Oculus Rifts utviklings-kit. (Foto: Jørgen Elton Nilsen / Hardware.no)
Oculus Rifts utviklings-kit. (Foto: Jørgen Elton Nilsen / Hardware.no)

Det var i 2012 at det nyoppstartede firmaet Oculus VR så sitt snitt til å bryne seg på det tilsynelatende ugjennomtrengelige markedet for virtuell virkelighet. De siste par tiårene har mange prøvd å finne den beste måten for virtuell virkelighetsflukt, men ingen har greid å trenge gjennom forbrukerbarrieren helt enda.

Den typen hodebriller som Oculus VR har satset på gjør at man kan bevege hodet sitt i alle retninger, på samme måte som man ville ha gjort i virkeligheten. Perspektivet vil følge med hodebevegelsene, ettersom hodeutstyret har bevegelsessensorer i seg. Foran øynene er det plassert et visir med en syvtomms skjerm som sender ut et bilde gjennom et par linser. Dette gjør at man får følelsen av å se inn i en annen verden, og man kan bevege øynene for å se seg rundt.

For å kunne støtte opp om prosjektet gikk Oculus VR til folkefinansieringstjenesten Kickstarter. Planen var å høste inn en relativt stor sum, om lag 1,5 millioner kroner fra ivrige forbrukere. Innen 36 timer hadde prosjektet greid å sanke inn det firedoblete av denne summen. Oculus VR endte opp med nært 15 millioner kroner, ti ganger så mye som de opprinnelig ba om.

Hardware.no-kollega Varg prøvde seg på Half-Life 2, men det var ikke helt optimalt. (Foto: Jørgen Elton Nilsen / Hardware.no)
Hardware.no-kollega Varg prøvde seg på Half-Life 2, men det var ikke helt optimalt. (Foto: Jørgen Elton Nilsen / Hardware.no)

At legendariske utviklere som Valve-grunder Gabe Newell, Minecraft-skaper Markus «Notch» Persson, Wing Commander-pappa Chris Roberts og Doom-koderen John Carmack har vist en uhyre interesse har nok også hjulpet. Sistnevnte har selv puslet med å få Doom 3 til å støtte brillene, og planen var å slippe en egen VR-utgave sammen med utviklingsutstyret, men prosjektet ble utsatt.

I stedet ble Valve førstemann til å ha noe spillbart for brillene. På tampen av mars slapp spillselskapet en egen utgave av Team Fortress 2, der grensesnitt og perspektiv er tilpasset opplevelsen. Med brillene for hånd ønsket vi selvfølgelig å se hva Valve hadde gjort for å gjøre spillet annerledes.

Utrolig uvant

Det føles svært uvant å løpe gjennom brettene og samtidig kunne se seg rundt. I begynnelsen er det faktisk ganske desorienterende, sikkert fordi jeg er vant til det statiske bildet som vanligvis kun kan navigeres med musen. Blikket flakker og leter etter motstanderne som løper rundt som olja lyn.

Valve har laget en VR-utgave av Team Fortress 2.
Valve har laget en VR-utgave av Team Fortress 2.

Det å bevege seg naturlig er heller ikke så lett. Vi prøvde oss frem med både en Xbox 360-spake og mus og tastatur, og greide ganske raskt å falle inn i et mer naturlig bevegelsesmønster med konsollkontrolleren. Etter å ha prøvd et par av kontrollmulighetene er det også tydelig at det mest optimale er å låse hodebevegelsene til synet, men å la siktet være knyttet til musen eller kontrolleren.

Selv om det er svært kult å kunne leve seg enda mer inn i Team Fortress 2s stiliserte verden, er det vanskelig å se noen rent kompetitive fordeler med utstyret. Man klarer ikke snu hodet raskt nok til å konkurrere med en stødig musehånd, og selv om man lar siktet være knyttet til musen vil hver minste hodebevegelse gjøre det vanskeligere å være presis.

Inn i dragenes verden

Selv om det kun er Team Fortress 2 som på nåværende tidspunkt har offisiell støtte for Oculus Rift, finnes det halvbakte løsninger for en god del andre spill. Vireio Perception er en driver som er designet spesielt for Oculus briller, og gjør mye av jobben som skal til for å kunne nyte deler av spillsamlingen med utstyret, selv om støtten på langt nær er like blankpolert som Valves arbeid med Team Fortress 2.

Jeg er i Skyrim. (Foto: Jørgen Elton Nilsen / Hardware.no)
Jeg er i Skyrim. (Foto: Jørgen Elton Nilsen / Hardware.no)

Personlig ønsket jeg å få en smakebit på hva Bethesda kan finne på med utstyret i fremtiden. De store, åpne verdenene som spillutvikleren er kjent for er allerede skapt for å suge spilleren inn i et annet univers.

Etter litt tukling fikk vi The Elder Scrolls V: Skyrim til å virke med brillene. I det øyeblikket jeg drar brillene over hodet, er det nesten som å tre inn i en annen verden. Skyrims velkjente ruvende fjell, grønne skoger og snøkledte landskap drar meg inn på en måte jeg aldri har opplevd før.

Noe jeg likevel merker meg er at realismen brytes mye lettere når man prøver å få et tradisjonelt spill til å passe inn i Oculus Rifts støypeform. Konvensjoner som mediet har opparbeidet seg de siste par tiårene, blir vanskeligere å godta når man bruker brillene i stedet for en TV. Med ett blir det veldig tydelig hvor merkelige proporsjonene er, og man føler seg som en to meter lang mann sammenlignet med de små innbyggerne som befolker verdenen.

Samtidig er det også imponerende hvordan man glir uhindret gjennom landskapet i 30 – 40 km/t. Det er dog vanskelig å bry seg for mye om disse besynderlighetene når man titter opp mot himmelen og skimter en massiv drage i horisonten, eller sprade rundt på sletten utenfor Whiterun, omkranset av svære troll som truer med å klubbe deg ned.

Kjære Esther, for en fin verden du har

Etter testperioden med Skyrim er det ikke vanskelig å se et potensiale for å tumle rundt i et vidstrakt landskap. For å se om mer neddempete spillopplevelser, uten en like stor grad av frihet byr på samme innlevelse, bestemmer jeg meg også for å prøve indieyndlingen Dear Esther. Merk at dette heller ikke har noen offisiell støtte.

Opplevelsesspillet fra 2012 tar sted på en dunkel og måneskinnsvøpt øy, omkranset av vann på alle kanter. Spillerens eneste mål er å navigere seg gjennom landskapet, og pusle sammen det ikke-lineære plottet fra bruddstykker som leses opp. Man beveger seg mot et endelig mål: lystårnet på midten av øya.

Mer enn noe annet er Dear Esther et spill om det å utforske en verden. Oculus Rift egner seg derfor svært godt til opplevelsen, der de forseggjorte og vakre omgivelsene står for mye av innholdet. Med et godt headsett blir opplevelsen enda lettere å nyte – man kan drømme seg bort, forsvinne ut av verdenen. Det er dette virtuell virkelighet handler om.

Stemningsfulle Dear Esther egner seg ypperlig for Oculus Rift.
Stemningsfulle Dear Esther egner seg ypperlig for Oculus Rift.

Barne- og kvalmesykdommer

All skepsis rundt Oculus Rift har på kort tid vendt seg om til begeistring. På et par timer har VR-brillene greid å vekke interessen min, noe som aldri hadde skjedd om jeg ikke fikk prøve brillene selv. Jeg vil prøve mer, teste ut flere spill og demonstrasjoner, men magen og hodet sier nei.

Faktisk måtte jeg ta hyppige pauser fra virkelighetsflukten underveis. Nesten hvert tiende minutt måtte jeg flenge av meg brillene og legge meg på gulvet for å bli kvitt kvalme og hodebesvær. Kroppen min er tydeligvis svært var for slik virkelighetsjuks, og skjønner kjapt at noe er i ulage når sansene ikke er synkronisert. Tilsynelatende er jeg ett av de mer plagede tilfellene Oculus Rift-eier Christer-Andre Fagerslett har sett.

Kvalmen setter en liten demper på opplevelsen. (Foto: Jørgen Elton Nilsen / Hardware.no)
Kvalmen setter en liten demper på opplevelsen. (Foto: Jørgen Elton Nilsen / Hardware.no)

– Jeg tror bare jeg har sett to av 150 som reagerer slik du gjør, forteller han meg mens jeg ligger langstrakt på testrommet og prøver å roe magen.

Kanskje kan jeg venne meg til det med tid. Jeg håper det, for selv om kroppen stritter hardnakket imot kan jeg ikke vente med å ta et skikkelig dykk inn i brillene igjen.

Et mer objektivt ankepunkt er den lave oppløsningen utviklerutgaven stiller med. Innlevelsen skjemmes en smule når skrift blir utydelig og verden oppfattes som gjennom myggnetting.

Vel og merke er Oculus Rift fremdeles ikke lansert. Det vi har fått prøve er en utviklerutgave, myntet på å la tuklefanatikere og VR-sultne skapere begynne arbeidet allerede nå. I mellomtiden jobber Oculus VR med en egen forbrukerutgave med en rekke forbedringer, ventet på markedet i 2014.

Skjermen blir mest sannsynlig forbedret, og vil få en raskere oppdateringshastighet. Planen på nåværende tidspunkt er også å implementere posisjonsmålere, slik at man for eksempel kan dukke eller flytte hodet fysisk til siden i tillegg til bare å snu på det.

Fremtidens potensial

Tro det eller ei, men verden føles hakket tammere resten av dagen. Selv om Oculus Rift på langt nær kan måle seg med virkeligheten åpner VR-brillene for opplevelser som er annerledes alt annet i spillmediet akkurat nå.

Norske Krillbite eksperimenterer med å implementere Oculus Rift inn i sitt kommende stemningsspill, Among the Sleep.
Norske Krillbite eksperimenterer med å implementere Oculus Rift inn i sitt kommende stemningsspill, Among the Sleep.

Tilsynelatende er det visuelt fremragende spill, med fokus på synsopplevelsen, som har mest å tjene på Oculus Rift i tiden fremover. Intense opplevelser som Doom 3 og Amnesia: The Dark Descent kan nok løftes en hel del, mens det er vanskeligere å se hva det nye perspektivet tilføyer strategispill og rent todimensjonale opplevelser.

Det er uansett bare potensialet vi kan se nå. For første gang virker det som om vi nærmer oss et forbrukervennlig grensesnitt for virtuell virkelighet som ikke koster skjorta. Nå må bare Oculus VR innfri lovnadene.

Vår søsterside Hardware.no testet også VR-brillene, men fokuserte litt mer på det tekniske. Les deres tanker om Oculus Rift.

Les også: Valve har klokkertro på virtuell virkelighet
Les også: Battlefield-studioet leker seg med Oculus Rift

Her kan du se en liten videosnutt av testprosessen:

Kommentarer (53)

Forsiden akkurat nå

Til toppen