Anmeldelse

Soul Calibur III

Med Soul Calibur II sjenket Namco oss våpenkamp slipt til nær perfeksjon. Hvordan kan det tredje spillet i serien gjøre eggen enda hvassere?

Side 1
Side 2

Å skrive om slåssespill er en risikabel affære. Bak fasaden av vold og annen utukt, er det nemlig veldig avanserte systemer som bestemmer hva som skjer, og å mestre disse er ikke gjort på en ettermiddag. Den gode kritiker er dessuten beleiret på alle kanter av spillere som ganske enkelt kan og vet mye mer enn ham, og av nykommere som lurer på hvordan ”neve møter fjes” kan bli sofistikert. Hvordan i alle dager kan man snakke om et spill og likevel tilfredsstille to leire som himler med øynene om de blir servert noe midt i mellom?

Soul Calibur III gjør heldigvis en hederlig innsats for å forene de to leirene. Har du aldri rørt et slåssespill før, kan du puste lettet ut, for her lurer det ingen kilometerlang liste med grunnleggende spesialangrep. Det eneste du trenger for å starte er normalt utstyrte hender, og litt vilje til å trykke fort på knapper. Nesten alle vanlige angrep lenker i hverandre og danner komboer, uten behov for å huske groteske titreffsmonstre eller obskure tastekombinasjoner som ville gjort blekkspruter forlegne.

Smak stål
Det er riktignok ikke sikkert du vet hva du trykker på, og det gjorde for å være ærlig ikke jeg heller første gang jeg satte meg ned med det første spillet i serien for mange, lange år siden. Men etter en liten stund aner du en struktur i kaoset, og har sannsynligvis funnet deg et par favorittfigurer du vil jobbe videre med. Utfall blir mer målrettet, blokkering går over til parering og alle hull i motstanderens forsvar fylles ettertrykkelig med blankt stål. Selv om du ikke er en spesielt dyktig spiller, er det veldig tilfredsstillende å se kampene utfolde seg foran deg. Eksplosjoner av farge og bevegelse gjør kanskje ikke et godt spill, men de sørger for å holde deg storøyd og ikke minst storfornøyd til du etter noen timer får et passe stramt grep rundt systemet.

Det er i seg selv temmelig enkelt, med horisontale slag som treffer i en bue foran deg, og dermed ikke kan steppes unna. Vertikale slag, på sin side, treffer gjerne hardere, og i luften, mens de lett kan unnslippes av en oppvakt motstander. Spark treffer også bare direkte foran deg, men er til gjengjeld raske, og har dermed stor sjanse til å avbryte motstanderens angrep. De fleste av spesialangrepene er veldig enkle, og utføres stort sett ved å holde i en retning og trykke to slagknapper samtidig. Selv om det kan virke litt simplistisk, sørger det for at nesten alle kamphanene er lette å sette seg inn i, og at forståelse av hvilke angrep som passer hvilke situasjoner er langt viktigere pensum enn den sedvanlige smørbrødlisten med angrep.

For å gjøre spillet enda mer tilgjengelig, har Namco valgt å la de fleste spesialangrepene ha samme rolle i de forskjellige figurenes repertoarer. Det er ikke en stor sak, men det bidrar til å gjøre læringskurven betraktelig enklere, i tråd med tilgjengeligheten. Kort sagt: Selv om du aldri har spilt et slåssespill i ditt liv, og på tross av at Soul Calibur-serien faktisk er en av de mest avanserte der ute, har du ingenting å frykte. Det er bare å sette seg ned og nyte.

De rette prioriteringene
Ikke at det egentlig er en forandring fra tidligere; begge de to tidligere spillene har vært like tilgjengelige og ikke minst temmelig like dette siste tilskuddet. De største forandringene fra Soul Calibur II, er de nye figurene. De bringer egentlig ikke så veldig mye nytt til banen, men er solide og velbalanserte uten å akkurat overraske. De gamle figurene har stort sett fått et par nye angrep, og noen justeringer til sine eksisterende for å passe til den nye spillbalansen. Som tidligere er det egentlig ikke så mye gjøgling eller komboer som leder an kampene i Soul Calibur III. Det er utnyttelse av korte slagserier og ikke minst de forskjellige stillingene til figurene som er nøkkelen til suksess.

De aller fleste slåsskjempene har spesielle stillinger som åpner opp nye angrep, og slagserier kan ofte avsluttes i en ny stilling for å kunne starte neste serie med et uforutsigbart angrep. Dyktig bruk av alle kampstillingene du har til råde er viktig for å holde motstanderne dine på tærne, siden de da plutselig ikke kan være helt sikre på hva som kommer neste gang. Ettersom du kan avbryte kampstillingene, og plutselig gå igang med en vanlig slagserie, blir motstanderen nødt til å ta sjanser, hvilket selvsagt er til din fordel. Et annet viktig element er steppingen, som i motsetning til de fleste andre slåssespill ikke er vanlige unnvikelsesmanøvre, men istedet lar deg behandle arenaene som skikkelige, tredimensjonale rom. Stilling i forhold til motstanderen kan være viktig, særlig siden bakholdsangrep raskt gir mye mer skade, og fordi du da kan ta raske motangrep eller kast fra en sårbar vinkel mens motstanderen er låst i en eller annen sinnrik slagserie.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden