Annonse for

Hipp, hipp hurra: Japanske rollespill fyller 30 år!

Han snudde Japan på hodet med rollespillet sitt

Reisen fra «Black Onyx» til «Final Fantasy XIV» kunne endt i havari før den hadde startet.

Dette er en annonse. Journalistene i Gamer.no er ikke involvert i produksjonen.
Sponset bilag
Dette er et annonsebilag brakt til deg i samarbeid med vår sponsor, Square Enix. Saken er ikke skrevet av journalistene i Mediehuset Tek. Hva er dette?

Onsdag 10. februar 1988 ble 392 japanske skolebarn arrestert for å ha skulket skolen og stilt seg i kø. Politiet kalte hendelsen en «nasjonal skam.» Den samme dagen solgte «Dragons Quest III» - et rollespill for Nintendos Famicom-konsoll - over en million eksemplarer. Lanseringen viste seg å ryste de japanske grunnvollene på en måte som gjorde at utgiver Enix måtte love å legge alle fremtidige lanseringsdatoer til helger og skoleferier.

Det er ganske nøyaktig tredve år siden den første japaner spilte rollespill. «The Black Onyx» dukket opp i butikkhyllene i Tokyo vinteren ’84. At spillet skulle bli starten på en egen sjanger med global suksess, gjettet ingen. Det hadde da spillet neppe heller blitt om det ikke var for en sta, naiv og kjærlighetshungrende nederlender uten forretningssans. En nederlender som året før hadde droppet eksamensløs ut av universitet på Hawaii.

Fram til dags dato har Dragon Quest-serien solgt mer enn seksti millioner kopier. Dette er imidlertid ingenting i forhold til stjernen på den japanske rollespillhimmelen. «Final Fantasy» har solgt godt over hundre millioner og er en stabil og potent eksportartikkel.

Det tok ikke lang tid før jeg oppdaget at det ikke fantes rollespill

Svovel og mørke huler

Slik har det imidlertid ikke alltid vært. I ’83 var rollespill et fullstendig ukjent fenomen. Selv for japanere med litt innsikt, ble sjangeren sett på som en vestlig kuriositet med liten relevans. Nederlenderen Henk Rogers - som landet i Tokyo det året - skulle forandre dette for all fremtid. Han hadde spilt Dungeons and Dragons (D&D). Et brettløst brettspill hvor spillerne lever seg inn fantasikarakterer og beveger seg i imaginære verdener, sloss mot monstre og hverandre. D&D hadde spredd seg som en farsott på amerikanske universitetsområder i årene etter lanseringen i ’74.

– Med fotokopier av de tre originale D&D-bøkene i hendene, spilte vi konstant. Folk droppet inn og ut av eventyrene før, under og etter forelesninger. Enkelte helger begynte vi å spille fredag ettermiddag og ga oss ikke før mandags morgen. D&D var en stor del av livet mitt i studieårene, sier Rogers, som flyttet til øyene for å studere høsten ’75, til Simon Parkin i nettmagasinet Medium.

FÅ STRENGER: Til tross for sparsom grafikk solgte «The Black Onyx» mer enn 150 000 kopier.

Drop out, fall in
– Jeg ble tidlig klar over at en ni-til-fire jobb ikke var noe for meg, så jeg tok alle fag som kunne gi meg litt computer-tid. Det var min lidenskap, sier Rogers som mot slutten av sitt fjerde år ble kalt inn på teppet til universitetets rådgivere. De gjorde det klart at han hadde minst ett år med kjernestudier foran seg. Rogers avslo tilbudet og dro til Japan hvor faren handlet med edelstener.

Ute av stand til verken å snakke, forstå eller skrive japansk, jobbet han for kost og losji for familievirksomheten.Selv om Rogers var sosialt veltilpasset, var han ingen videre vellykket akademiker.

– Den avgjørelsen har jeg ikke angret på, men jeg hadde imidlertid et sug etter D&D og det var det ingen som spilte i Tokyo, sier Rogers. Etter noen år med gratisarbeid i edelsten-tralten, bestemte han seg for å vende tilbake til tastaturet.

Les også
Anmeldelse: Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

64k
I februar 1983 tok han T-banen til Tokyos neon-blinkende distrikt for elektronikk og trålte butikkene på jakt etter en dugende datamaskin. Han punget til slutt ut 10 000 dollar for en NEC-8801.

– Det neste jeg gjorde var å se på hvilke spill som solgte. Det tok ikke lang tid før jeg oppdaget at det ikke fantes rollespill. I statene hadde man allerede både Ultima og Wizardy. Selv om min eneste erfaring med kode var fra noen skoleoppgaver, bestemte jeg meg for å lage et japansk rollespill. Heldigvis hadde jeg ingen idé om hva jeg bega meg ut på, MEN jeg hadde en stor visjon for spillet. Jeg skulle lage et fullt utbygd D&D med krigere, soldater, trollmenn, prester. Et spill med ALT, sier Rogers.

Med bare 64 kB hukommelse tilgjengelig i NEC-en måtte Rogers tilpasse seg teknologiens tvangstrøye. De mange karaktersettene ble til ett; krigere.

– Jeg tenkte krigere var noe japanerne kunne identifisere seg med. Hukommelsen strakk fortsatt ikke til. Inventar og utstyr ble flyttet ut fra minnekrevende menyer og over på karakterene. Alt ble visualisert. Bortsett fra «usynlighetskappen», selve kronen på verket og en gjenstand du vant hvis du maktet å beseire den ene usynlige fienden. Det kostet meg ikke én k hukommelse å inkludere den. Den var jo usynlig, sier Rogers.

Gryende familie
Rogers satte opp et rigid tidsskjema. Spillet skulle slippes før jul ’83. Noe som ga ham snaue ni måneder til å konstruere spillet fra bunnen.

– Jeg delte opp tiden fram til lansering i blokker dedikert de enkelte delene av spillet ut fra hvor viktig de var. Klarte jeg å skaffe meg en dag - eller en time - til overs, gikk jeg tilbake og fikset ting jeg ikke var fornøyd med. Det var en krevende plan, men gjennomførbar, sier Rogers som fortsatt var ute av stand til å lese japansk. Han var tvunget til å stole på jenta han hadde fulgt over havet.

– Hun hadde imidlertid ingen digital forståelse. Det var en blind som ledet den blinde.

Året etter kom Final Fantasy. Black Onyx III så aldri dagens lys.

Dårlig forretningsteft

For å være i stand til å brødfø sin voksende familie gikk Rogers til en venn i Bangkok og sa: «Jeg kan lage spill, men jeg kan ikke en døyt om business». Kompisen spurte hvor mye han trengte. Rogers sa 50 000 dollar. For kapitalen ga han fra seg halve selskapet. Mens hans evner som produsent og programmerer var ettertrykkelig bevist, var hans nese for forretninger potte tett. Japans største distributør på dette tidspunktet - Softbank - anbefalte ham å sette inn noen annonser i utvalgte magasiner og få kona til å ta i mot bestillinger på telefon. Selv lovte de å kjøpe 3000 kopier. Noe de senere gikk tilbake på. Det endte med at de kjøpte 600. Han fikk en tidligere D&D kompis til å formgi annonsen. Dessverre hadde den sverdsvingende helten på toppen av en haug døde monster ingen salgsutløsende gjenklang i markedet.

– I løpet av den første måneden tror jeg vi fikk én henvendelse på telefon.

Dette er spillene som endret spillverden:
De 10 viktigste japanske rollespillene gjennom tidene

En selger banker ned dører
I januar ’84 var de 50 000 dollarene han hadde fått for halve selskapet så godt som oppbrukt. Som et siste desperat forsøk på å skape interesse leide han en oversetter for sine siste slanter og tråkket ned dørstokkene til hvert bidige datablad i Japan.

– Jeg satte meg ned med hver enkelt redaktør, pønsjet inn navnet hans, ba ham velge det «hodet» han følte lignet mest på sitt eget og lærte bort hvordan man «kaster en karakter». Deretter overlot jeg dem til en helt ny verden.

PR er gull verd
I april trykket alle magasinene omfattende anmeldelser av The Black Onyx. Rogers solgte 10 000 kopier på fire uker og som en ork med blodlukt i nesa begynte Rogers å velge riktig og effektivt. Ikke bare økte han prisen med henvisning til en lengre - og bedre - spillopplevelse, han begynte som den første å pakke spillet i plastikkcover.

– Innpakningen fikk spillet til å virke mer verdifullt, mer eksklusivt. En prydelig gjenstand folk mer enn gjerne lot ligge framme, en gjenstand som vekket venners interesse.

Luktet lunta

Spillet tok fullstendig av. Rogers begynte umiddelbart på en oppfølger. Det ble også en suksess, men da teamet hans satte i gang med den tredje oppfølgeren hadde japanske spillselskaper skjønt tegningen. I 1986 ble Dragon Quest sluppet. Året etter kom Final Fantasy. Black Onyx III så aldri dagens lys.

– Jeg ble jo smigret, men måtte jo innse at jeg ikke helt klarte å ta inn over meg den sær-japanske estetikken. De nye spillene traff kulturelle strenger på en mye mer effektiv måte enn det jeg maktet. Når jeg tenker tilbake på den reisen nå - mer enn tredve år etterpå - forkommer den meg som en latterlig drøm. Det var den type prosjekt som er så umulig at du MÅ være ung, modig og stokk dum, for å gyve løs på, avslutter Rogers.

Lyst til å teste det ypperste verden så langt har sett av japanske rollespill?
Her kan du prøve Final Fantasy XIV: A Realm Reborn gratis i fjorten dager