Anmeldelse

Supreme Commander

Oser av spillglede

Få, om noen, spill har hatt en mer kledelig tittel enn dette. Denne kommandanten er virkelig overlegen.

1: First page
2: New page

Jeg vet ærlig talt ikke hvor jeg skal begynne. Rundt 40 spilltimer etter at jeg mottok dette mesterverket av et spill sitter jeg proppfull av inntrykk og følelser, men best av alt – jeg vil ha mer. Som Joachim nevnte i sin sniktitt av en uferdig kode, er spillet ved første øyekast ganske likt andre sanntidsstrategispill. Under overflaten ligger et spillmaskineri så velsmurt, oljet og detaljert at det formelig oser spillglede for oss som liker duften av hvass og dyptpløyende strategi.

Supreme Commander er et isometrisk og fremtidsrettet sanntidsstrategispill laget av utviklerstudioet Gas Powered Games, som stort sett "bare" har den spennende Dungeon Siege-serien i sin portefølje. Sjefen for dette prosjektet er ingen ringere enn Chris Taylor, mannen som på 90-tallet sto bak klassikeren Total Annihilation. Supreme Commander kommer som en åndelig oppfølger til dette, ettersom Total Annihilation-merkenavnet eies av Atari.

En uendelig krig

Året er 3844 og "Den uendelige krigen" har rast i over 1000 år mellom de tre fraksjonene United Earth Federation, Aeon Illuminate og Cybran Nation. Litt spesielt er det at alle tre har sitt opphav i den menneskelige befolkningen som lever på jorden i dag. United Earth Federation har sitt hjem der og er "rene" mennesker i ordets rette forstand. Aeon Illuminate er disipler av en gammel romvesensivilisasjon de møtte under kolonisering av fjerne planeter i galaksen. De har sterke religiøse trekk og jobber for å spre det de selv kaller "veien". Cybran Nation er en liten nasjon som består av kyborger. En gang var de slaver for menneskene på jorden, men den kunstige intelligensen ble smartere enn mennesket og de flyktet for å skape sin egen nasjon hvor høyteknologi spiller en stor rolle.

Hver av disse fraksjonene har en lang og omfattende kampanjedel som på klassisk og flott vis forteller en nyskapt historie som er interessant å ta del i. Sist gang jeg higet etter å gjøre ferdig oppdragene, bare for å få vite hva som skjedde videre i historien var i Command & Conquer: Red Alert – det er elleve år siden.

Før du går i gang med dine første oppdrag er det smart å titte innom opplæringsmodusen. Til tross for at mange vil være kjent med det meste, er det en og annen ting som er lurt å plukke med seg. Det som er fint med den, er at den ikke er lagt opp som et lineært oppdrag hvor du som gammel ringrev i starten må pine deg gjennom svært immatrikulerte konvensjoner i strategisjangeren. I stedet kan du velge fritt hva du vil lære, via en enkel og fin meny.

Store baser

Et scenario i spillet starter ved at din pansrede kommandoenhet blir teleportert til et område for å befeste det. Basebyggingen er sentral i Supreme Commander, og den er viktig i defensive så vel som offensive strategier. En base kan på samme måte som et byråkrati bli enorm, og størrelsen på forsvarsverkene blir således proporsjonale i omfang og kostnader.

Spillet opererer med en todelt økonomimodell som omfatter masse og energi. Rundt på de forskjellige brettene finnes massedepoter – store årer hvor en masseutvinner kan konstrueres. Massedepotene varer evig og utvinnerne sørger for en jevn strøm av dette livsviktige materialet. Hvis man er i beit for massedepoter, kan man også konstruere massegeneratorer. Men disse er igjen svært avhengig av den andre økonomienheten, energi, som i stor grad er nødvendig for å opprettholde bygningers funksjon. Energi lages av energigeneratorer som på samme måte som masseutvinnere kan oppgraderes. Energigeneratorene behøver heller ikke å være konstruert på noen av de energiutvinnelsespunktene som finnes, og kan dermed lages ut av "ingenting".

På samme måte som med massen, sørger energigeneratorer for en jevn strøm av energi inn på din respektive saldo. Det som er genialt med økonomisystemet er for det første at bygninger og enheter ikke må forhåndsbetales som om de var en sliten kebab. Konstruksjonen av bygninger og enheter krever en konstant strøm av ressurser fra byggeprosjektes start til slutt. Hvis du for eksempel bygger så mye at prosjektene dine koster mer masse enn utvinnerne klarer å dra inn, vil du gå i minus og det starter å tære på din reserve. Reservene du måtte ha av masse og energi er ikke uendelige, men størrelsen på disse kan utvides ved å konstuere lagringskapasitet for dem. Når lagrene dine er fulle vil alt overskudd av masse og energi forsvinne.

En real energikrise

Som man kjenner fra mange andre strategispill trenger en rekke bygninger store mengder energi for å kunne fungere. Radarstasjoner, massegeneratorer og skjoldgeneratorer er blant disse. Om du skulle få en energikrise og energikontoen tappes hurtig, kan du velge å slå av noen av de mest energikonsumerende bygningene eller stoppe deler av din produksjon. Hele tiden blir dette en avveining mellom energisparing og sikkerhet, og det kan vise seg riktig så skummelt å skru av skjoldgeneratorene og legge seg på solseng i bakhagen. Artilleri har nemlig veldig stor rekkevidde i Supreme Commander.

Bygninger og enheter kan bygges på ulike teknologinivå, hvilket det finnes fire av. Nivå en til tre er med noen unntak lik fra fraksjon til fraksjon. Alle kan for eksempel oppgradere sine masseutvinnere til nivå 3 og bygge nivå 3-strømgeneratorer. Noen av de eksklusive unntakene som kan nevnes er for eksempel Cybran Nations oppgraderbare skjoldgenerator og stealth-teknologi.

De ulike enhetene fordeler seg først og fremst mellom de tre bransjene hær, marine og luftvåpen. Du trenger som i de fleste andre spill en fabrikk for hver av disse. Enhetene er som tidligere nevnt også delt inn i fire ulike teknologinivåer. Som med bygninger brukes nivå 1 stort sett bare tidlig i de forskjellige kampanjene, eller som kanonføde. Disse er raske og ressursvennlige å bygge, hvilket betyr at du kan konstruere mange på kort tid. Enheter på nivå 2 og 3 bruker du i større slag. Det burde ikke komme som noe sjokk at disse koster mer og tar lengre tid å bygge enn sine lavteknologiske kollegaer. Så til slutt, selve jokeren i stokken, nivå 4.

Absurd ildkraft

Det høyeste teknologiske nivået er unikt for hver av de tre fraksjonene, og alle har tre mastodonter av noen konstruksjoner de kan lage. Det finnes både bygninger og enheter, og noen man ikke helt vet hvor man skal plassere. Ikke uventet koster de astronomiske mengder ressurser og tar svært lang tid å konstruere. Jeg skal ikke røpe så mye, men i sortimentet finner du blant annet flyvende tallerkener og enorme artillerikanoner med en ildkraft så hinsidig at det bare blir herlig.

Alt i alt er enhetssammensetningen intet annet enn fabelaktig. Det er en rekke enheter med ulike muligheter, til tross for at du i hæren ofte er avhengig av en kombinasjon som består av nærkampsenheter, artilleri og antiluftskyts. Et av mine få ankepunkt mot spillet kommer også her. Mange enheter kan kjøre på vann, mens enkelte fly kan lande på vann. Dermed blir skillene mellom de tre ulike bransjene i armeen uklare. Noen ganger passer det seg bedre med distinkte skiller mellom vann, land og luft, nettopp for å gjøre den taktiske dimensjonen mer segmentert.

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden