Intervju

Team 17 snakker om Worms 3D

Worms så for første gang livets lys i 1996 og ble med en gang en stor suksess med sin underholdende multiplayer, sjarmerende mark, elleville våpen, store spillbarhet og humor. Worms var spillet å ha når du skulle samle noen venner rundt datamaskinen for å ha det skikkelig gøy, samtidig var spillet såpass enkelt å komme inn i at alle kunne være med på morroa.

Side 1
Side 2
Side 3

Suksessen fortsatte med Worms 2 som hadde mer av alt som gjorde Worms til en sukseess. Noen oppdateringen av Worms 2 med flere våpen og flere mulige måter å spille på har senere kommet, men det er først nå den virkelige evolusjonen har kommet: Worms-serien har tatt steget over i den tredimensjonale verden, til stor jubel fra dens mange fans. Hvordan vil egentlig Worms fungere i 3D og hva har spillet å by på? Les om hva du har i vente i vårt eksklusive intervju.

Gamer.no: Kan du fortelle oss litt om deg selv, din posisjon på teamet og din erfaring med Worms og strategispill

Martyn Brown: Hei, jeg er Martyn Brown, kreativ leder i Team 17. I all hovedsak styrer jeg studioet og jeg er ansvarlig for innholdet i spillet når vi slipper det. Jeg leder ikke prosjektets daglige drift, men styrer prosjektet når det er nødvendig, og holder kontakt med utgiverne.

Gamer.no: Når bestemte Team 17 seg å ta Worms-serien ut i en 3D-verden? Har dere lenge vurdert mulighetene for dette?

Martyn Brown: Worms 3D har ligger i kortene i flere år, men vi ville ganske enkelt ikke gå i gang med prosjektet før vi kunne være sikre på at vi kunne lage et godt spill.. For å begynne trengte vi et fullstendig formbart 3D-landskap. Det i seg selv trengte kraftig datakapasitet og mange polygoner.

Gamer.no: Dere har sagt at dere ikke har vært villige til å ta steget over i 3D-verden før fordi dere ikke har vært klar for de komprimissene det medfører gameplayet. Hva gjør dette til den rette tiden å lage Worms 3D?

Martyn Brown: Vi har hatt muligheten til å bruke litt tid på å lage prototyper av spillet og følte oss sikre på at vi kunne lage et spill som levde opp til forgjengerne. I tillegg betydde den teknologiske ytelse i dagens konsoller og PC-er at vi kunne lage spillet med teknologien vi trengte.

Gamer.no: Hvilke nye utfordringer har valget om å ta Worms-franchisen inn i 3D-verden skapt?

MMartyn Brown: Å Utvikle en egen 3D-motor som bruker både voxel- og polygonteknologi som kan gi oss den spillbarheten og de mekanismene vi ønsker, har vært hovedutfordringen. I tillegg til det har friheten over landskapet gitt oss mye trøbbel med kamera- og kollisjonsproblemer. Ser du bort fra de teknologiske utfordringene så har vår største bekymring rett å slett vært å ikke ødelegge spillbarheten.

Gamer.no: Hvilke typer miljøer kan vi forvente å se i spillet?

Martyn Brown: Du vil finne utrolig mange forskjellige miljøer i spillet; fra snøfylte villmarker, gotiske skrekk landskap, krigsherjede steinoverflater, krigsklare Normandie strender, store aper på skyskrapere og mye mer!

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden