Intervju

Team 17 snakker om Worms 3D

Worms så for første gang livets lys i 1996 og ble med en gang en stor suksess med sin underholdende multiplayer, sjarmerende mark, elleville våpen, store spillbarhet og humor. Worms var spillet å ha når du skulle samle noen venner rundt datamaskinen for å ha det skikkelig gøy, samtidig var spillet såpass enkelt å komme inn i at alle kunne være med på morroa.

Side 1
Side 2
Side 3

Gamer.no: Worms 3D vil ha en tilfeldig brett-generator som ligner de som vi finner i dens forgjengere. Hvordan vil denne fungere?

Martyn Brown: Den tilfeldige 3D brett-generatoren fungerer veldig enkelt ved å skape utallige brett som du kan spille på. Den kan gjenskape tidligere brett eller enkelt skape helt nye.

Gamer.no: Kan du fortelle oss om de nye spillmodusene vi vil få i Worms 3D?

Martyn Brown: Vi har gjenskapt så å si alle de klassiske spillmodusene for 3D. Vi ville få spillet til å føles og spilles så nær 2D-serien som overhode mulig. Det er også mulig for spillerne å lage deres egne moduser og generere nye med vår ”Wormpot Fruit Machine”

Gamer.no: Multiplayer har alltid vært Worms-serien sin sterke side. Vil det være mer fokus på bedre singleplayer-oppdrag i Worms 3D i sammenlignet med de foregående spillene i serien?

Martyn Brown: Absolutt, med tanke på vår fokus på konsoll. Vi overgår singleplayer opplevelsen fra de foregående spillene på alle måter ved å forbedre så å si alle aspektene ved presentasjonen, størrelsen, underholdningen og mer. Denne gangen finner du 5 tutorialer, 35 oppdrag og 20 utfordringer, som alle låser opp nytt innhold som for eksempel 35 filmer og 100 andre ting som brett til multiplayer, våpen, nye stemmer og så videre.

Gamer.no: Favorittvåpenet til oss her i Gamer.no er uten tvil ”Super Sheep”. Vil vi se den i spillet? Kan du nevne noen av de nye våpnene vi vil se?

Martyn Brown: ”Super Sheep”-en har fått fornyet liv i 3D; nå får du fly den fullstendig i tredjeperson. Når det kommer til de nye våpnene er nok de såkalte ”Sticky bombs” (tenk Redd menig Ryan) den mest nyttige.

Gamer.no: Worms har alltid hatt et veldig tegneserieaktig uttrykk. Var det lett å overføre det til 3D?

Martyn Brown: Det var ikke noe stort problem. Vi har et flott team med artister, og vi ville ha et uttrykk som var forenelig med de gamle 2D-spillene. Vi ønsker at folk skulle ta ett blikk på spillet og med en gang kjenne det igjen som Worms.

Gamer.no: Hvilke strategiske betydninger har det at spillet nå er i tre dimensjoner? Trenger man helt nye strategier og egenskaper for å vinne nå i forhold til da spiller holdt seg til to dimensjoner?

Martyn Brown: Både ja og nei. Så å si alle de gamle strategiene kan bli brukt, men nye måter å spille på må bli lært. Å gjenlære og eksperimentere kan være gøy, men hardbarka Worms-fans vil kjenne seg igjen ganske fort.

Gamer.no: Alle vet at et dårlig kamera kan fullstendig ødelegge et ellers godt 3D-spill. Hvordan vil kameraet fungere? Hva er gjort for at spillere kan bruke all tiden på å konsentrere seg om å drepe fienden?

Martyn Brown: Vi gjorde det ikke lett for oss selv når vi hadde både tilfeldige brett, fullt ødeleggbart landskap, og mulighet til både tredje- og førstepersonkamera, alt på samme tid. Vi har sannsynligvis lagt mer arbeid inn i kameraet enn noe annet og for det meste av tiden fungerer det bra. Det er noen steder det kan være litt forvirrende, men det er praktisk umulig å fange enhver situasjon siden spillet spilles forskjellig hver gang og på forskjellige brett er det virkelig vanskelig. Uansett har vi en auto-kamera funksjon i tredjeperson som kan manipuleres av spilleren for å få det slik de vil.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden