Førsteinntrykk

The Chronicles of Spellborn

Ingen umiddelbar klassiker

The Chronicles of Spellborn bringer nye idéer til bordet, men det mangler litt på gjennomføringen.

Massive onlinespill har tilsynelatende kjørt seg fast i gamle spor de siste årene, og det er stadig viktigere å vise potensielle kjøpere at spillene skiller seg ut fra mengden. Med The Chronicles of Spellborn har utvikleren etter eget sigende forsøkt å lage et grensesprengende massivt onlinespill.

Trailer til The Chronicles of Spellborn

Vis større

Trailer: The Chronicles of Spellborn #3

Stikkord:
  • spill
  • pc
  • The Chronicles of Spellborn
  • rollespill
  • massivt online
  • spellborn


Handlingen er satt til en post-apokalyptisk fantasiverden der fem fraksjoner styrer verdenen sammen gjennom en felles organisasjon kalt «Enclave». Selv om fraksjonene tilsynelatende samarbeider utad, ligger det mange dype konflikter mellom dem, og her kommer du inn i bildet.

Den nakne krigeren

Spillet har fokus på spennende, dynamisk kamp og ferdigheter – og prøver å begrense statistikk- og utstyrsjaget som har hjemsøkt mange av de andre spillene i sjangeren. Utstyr og våpen gir i utgangspunktet ingen fordeler, men er kun med for utseendets del. Meningen er dels at man skal kunne ha et tiltalende ytre helt fra begynnelsen av, og bevare utseendet gjennom hele spillet om man ønsker. Idéen er god, men tilsynelatende har det også gjort at utvikleren har latt være å lage noe særlig utstyr.

I løpet av de første 17 timene av spillet, har jeg fått totalt to nye ting. «Dress to impress» sier utviklerne, men det er begrenset hvor mye man kan imponere hvis alle har det samme lille utvalget i klær og utstyr.

Det har vært hevdet at sjangerens suksess til dels bygger på at den imiterer arbeidslivet, ved å belønne spilleren for hardt arbeid og dermed gi spilleren følelsen av at hun ikke sløser vekk tid. Oppdragene i The Chronicles of Spellborn gir oftest noen få mynter i belønning - mynter vi så langt ikke har funnet noe interessant å bruke til. Litt av begrunnelsen bak å gjøre stadig flere oppdrag forsvinner når vi ikke får noe særlig igjen for det. Vi kan ikke utelukke at markedet vil være mer fremtredende senere i spillet, men når vi etter hele 17 timer har følelsen av å ha oppnådd lite annet enn et tall over rollefiguren, da sier det seg selv at en del spillere vil falle fra tidlig.

Verdenen er delt opp i små områder innhyllet i stein.

Individuelle ferdigheter

Et annet poeng med å ikke la utstyr gi store fordeler, er at det gir rom for at spillernes egne ferdigheter kan avgjøre kampene. Spellborn har mer å by på i den forbindelse, nemlig siktesystemet. I kamp må man sikte inn angrepene sine slik man vanligvis gjør det i et førstepersons skytespill, uavhengig av om man bedriver magi eller sverdkamp. Et naturlig følge av dette er at det går an å bomme, og videre går det også an å unngå angrep ved å hoppe unna.

Naturligvis vil dette ha stor innvirkning på hvordan spiller-mot-spiller-kamp utarter seg. Men noe overraskende betyr det også noe når man kjemper mot datastyrte fiender. Disse har nemlig noe så sjeldent som et snev av intelligens. Jeg skal ikke påstå at fiendenes handlinger alltid gir mening, eller at de er superintelligente, men her er det i hvert fall spor etter tanke bak handlingene. Fiendene kan finne på å veksle mellom nærkamp og avstandskamp, og magikere og bueskyttere trekker seg unna om man prøver å gå i nærkamp med dem.

Men det er ikke bare fiendene som er redde for å dø – det er spilleren selv også. Ved å ikke dø bygger man seg opp såkalte personlige erfaringspoeng (PeP), som gir en liten ferdighetsbonus for hvert av de fem nivåene. Når man dør, mister man et PeP-nivå. I tillegg kommer det «vanlige» systemet som vi er kjent med fra andre onlinespill, med 50 såkalte berømthetsnivåer, som låser opp nye ferdigheter og gjør deg sterkere. Disse nivåene kan man ikke miste. Med kombinasjonen av midlertidige PeP-nivåer og permanente berømthetsnivåer har spilleren mye å tjene på å holde seg i live, uten at det er verdens undergang om hun dør.

Et tidlig oppdrag går ut på å samle sammen kyr som har rømt.

Et mulig ankepunkt er at det tar svært lang tid å gå opp i «PeP»-nivå, samtidig som det i mange områder er så tettpakket med fiender at man mest sannsynlig vil dø flere ganger om man ikke har med seg en kamerat eller to. Det er vanskelig å si sikkert om det er en feil eller om det er ment sånn, men en flokk med 20 pantere innenfor et svært lite område ser ikke riktig ut. Kanskje utvikleren forventet flere spillere, og har plassert ut for mange fiender?

Les også
Darwinia i trøbbel

Kjedelige oppdrag

Ikke alle deler av spillet er særlig nyskapende. Jeg har rukket å gjøre en god del oppdrag, og med svært få unntak har gått ut på å levere beskjeder eller å drepe et visst antall av en eller annen skapning. Naturligvis varierer oppdragene i tekstlig innledning, men handlingene man må utføre er svært like, og det er heller ikke pakket noe særlig inn. Hovedoppdragsserien som starter når man på nivå ni får velge en fraksjon er mye mer spennende. Det er tydelig at det ikke er evnen det står på, men vilje eller tid til å lage mange oppdrag av denne typen.

Hovedoppdragsserien jeg begynte på stoppet dessverre relativt tidlig i spillet, slik at det var umulig å komme videre i fraksjonens historie. Feilen vi kom over har ifølge betatestere eksistert lenge, slik at oppdraget så vidt vi vet faktisk aldri har virket, selv om feilen har vært rapportert inn for lengst. Slike feil er vi dessverre alt for vant med fra massive onlinespill.

Inntrykket blir ikke noe bedre av at det så langt ikke finnes noen form for teknisk støtte inne i spillet, og så langt er få av trådene på det offisielle forumet besvart av utvikleren.

Den utradisjonelle byggestilen går igjen i mange av byene.

Ifølge offisielle oppdateringer skal det også være mellomsekvenser i spillet, men disse har vært deaktivert siden lansering. Vi må derfor anta at de ikke er særlig viktige.

Til det visuelle benytter spillet seg av Unreal Engine, og har en del stilige lys- og magieffekter. Grafikken har et tegnet preg over seg, som fungerer godt i å gjøre det visuelt tiltalende uten et alt for stort detaljnivå. Områdene er likevel noe varierende. Dessverre virker verdenen litt tom så langt. Dels er det fordi det ikke er så mange objekter eller ting å agere med, men dels er det nok også fordi det foreløpig er et relativt lavt antall spillere i spillet.

Konklusjon

The Chronicles of Spellborn er en tosidig affære. På sitt beste, det vil si i utfordrende kamp, er det svært involverende, nyskapende og spennende. Kampsystemet som åpner for spillerens ferdigheter har stort potensiale.

På sitt verste er det derimot en trøtt videreføring av det samme statiske, repetitive bakteppet som går igjen i mange massive onlinespill. Oppdragene er kjedelige oftere enn de er spennende eller morsomme, og selve spillverdenen virker ikke så levende som den kanskje burde være. Mangel på belønning av spilleren gjør også at man ikke drives til å fortsette å spille.

Et eksemplar av den spillbare Daevi-rasen, med sine karakteristiske bein.

Spillutvikleren har tydelig hatt mange gode og gjennomtenkte idéer for nivåsystemet og kampsystemet, men spørsmålet er om dette er nok til å bære spillet alene. Vi kan se for oss at mer aktiv spiller-mot-spiller-kamp kan nyte svært godt av måten det er lagt opp, men spillet har så langt ikke oppfordret til å angripe andre spillere, og det har knapt vært mulig å finne spillere å kjempe mot.

Men spillet er verd et forsøk. Det er nemlig helt gratis å spille opp til nivå syv. Du kan laste ned klienten fra hjemmesiden, og dermed bidra til en sårt tiltrengt økning av befolkningstallet.

Førsteinntrykket er basert på omlag 17 timer effektiv spilletid, opp til nivå 12 (av 50). Det er hovedsakelig klassen «Runemage» som er testet.

Merk: Det er obligatorisk å installere antijuks-programmet Gameguard sammen med spillet. Programmet sperrer for en del andre prosesser, og gjorde det i vårt tilfelle umulig å bruke Google Chrome mens spillet kjørte. Windows Media Player har også vist seg å være problematisk.

Siste fra forsiden