Intervju

The Conduit

– Wii er mye kraftigere enn Xbox var

Action, skyting og 16 spillere i mikrofonbaserte onlineslagsmål. Dette er definitivt ikke et typisk Wii-spill.

1: First page
2: New page

– Mye kraftigere enn Xbox

– På hvilke måter vil du si at Wii er overlegen en forrigegenerasjons konsoll, slik som Xbox, og på hvilke måter vil du si at den er dårligere? Hva er det tekniske grunnlaget for spillet deres?

Enten er dette det berømmelige «Altseende øyet» eller så har vår helt spesielle armer.

– Sammenliknet med forrige generasjon konsoller er Wii mye kraftigere. Når det gjelder hva du kan gjøre med prosesseringshastighet, teksturminne, mulighetene til systemet – den er mye kraftigere enn den første Xbox-maskinen, eller for den saks skyld en Gamecube eller en Playstation 2.

– Hvis vi setter den opp mot de andre konsollsystemene av i dag er imidlertid Wii-ens virkelige styrke, som system, kontrollmulighetene. Den drar spillet bort fra skjermen. På tidligere spillsystemer og de andre nåværende konsollsystemene er spillingen i stor grad låst fast til skjermen. På Wii derimot dras spillet inn i spillerens hender. På PS3 og 360 er spillingen svært knappefokusert, mens Wii gjør det hele langt mer håndgripelig og fysisk. Dette er interessant.

– Er det slik å forstå at dere vil bruke bevegelseskontroller i tillegg til pekekontrollene vi kjenner fra andre førstepersonskytere på Wii?

– Absolutt, absolutt. For eksempel har vi et våpen som tillater deg å skru skudd rundt hjørner ved hjelp av å rotere på Wii-kontrolleren. Dermed kan du treffe fiender selv om de har dukket ned bak dekke.

– Hva tenker du om de pekerbaserte kontrolloppsettene vi har sett i skytespill på Wii så langt?

– Det har vært noen gode eksempler på bruk av slike kontroller, blant annet i Metroid Prime 3 – men det finnes ikke noen innarbeidede standarder enda. En av tingene vi oppdaget i våre tidlige brukerundersøkelser var at blant spillere som liker å spille skytespill på Wii var det mange ulike preferanser for hvordan disse spillene burde kontrolleres. Derfor gir vi spilleren alle tenkelige muligheter til selv å velge hvordan kontrollene bør fungere.

The Conduit fokuserer etter sigende på nyskapende våpen. Hagla er imidlertid neppe blant dem.

– Dette er vel noe vi har sett før – Medal of Honor: Vanguard hadde vel for eksempel støtte for at du selv kunne konfigurere kontrolloppsettet?

– Ja, men det som gjør vårt system bedre er at det er mulig å gjøre disse justeringene inne i spillet. I stedet for å måtte gå frem og tilbake mellom ulike skjermbilder for å justere disse tingene kan du justere alt sammen samtidig som du prøver det ut. Vi er veldig opptatt av å gi folk muligheten til å tilpasse spillet til sine ønsker.

– I enkelte Wii-spill kan det av og til se ut som pekersiktet på skjermen «virrer» litt rundt og er ustabilt, og tidlige spill som Red Steel hadde problemer med påliteligheten. Skyldes dette en begrensning i maskinvaren, eller er det utviklerne som har slurvet?

– Det er alltid en usikkerhet knyttet til hvordan folk kommer til å ha satt opp Wii-systemet sitt, og hvorvidt lyssituasjonen i rommet vil være ideell. Vår erfaring tilsier at hvis du jobber en del med pekersystemet ditt, kan du få det opp på et nivå hvor det føles veldig godt å bruke. Vi har gjort masse brukbarhetsforskning med ulike oppsett og lysforhold for å sikre oss om at spillet føles riktig for folk. Målet er at de skal kunne plukke opp kontrollene og bare sette i gang å spille.

Les også
Anmeldelse: The Conduit

– På hvilke andre måter synes du bevegelseskontrollene forbedrer opplevelsen?

– Hovedsaklig gjennom alle de Wii-tilpassede våpnene vi har laget – spesielt de utenomjordiske variantene. Dessuten har vi gåteoppgaver du løser med «Det allseende øyet», hvor du også må bevege kontrollene på gitte måter. For eksempel har vi kombinasjonslåser som består av serier med sammenknyttede låser, hvor du må vri hånden for å få åpnet opp hver enkelt.

Intet sci-fi-skytespill er komplett uten litt god, gammeldags neon.

– Hva slags erfaringer har dere gjort dere med Motionplus så langt? Åpner den opp for muligheter dere har lyst til å utforske en gang i fremtiden, når dere er ferdige med The Conduit?

– Ja, absolutt. Motionplus er veldig kraftig. Det er veldig en-til-en – bevegelsen i virkeligheten svarer tett til bevegelsen i spillet. En av ideene vi er begeistret for om dagen er å gjøre nærkampbaserte spill. Alle slags spill basert på fysisk slåssing. Det å ha muligheten til å registrere rotasjonsdata, slik vi kan med Motionplus, gir oss en helt ny kraft, og vi gleder oss til å utforske dette i andre spill. Den gir helt nye muligheter for interessante og morsomme spillopplevelser.

– Men dere har ikke vurdert å putte sabel- eller sverdbaserte sekvenser inn i The Conduit?

– Nei, The Conduit handler først og fremst om langdistansekamp. Det er noe nærkamp i spillet, i den forstand at du kan slå fiendene dine bakover ved å kjapt slå i luften med kontrollene, men mesteparten av arsenalet ditt er laservåpen, missiler og denslags.

Omfattende onlinespill

– Hvordan vil flerspillerdelen fungere?

– Vårt mål er at 16 spillere kan spille samtidig, enten online eller over lokalt nettverk. Vi baserer oss på de typiske flerspillermodusene, slik som «Capture the Flag» og «Deathmatch», men siden du kan bruke alle de nyskapende våpnene fra enspillermodusen, blir opplevelsen mer interessant. Det er med andre ord delvis basert på nye elementer som du bare finner i The Conduit, og delvis basert på tradisjonelle onlinekamper.

En annen gammel kjenning i ny drakt: Det rotete kontoret.

– Har dere trengt å jekke ned kvaliteten på grafikken for å få flerspilleren til å flyte bedre?

– Slett ikke. Slett ikke. Vi har veldig smarte ingeniører på teamet som virkelig har skviset ut mye av Wii-ens kraft. Vi har normal-mapping overalt i spillet, vi har svært avansert lyssetting, vi har shader-effekter, materialbaserte effekter, fullskjermsfiltre, og så videre.

– Onlinedelen av actionspill har en tendens til å utvikle seg i en av to retninger: Enten blir spillet ditt en slager eller ei. Enten er folk online i spillet i omtrent to uker etter utgivelsen, for så å gi det opp – eller så blir de værende der og fortsetter å spille jevnlig i årevis. Hva gjør dere for å unngå at The Conduit blir en ny døgnflue?

– Vel, først og fremst spiller vi det masse. En av tingene som var helt essensielt for oss da vi planla spillet var å sette av massevis av tid til flerspillerdelen og til kvalitetssikring. Vi spiller spillet i mange, mange måneder – hvis det fortsatt føles friskt for oss, er vi framme. Vi satte av ni måneder utviklingstid utelukkende for å forfine og jobbe med flerspillerdelen. I dag har vi gjort ferdig mesteparten av enspillerinnholdet og flerspillerbrettene, og det er fortsatt lenge igjen til vi skal trykke spillet og sende det ut i butikkene.

– Hvordan håndterer dere Nintendos onlinesystem, Nintendo Wi-Fi Connection? Hva slags begrensninger har dere opplevd i systemet?

– Det som er utfordrende er alle datapakkene man sender frem og tilbake i et skytespill som The Conduit. Vi var opptatt av å opprettholde en stabil bilderate, og sørge for at spillet aldri lugger. Onlinestøtten på Wii er god, ting som Mario Kart har 12 samtidige spillere og klarer seg fint med det, men informasjonen de sender frem og tilbake i det spillet er ikke på langt nær så komplisert som den er i et onlineskytespill.

Næmmen, er det ikke -karen som er ute og spankulerer? Ikke det? Sikker?

– Men dere snakker likevel om 16 spillere. Tror du dette er realistisk å få til, med tanke på hvilket kvalitetsnivå du har skissert at dere sikter på?

– Javisst, absolutt. Det er målet vårt. Det er klart at vi ønsker å støtte så mange spillere som mulig, men uansett hvilket tall vi lander på, så skal det være kvalitet. For øyeblikket ser det ut til at 16 samtidige spillere er noe vi vil få til.

– Hvis dere er så ivrige etter å lage et spill som kan sammenliknes med Xbox 360- eller Playstation 3-spill – hvorfor lager dere ikke bare et spill for en av disse plattformene i stedet? Hvorfor jobber dere med Wii – en teknisk underlegen plattform?

– Vi er i stand til å gjøre 360 og PS3-spill hos oss, vi har ikke noe problem med å lage den typen spill, men det er et meget trangt marked for tiden på maskinene. Det er ikke så mange spill som The Conduit på Wii. Dessuten liker vi Wii-en.

– Så dere gjør spillet på Wii fordi det er lettere å skille seg ut på Nintendos konsoll?

– Ja.

– Hva kan være grunnen til at det ikke er flere spillselskaper som gjør det dere gjør, og gjør en skikkelig innsats med actionspillene de gir ut for Wii?

– Jeg tror det er noe av en ond sirkel. Folk ser på Wii som et familieorientert system – noe jeg tror er svært bra, Wii-en har dratt inn en masse folk som ikke er typiske spillere. Glimrende. Og mange av spillene som har kommet ut har nytt stor suksess. Men jeg tror det vi gjør nå er vanskeligere å gjøre, det er veldig utfordrende og kostbart å skape den kvaliteten på grafikken som vi har. Arbeidsflyten er den samme som når man utvikler spill for 360 og PS3, og det er mye dyrere.

Disse utenomjordiske svina, altså. Skyt'em, sier nå jeg.

– Du sier at det er vanskelig å gjøre effekter som normal-mapping og lyssetting på Wii. Er dette et resultat av at Nintendo tilbyr dårligere utviklingsverktøy og programpakker sammenliknet med for eksempel Microsoft?

– Nei, det vil jeg slett ikke si, verktøysettet på maskinen er godt. Derimot tror jeg problemet er mentaliteten hos bransjen. Det virker som mange utgivere og spillkjøpere tror at Wii-en bare er en Gamecube – og det er derfor flere utviklere bare bruker Gamecube-spillmotorene de allerede hadde laget, i stedet for å lage ny teknologi for Wii-en. Hvis man hadde tatt en Playstation 1-spillmotor og portert den til Xbox 360 ville man fått spill som så ut som Playstation 1-spill.

– Ble dere kontaktet av Nintendo i forkant av E3-presentasjonen i sommer? Mange spillinteresserte følte at tredjepartsstøtten Nintendo viste til under den presentasjonen var ganske mangefull – de viste vel Star Wars og Rayman Raving Rabbids, og begge feilet i å ta publikum med storm. The Conduit kunne gjort et godt inntrykk der?

– Vi ble ikke kontaktet av Nintendo i forkant av E3, men i etterkant hørte vi fra dem. Vi fikk en masse oppmerksomhet etter E3, og vant en rekke priser fra nettsteder som IGN, Gametrailers og Gamepro.

– Ja, det er kanskje det som er vanskeligst å vurdere sett fra avstand, når det gjelder The Conduit: Er det moro?

– Selv om målet vårt med The Conduit var å lage et spill som er vakkert og grafisk storslagent for Wii, sier det seg selv at selve spillmekanikkene er det viktigste. Spillet kan se flott, ut, men om det ikke er moro å spille, er alt forgjeves.

Med det takker vi Eric Nofsinger for et interessant intervju, og satser på at The Conduit vil vise seg å være alt hva en Wii-skyteentusiast kan ønske seg når det kommer ut.

Etter at dette intervjuet fant sted, har High Voltage Software kunngjort at flerspillerdelen vil støtte Nintendos Wiispeak-mikrofon, som tillater alle menneskene i en stue å snakke med venner (og ukjente?) i andre stuer. The Conduit blir med dette sannsynligvis det første Wii-actionspillet som støtter Internett-prating – så gjenstår det å se om Nintendo vil tillate deg å prate med hvem som helst, eller om tjenesten begrenseses til venner du har registrert i spillet.

The Conduit skal utgis eksklusivt for Wii i første kvartal 2009.

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden