Tilbakeblikk

Dark Castle

Plattformspillet som trollbandt meg

Opplevelsen blir ikke fattigere av en Mac med svarthvitskjerm.

Denne artikkelen ble først publisert i 2014, men publiseres igjen nå til glede for nye og gamle lesere.

Det er kanskje ikke så mange som forbinder sine besteforeldre med gode gamle spillminner, i alle fall ikke for 25 år siden. For meg er det anderledes. Min farfar var nok forut for sin tid da han anskaffet en Mac allerede på 80-tallet. Jeg skal ikke legge skjul på at denne maskinen gjorde at jeg gledet meg litt ekstra til å krysse Oslofjorden for å komme på besøk.

Mac på 80- og 90-tallet hadde imidlertid en ganske annen status enn de har idag. Maskinene kom med skjermen bygget inn i kabinettet og var derfor noe mer kompakt, om ikke fullt så fleksibel som IBMs PC. Vi kalte Apple-maskinene også stort sett med deres fulle navn: Macintosh.

Den mest merkbare forskjellen var nok likevel at skjermen ikke hadde farger. Faktisk var all grafikken svarthvit, helt uten gråtoner. Tross alt dette, hadde Mac noen fortrinn. Selv den originale Macintosh-maskinen fra 1984 hadde et grafisk brukergrensesnitt. Mus (og tastatur) var standardutstyr, det samme var diskettstasjonen. Det var ingen selvfølge på 80-tallet! Men viktigst av alt: den innebygde høyttaleren var milevis foran PC-speakeren.

Eventyrspill med MacVenture

Maskinene var nok først og fremst tenkt til å være rimelige kontormaskiner, men flere selskaper så muligheter til å lage spill til dem. I starten var det for det meste relanseringer av spill som allerede fantes på andre plattformer. Et av de aller første var Lode Runner: et plattformpuslespill hvor man må løpe rundt på brettet og samle gull. Brettene er også fulle av vakter som forsøker å få kloa i deg, derfor blir det mye løping rundt om kring. Som eneste våpen kan spilleren grave hull i bakken for å fange vaktene, men også for å nå områder lengre nede.

Et av selskapene som tidlig satset på Mac-plattformen var ICOM Simulations. Eventyrspill ble fort deres spesialitet og de utviklet et karakteristisk pek-og-klikk-grensesnitt de kalte MacVenture. Dette systemet passet perfekt til førstepersonseventyrspill da det delte skjermen i flere vinduer. Hoveddelen i midten av skjermen viste hva hovedpersonen så. Rundt på sidene var det plass til kart, inventar, tekstfelt for beskrivelser og handlingsverb som "Undersøk", "Åpne" og "Bruk". Dette var altså flere år før LucasArts lagde sitt vellykkede SCUMM-grensesnitt. På enkelte måter var den også mer avansert ettersom alle Mac-maskiner hadde mus. Gjenstander kunne blant annet dras til og fra inventaret istedet for å benytte en mer klassisk "plukk opp"-kommando.

MacVenture ble første gang brukt i Déjà Vu, men mitt eneste møte med grensesnittet var skrekkeventyret Uninvited fra 1986. Spillet starter med at hovedpersonen våkner opp i førersetet etter en bilkræsj. Hans bror, som satt i passasjersetet har forsvunnet, mest sannsynlig inn i den store herskapelige herregården utenfor. Men som tittelen antyder er du ikke velkommen i denne villaen. Selv om huset framstår som øde og forlatt, blir det etterhvert klart at spøkelser og levende døde holder til i villaen. I god eventyrånd undersøker man det hjemsøkte huset, finner ut av bakgrunnshistorien i et forsøk på å finne broren og få hjelp.

Pek-og-klikk-eventyrsjangeren debuterte faktisk på Mac i 1984 med spillet Enchanted Scepters fra Silicon Beach Software. Jeg spilte imidlertid helt andre spill fra selskapet. En sikker vinner var actionspillet Apache Strike. I dette helikopterspillet må man navigere igjennom en by på jakt etter fiendtlige helikoptre og tankser. Spillet i seg selv var utrolig vanskelig da helikopteret måtte styres med musen. Jeg ble nok mer fascinert av at spillet hadde tale og sa kommandoer som «Enemy behind». Det var heller ingen ulempe at spillets musikk var svært lik temaet i TV-serien «Airwolf».

Jonathan Gay var en av programmererne i Silicon Beach Software, en mann som senere skulle skape det vi nå kjenner som Adobe Flash. Jeg undret meg litt over hvorfor valget av utviklingplattform havnet på Mac. Han forteller i en epost til gamer.no: «Det var ideelt for et nyetablert selskap å satse på Macintosh, da maskinen var helt ny og foreløpig uten mange konkurrenter. Selskapets originale mål var å skape et par spill, siden det kunne gjøres hurtig. Deretter skulle vi gå over til mer komplekse produktivitetsprogrammer hvor vi kunne få bedre betalt og kapre et større marked. Silicon Beach tjente mer penger på SuperPaint enn noen av spillene.»

Mørkt slott, svart ridder

Jonathan Gay fra Silicon Beach Software utviklet også det som raskt ble mitt favorittspill: Dark Castle! Det ble først utgitt i i 1986, selv om jeg spilte det først noen år senere. Tittelskjermbildet viser et slott ved en innsjø, og en gribb som sitter tålmodig og speider i fullmånen. Skjermen blinket med jevne mellomrom, mens man hører torden og de første strofene av det jeg nå vet er Bachs Toccata & Fuge i d-moll. Jeg ble trollbundet allerede før jeg hadde inntatt slottet for å se hva som ventet på innsiden.

Les også
Tilbake til vakre Kyrandia
Fangekjelleren er et uhyggelig sted.

Spilleren tar rollen som en navnløs helt (omtalt som Prins Duncan i oppfølgeren) som skal beseire slottets onde «Black Knight». Allerede i første scene får spilleren et valg mellom fire dører. Den svarte ridderen skjuler seg bak en av dem, men Duncan bør nok ikke utfordre ham riktig ennå. Først må han finne to magiske gjenstander. En av dørene skjuler et magisk skjold som gjør Duncan udødelig i noen sekunder. Mens en annen dør leder til et dødelig våpen: ildkuler.

Man kommer ikke unna den siste døren heller: fangekjelleren. Hvilke brett som skjuler seg bak dørene er delvis tilfeldig, og om man er uheldig låser man seg selv inn i fangekjelleren. Da må man krype ned for å finne nøkkelen før man kan låse seg ut til hallen med de fire dørene. Fangekjelleren er nok uansett området man blir best kjent med – det er nemlig slik at mange brett har fallemmer som transporterer deg nettopp dit. Selv om det for det meste var et stort irritasjonsmoment å havne i fangekjelleren, kunne man om ikke annet samle opp ekstra liv og ammunisjon.

Vanskelig plattformspill

Dark Castle er et plattformspill, men minner lite om populære titler som Super Mario Bros. For det første har det en adskillig mer seriøs tone, og for det andre er det ekstremt vanskelig. Det må også nevnes at det er få, men meget varierte brett. Vanskelighetsgraden kommer delvis av at spillets helt er veldig hjelpeløs. Før han anskaffer ildkuler, er det å kaste steiner hans eneste våpen. De aller fleste fiender dreper deg om du kommer i nærheten av dem. Til gjengjeld vil et vellykket steinkast som regel bare midlertidig sette dine fiender ut av spill.

Tittelskjermbildet til DarkCastle.

Spillet blir ikke akkurat enklere av at Duncan blir svimeslått av den minste ting. Om spilleren løper inn i en vegg, eller snubler ned et bittelitte trappetrinn, står Duncan stille i noen sekunder mens han kommer seg til hektene igjen. I denne perioden er han naturligvis ekstremt sårbar.

Kontrollene er også langt fra optimale. For å kaste steiner må man bevege musen for justere vinkelen på armen, som representerer kasteretningen. Å treffe en liten flaggermus et stykke unna er et kunststykke som tar tid å lære seg.

Til gjengjeld er ikke spillet spesielt stort. Faktisk er det kun 14 enskjermsbrett, men vanskelighetsgrad og variasjon gjør at det tar tid å komme seg igjennom slottet. Ett brett er ganske likt det originale Donkey Kong: En kjempe kaster kampesteiner, og spilleren må klatre seg til toppen av brettet uten å bli truffet av dem. Et annet innebærer å hoppe fra plattform til plattform for å krysse en innsjø. Men ganske mange av dem har enkle gåter som må løses for å komme videre. Et av brettene har eksempelvis en drage hvis ild må slukkes før du kan passere.

Å beseire «Black Knight» er en merkelig affære. Som ung spiller var det bare et fåtall ganger jeg faktisk presterte å komme meg igjennom alle de foregående brettene. Da jeg omsider står overfor ham er det en rar kamp. Han drikker ølkrus for harde livet, raper høyt, og kaster tomgodset mot meg. Ildkulene preller av på ham, istedet må Duncan manøvrere seg rundt og finne kjettinger å dra i, som tydeligvis ødelegger tronen hans.

Pass opp for dragen!

Tidenes antiklimaks kom da jeg en gang faktisk presterte å beseire ridderen. Jeg forventet, om ikke annet, en form for seiersanimasjon, eller kanskje en epilog. Istedet dukket det opp en dialogboks, som gratulerte så mye med seieren på det enkleste vanskelighetsnivået. Naturligvis med en oppfordring om å forsøke igjen med en litt høyere vanskelighetsgrad. Jeg lykkes aldri i å finne ut om det faktisk er noen større belønning ved å komme i mål i spillets mest utfordrende modus.

Svarthvit er best

En ting som blir tydelig når jeg igjen har tatt en titt på Dark Castle er hvordan de nydelige svarthvite skjermbildene fortsatt ser bra ut. Jo mindre palett man har tilgjengelig, jo mer kreative må grafikerne være. Med kun to farger, svart og hvit, blir hver piksel viktig. Jeg antar at grafikken er såkalt pikselkunst, hvor hver piksel er tegnet, en etter en.

Relativt nylig fant jeg ut at spillet faktisk ble utgitt til DOS i 1987, til og med i farger. Det betyr på ingen måte at denne versjonen er bedre. Grafikkstandarden på denne tiden het CGA, og ga ikke mer enn 4 farger. Det er tydelig at selskapet som har laget PC-versjonen har fargelagt scenene, men forsøkt å gjøre dem så like som mulig. Av den grunn er det enkelt å sammenligne versjonene rent grafisk, og jeg mener at de få fargene ikke gjør opplevelsen bedre. Det må også nevnes at oppløsningen er adskillig lavere, noe som bare ytterligere senker inntrykket. Som tidligere nevnt hadde ikke PCen like gode muligheter til lydavspilling som Mac. Lydkort var i praksis ikke-eksisterende, og dermed fikk den umodne PC-høyttaleren alle lydeffekter til å høres ut som rent støy.

Dark Castle ble også portet til flere andre plattformer: Commodore 64, Amiga, Sega Mega Drive for å nevne noen. Noen så utvilsomt lekrere ut enn andre, men fansen var generelt enig i at den originale Mac-versjonen var overlegen. De ulike versjonene slet alle med en kombinasjon av lavere oppløsning, dårligere lydeffekter og noen ganger dårlig bildeflyt. Det skal nevnes at alle disse versjonene ble kodet av andre selskaper enn Silicon Beach.

DOS-versjonen har farger, men dårligere oppløsning.

Jonathan Gay forteller om utviklingen: «Ja den høye oppløsningen ga grafikerne mulighet å overbevise grafisk. Suksessen til Dark Castle er jeg overbevist at skyldes at vi benyttet en profesjonell animatør til å lage grafikken og animasjonene. Verktøyene vi brukte hadde heller ikke vært tilgjengelig tidligere. Animasjonene i Dark Castle ble laget i VideoWorks, for deretter å bli kodet i assembly. Det betydde at grafikeren Mark Pierce kunne lage animasjonene for så å gi dem til meg, slik at jeg kunne programmere dem inn i spillet. Kombinasjonen av programmerer, animatører, animasjonsverktøy, rask CPU, høy oppløsning, digital lyd og stemmeskuespill var rimelig unik. Ikke mange lagde spill med den modellen den gangen.»

Allerede året etter, i 1987, kom oppfølgeren: Beyond Dark Castle. Historien fortsetter umiddelbart etterpå hvor prins Duncan bli nødt til å beseire den svarte ridderen nok en gang. Selv om spillet kan se nokså likt ut, har det adskillig mer å by på med ulike våpen, flere og større brett, i tillegg til mer variasjon. Dette spillet har jeg imidlertid aldri testet, ei heller alle nyversjoner og oppfølgere laget av andre selskaper.

Silicon Beach lagde imidlertid ikke flere spill etter dette. De satset som nevnt på annen programvare og ble etterhvert kjøpt opp av Aldus som igjen ble kjøpt opp av Adobe. Spillisensene var ikke av interesse for Adobe og dermed klarte Delta Tao å snappe opp rettighetene til Dark Castle-serien. De startet med å lage en oppdatert farget nyversjon, Color Dark Castle. Denne kom eksklusivt til Macintosh i 1994 og blir vistnok regnet som bra, men likevel underlegen originalen. En mobilvariant dukket opp i 2006, mens seriens foreløpige siste spill kom i 2008 og heter Return to Dark Castle.

Uninvited kom også til DOS, med CGA-farger.

Mac blir ingen spillmaskin

Det er liten tvil om at PC raskt ble den dominerende datamaskinpreferansen for spillere. Men hvorfor ble det egentlig slik? Det kan virke som om Apple rotet bort et aldri så lite forsprang. De klarte imidlertid å bli en foretrukken plattform innen endel bransjer som driver med grafikk og grafisk design. Jeg hørte hva Gay mente om saken:

«En grunn er nok at Microsoft investere mye i å gjøre PC til en spillplattform. Apple på sin side hadde svært liten interesse av å støtte spill i starten. Etterhvert snudde imidlertid Apple og ønsket å hjelpe spillutviklere, men aldri i veldig stor grad. Dark Castle var for eksempel avhengig av hardware page flipping for å unngå flimring i skjermen. I tillegg var det nødvendig med lavnivåtilgang til lyd-maskinvaren. Jeg tror ingeniørene i Apple bare så vidt ga programvareutviklere tilgang til disse funksjonene. Likevel var vi bekymret for kompatibilitetsproblemer, og om vi fikk bråk med Apple ved å benytte oss av dem.»

Selv om Mac neppe er det første man tenker på når man sier spillmaskin, er det likevel et viktig stykke spillhistorie. Spesielt lyden imponerte en liten pjokk som var alt for vant til PC uten lydkort. Men mest imponerende er egentlig hva man får til med en svarthvitskjerm. Jeg har alltid tenkt på mangelen på farger som et handicap for Mac, men har innsett at det kanskje er motsatt. Det ser iallfall ikke like utdatert ut som CGA-standarden gjør idag.

Siste fra forsiden