TILBAKEBLIKK: Vi har mye å takke denne gigantens skuldre for
Tilbakeblikk

Metal Gear Solid

Vi har mye å takke denne gigantens skuldre for

Puttet du noensinne et bedre spill inn i originale PlayStation?

Whose footprints are these?

Det første du tenkte etter å ha startet opp det mest dyrebare du eide – en grå, kantete Playstation som du måtte legge et par minutter i frysern hver gang du hadde spilt for mye – var at dette spillet jo ser akkurat ut som en film. En slik observasjon var ikke på langt nær like hverdagslig i 1998 som det er i dag, nå som det jo går rundt ti interaktiv-film-spill på dusinet. Deretter, når alt det nesten overveldende kompliserte pratet om «next-gen special forces», «ArmsTech», «FOX-HOUND», «newclear weapons disposal facilities» og «DARPA» har lagt seg, slår det deg også at dette er et veldig smart spill, og at du nok selv også kommer til å måtte oppfylle et minstekrav av smart for å kunne klare å komme deg noe sted med stoltheten sånn cirka intakt.

Psycho Mantis.
Psycho Mantis.

Det var i et skittent og fuktig lagerrom, det første området Snake må navigere, at de aller fleste av oss mistet Metal Gear-jomfrudommen til denne bandanabærende spesialsoldaten med en stemme grovere enn sennep. På denne korte veien forbi kassene og bort til vareheisen lærer du raskt et par av Metal Gear Solids harde lekser. For det første: vi gikk alle et par runder rundt de kassene med en vakt hakk i hæl etter å ha tråkket i den vannpytten. Og lærte vi? Nei, for litt senere gikk vi også enda et par runder rundt enda flere kasser med enda en vakt i hælene etter å ha tråkket i snøen

Og ingen kan vel med hånda på hjertet virkelig mene at dette lagerrommet ikke var nervepirrende første gang man spilte det – da man ikke helt var kjent med kontrollene og da oppdragets alvor nettopp hadde veltet innover deg etter alle disse fancy amerikanske militæruttrykkene. I tillegg gjør Roy Campbell det innledningsvis tindrende klart for deg hvor alene du er og hvor helvetes krise det er om du blir oppdaget. 

Deretter, etter at du har kommer deg helskinnet inn i heisen og blitt overrasket av den ene vakten som kommer ut av den – det overrasker meg fortsatt – begynner den gule varsellampa å grynte. Og når det sjøsyke kameraet viser Snake sakte ta av seg dykkerutstyret, rolig heve det pikselerte fjeset sitt opp i luften, og "directed by Hideo Kojima" fader inn over skjermen – da sitter gåsehuden tettere enn buksene til Meryl. 

Om det så viser seg, når du først har spilt litt, at det kanskje ikke er like vanskelig å meie ned fire-fem vakter som det man først fikk inntrykk av, sitter du likevel igjen med en litt varm, krypende følelse av virkelig å ha driti på draget om du blir oppdaget. Og det er trusselen om denne følelsen av fiasko som virkelig gjør at man tar lange, omstendelige grep for å forbli uoppdaget. Det, og selvfølgelig også den lyden, som den dag i dag får meg til å skvette i opptil to forskjellige forståelser av ordet samtidig. I tillegg er det en motivasjon i seg selv å unngå dette hjerteskjærende øyeblikket.

Ocelots torturmaskin.
Ocelots torturmaskin.

You don't like girls, Snake?

Når det gjelder minneverdige øyeblikk kommer vi heller ikke unna et par av boss-kampene (som jo er en spillingrediens Kojima har tviholdt på midt i en spillverden som ser ut til helt å ha forlatt bosskampen for godt). Her kommer vi også inn på et annet element som Metal Gear var, om ikke først, så hvertfall tidlig ute med – det som kalles å bryte den fjerde veggen.

Når et spill bryter den fjerde veggen betyr det at illusjonen om at det du opplever er virkelig, brytes av personene i spillet, som om de selv innser at de kun er figurerer i et spill (for ordens skyld: Her er altså de tre første veggene de veggene man kan se «gjennom kameraet», og den fjerde veggen er da selve kameraet, som i en sitcom, der man vanligvis kun ser tre vegger).

Metal Gear var, om ikke først, så hvert fall tidlig ute med – det som kalles å bryte den fjerde veggen.

Den nå smått legendariske karakter- og miljødesigneren Yoji Shinkawa var for første gang med på Kojima-skuta i Metal Gear Solid, og han skulle komme til å sette sitt kunstneriske preg på hele den resterende serien, samt bli en av Kojimas mest betrodde høyre hender. Han var sentral i utviklingen av figuren som i all hovedsak står for dette ukonvensjonelle bruddet inn i virkeligheten (selv om også andre rollefigurer i spillet også bidro til dette). Denne skurken er forøvrig også  Kojimas egen favorittfigur i hele serien, og det er selvfølgelig Psycho Mantis det her er snakk om.

Du skjønner umiddelbart at noe ikke stemmer når Meryl får et akutt anfall av hodepine, for så umiddelbart etterpå å være frisk som en ganske så mistenkelig fisk. Dermed er det duket for denne legendariske bosskampen som av Kojima-teamet i 2013 ble stemt frem som deres eget favorittøyeblikk i hele serien.

Heisen.
Heisen.

Meryl peker en pistol mot Snake, ber ham gjøre unevnelige ting med henne, for deretter å så tvil om hans seksuelle legning. Ikke lenge etter kommer det øyeblikket som fikk mange av oss til å innse hva et spill faktisk kunne gjøre om en gjeng kreative Japanere ble gitt carte blanche.

You have saved often. You are a prudent person.

Psycho Mantis utfører en rekke "psykokinetiske" triks som bryter denne veggen. Personlig husker jeg å bli aller mest imponert når Mantis ber deg legge kontrolleren på gulvet as flat as you can, for så å aktivere ristefunksjonen – ikke fordi det er en så imponerende ting i seg selv, men fordi idéen er en så god og så akkurat passe flåsete. I tillegg skrur han TV-en din over på en annen input (som heter, ikke VIDEO, men HIDEO), og gjør deg nødt til å bytte fra kontrollport 1 til kontrollport 2, slik at han ikke kan lese tankene dine – det vil si knappetrykkene og stikkebevegelsene dine. 

Det kanskje aller mest minneverdige var om du hadde spilt for eksempel Vandal Hearts, og av den grunn selvfølgelig hadde lagringer på minnekortet ditt – dermed kan Psycho Mantis "lese fortiden din", og slå fast "you like Vandal Hears don't you?". Om han ikke skulle gjenkjenne noen av spillene dine, eller om minnekortet ditt er tomt, blir han forundret over at minnet ditt er "completely clean".

Og om du i den Japanske versjonen hadde spilt Policenauts ville Mantis kunne konstantere "so you like Kojimas work", hvorpå Kojimas stemme selv ville bryte inn og si arigatō for støtten. 

Mann mot maskin.
Mann mot maskin.

Igjen, dette er mest av alt imponerende i kraft av å være gode kreative idéer med akkurat passe nok humor til at spillet i neste vending kan bli dødsens alvorlig og ta for seg atomspredning eller nanoteknologi eller hvilke som helst andre alvorlige samtidstemaer.

I tillegg gir Mantis deg tilbakemeldinger på hvilken måte du spiller spillet, som jo forøvrig i stor grad er opp til spilleren selv. Du kan bli kalt skjødesløs, en god kriger, forsiktig, eller en bajas – alt ettersom hvordan du måtte ha valgt å oppføre deg frem til da. Og selv om Mantis er en av spillets hovedskurker er det likevel vanskelig å late som om eventuell kritikk ikke svir.

Legenden Kojima

Metal Gear Solid gav oss en real blockbuster med både dybde, filosofi, teknologi, og politikk, uten å miste den nødvendige allmenne appellen – i det hele tatt presterte Kojima det kunststykket å pare dette detaljrike raffinementet med en type godlynt underholdning som til tider kunne servere en nærmest pubertal type humor (om du på et punkt tidlig i spillet for eksempel løper etter Meryl inn på kvinnetoalettet, vil hun i den neste mellomsekvensen være bukseløs. Ringer du Mei Ling fra inne på det samme toalettet kjefter hun på deg og kaller deg pervers). Lettbeint humor og sitrende alvor har aldri, verken før eller siden, vært kombinert like silkemykt og med større effekt. 

Alt i alt gjorde Metal Gear Solid snikespillet til en sjanger, og etablerte spillet som et medium som kunne ta opp kampen med film når det gjaldt både fortellerevne og kunstnerisk patos. Samtidig viste Kojima oss nye tanker om hva et spill kunne være, hva det kunne gjøre, hvor ekstremt komplisert det kunne bli uten å ofre verken humor eller lettfattelighet, og i hvilken retning hele bransjen kunne gå i årene etter '98.

Og hvordan presenterer Kojima seg selv i spillet?

Vel, etter å ha rundet spillet for første gang får du et kamera du kan bruke til å ta bilder med om du skulle finne på å runde det en gang til. På et toalett en gang etter bosskampen med Raven, kan du ta et bilde av en soldat som står og urinerer, og den eteriske skikkelsen av Hideo Kojima kan på bildet sees funklende i urindampen. 

En passende opptreden, eller hva?

Metal Gear Solid kan lastes ned fra Playstation Store eller kjøpes i butikk som del av Metal Gear Solid: The Legacy Collection til PlayStation 3. 

Metal Gear Solid

PS
Slippdato: 26. februar 1999
Sjanger: Action, Eventyr
Utvikler: Konami
Utgiver: Konami

Kommentarer (60)

Forsiden akkurat nå

Til toppen