TILBAKEBLIKK: Vi har mye å takke denne gigantens skuldre for
Tilbakeblikk

Metal Gear Solid

Vi har mye å takke denne gigantens skuldre for

Puttet du noensinne et bedre spill inn i originale PlayStation?

Dette tilbakeblikket ble først publisert i 2014. Vi trekker det frem igjen nå i anledning Metal Gear Solids 20-årsdag.

Alle actionspill har en snikedel i seg. Sånn omtrent halvveis i spillet er det et oppdrag der helikopteret ditt plutselig styrter midt i fiendtlig territorium, der de eneste våpnene du har til rådighet når du skal forsere vaktposter som står med ryggen til og lyskjegler som beveger seg i forutsigbare mønstre er en kniv og en lyddempet stiftemaskin av en pistol. «Akkurat», kan du da komme til å tenke, «nå kommer et sånt snikeoppdrag».

Spillet du i all hovedsak har å takke for dette fyller 16 år i år. Gjett hvilket.

Tonefølge til artikkelen.

Det var en gang

1998 var året sniking i spill ble populært, ikke bare som gameplay-element, men som sjanger. Sammen med spill som Thief: The Dark Project utvidet Metal Gear Solid grensen for hva som var gangbar spillmynt hos de store utviklerne. Det å stikke av og gjemme seg ble plutselig et alternativ til å massakrere seg ut av prekære situasjoner.

Likevel var det ikke slik at snikeelementer i spill aldri var blitt gjort før '98. Den aller hardeste kjernen av den litt semi-eldre garde der ute kan muligens huske tilbake til 1981, og et visst spill kalt Castle Wolfenstein, den aller første utgivelsen i det som gjennom mange senere utgivelser skulle vise seg å bli en klassisk spillserie. Castle Wolfenstein var et av de aller første eksemplene på sniking i en større spillutgivelse, sammen med noen få, mindre kjente titler, som arkadespillet 005, det også fra 1981.

Selv om det var uunngåelig ikke å skyte litt hist og her, hadde Castle Wolfenstein et tydelig fokus på at spilleren skulle holde seg uoppdaget lengst mulig. Man kunne for eksempel stjele tyske soldaters uniformer, og dermed liste seg forbi brunskjortene uten å bli oppdaget. Wolfenstein-serien videreutviklet disse snike-elementene sine, og gav i senere utgivelser spilleren anledning til blant annet å skjule lik.

Omtrent samtidig strever en ung, japansk filmnerd ved navn Hideo Kojima med å beholde jobben som spilldesigner hos Konami, et spillhus som nettopp hadde begynt å  bruke sin erfaring med arkadespill til å produsere for det sterkt voksende markedet for hjemmekonsoller. 

Snake i aksjon.
Snake i aksjon.

Kojimas ideer enten floppet eller ble oversett av Konami-ledelsen, og han følte seg uglesett av sine kolleger på grunn av sin manglende databakgrunn og sin noe begrensede kunnskap om programmering. Han ble satt til å overta et mislykket militærspillprosjekt, og var nær ved å gi opp hele spilldesign-karrierdrømmen (som han i utgangspunktet valgte fordi han var nødt til å gi opp en annen karrieredrøm som filmregissør).  

Men så, ut av det blå, og akkurat som bestilt, kom idéen: Hva hvis man i stedet for å skyte og krige og være aggressiv, heller var nødt til å stikke av? Og vips: Metal Gear er et faktum.

Umåtelig avansert

Dette var altså i 1987, men vi må til begynnelsen av nittitallet for å finne de første sporene av det spillet vi idag kjenner som Metal Gear Solid.

Ganske umiddelbart etter utgivelsen av Metal Gear 2: Solid Snake til MSX2, planla Hideo Kojima å utgi et tredje spill i rekken. Dette ble innledningsvis døpt Metal Gear 3, og skulle utvikles til det som senere viste seg å bli en ganske sær, dyr, og dårlig likt spillkonsoll kalt 3DO

Kanskje var det derfor like greit at Kojima plutselig en dag begynte å høre noen merkelige, ubekreftede rykter om en ny og umåtelig avansert konsoll som var under utvikling hos Sony, kalt The PlayStation

Denne kraftig oppjusterte maskinvaren gav Kojima mulighet til også å ytterligere øke ambisjonsnivået – Kojima gjorde det til et uttalt mål allerede i 1995, kun et år etter konsollens japanske lansering, å lage det beste PlayStation-spillet noen sinne, og det skulle få en helt ny, ren og unummerert tittel – Metal Gear Solid.

Første utgave av Metal Gear.
Første utgave av Metal Gear.

Ufattelig grafikk

Året er 1998. Zidane er banens beste for Frankrike i VM-finalen mot Brasil, Microsoft gir ut Windows 98, og fra en garasje et sted i USA starter tre personer et lite selskap kalt Google. Samtidig, et helt annet sted, settes det i verk et massivt promoapparat når Konami gir ut Metal Gear Solid i Japan for første gang. Spillet blir en kanonsuksess.

Da det kom ut på engelsk for første gang i oktober samme år, var ikke veien dit like fløtemyk. Kikker du nærmere på rulleteksten i den originale engelske versjonen av spillet, ser du at alle stemmeskuespillerne opererer under pseudonymer. Det at skuespillere skulle gi stemmer til animerte karakterer uten selv å opptre i sine egne skikkelser var nemlig ikke en etablert skuespillernisje slik det er i dag, og dermed ble det utfordringer knyttet til konservative fagforeninger som ikke anså «voice-over»-arbeid som å falle inn under deres paraply. Selv David Hayter så seg nødt til å ta på seg pseudonymet Sean Barker, som ikke tilfeldigvis var navnet til karakteren Hayter spilte i den, for å bruke et veloverveid ord, ganske så utrolige filmen The Guyver: Dark Hero.

Allerede her stod jeg fast en stund.
Allerede her stod jeg fast en stund.

Forventningene til den europeiske utgivelsen var allerede skyhøye i kjølevannet en demo som visstnok ble vist på videotape under E3-messen i 1997, og som høstet stående applaus fra både messegjengere og journalister.

I en artikkel datert september 1997, ble GameSpot for første gang vist video av spillet som kjørte i sanntid på PlayStation-maskinvare. Artikkelen slo blant annet fast at spillets filmatiske kameraføring var imponerende og at de fyldige teksturene var absolutt fantastiske. Grafikken var ikke mindre enn vidunderlig, og detaljrikheten, eksemplifisert av en gjespende vaktpost, var rett og slett ufattelig. Og bare for å fullende kontrasten – det var sannsynligvis noe i denne retningen de fikk se.

For ikke bare var selve snike-gameplayet i Metal Gear Solid banebrytende, men den gjennomførte filmatiske estetikken var for de fleste, som GameSpot påpekte, ganske slående. Filmvirkemidler i spill var ikke en på langt nær like hverdagslig observasjon da som det er i dag. Metal Gear Solid er ett av de tidligste eksemplene på populariseringen av denne filmaktige stilen. Den har utviklet seg fra å være Kojimas auteur-særpreg til å bli det som i dag er en slags trøstesløst populær «filmsploitation»-trend, for å bruke et begrep jeg nettopp fant på.

I tillegg, som den filmnerden han er, gir Kojima flere nikk i retning flere av sine favorittfilmer i mange av spillene sine. For eksempel dukker det opp en smoking i flere av Metal Gear Solid-spillene som en referanse til en av Kojimas filmhelter, James Bond.

Huh? What was that noise?

Da Kojima først samlet teamet sitt og startet utviklingen mente han at spesielt én ting var viktig – hvis ikke spilleren lures til å tro på den virkeligheten som presenteres, faller også hele resten av spillet. Dermed ble Konami-teamet møysommelig forberedt på utviklingen som skulle følge.

Snake.
Snake.

Kojima tok med hele kontoret til Huntington Beach i California, der det lokale S.W.A.T.-teamet gav dem en grundig opplæring i taktikk, våpen, og eksplosiver. Ryktene skal ha det til at det eksisterer bilder der ute av en glisende Kojima-san bak avtrekkeren på et stativmontert maskingevær av type grovt kaliber, uten at undertegnede har klart å presse Google hardt nok til å få dette bekreftet. Slike militærtekniske forberedelser ble forøvrig også gjort under utviklingen av senere utgivelser i serien, som for eksempel under produksjonen av Sons of Liberty.  

Med Kojimas sans for nøyaktighet og innlevelse endte Metal Gear Solid opp med en detaljrikhet uten sidestykke. Spillet er så proppfullt av skjulte morsomheter, såkalte easter eggs, at det nesten er vanskelig å spille gjennom hele greia uten å ramle over hvertfall et par. 

Øye for detaljer

En karakter som var involvert i spesielt mange morsomme «easter eggs» var Meryl (som forøvrig faktisk ikke debuterte i Metal Gear Solid, men i Policenauts, et av Kojimas tidligere spill).

For eksempel: På et punkt i spillet befinner du deg i et rom sammen med Meryl og en gjeng ulver. Hvis du av en eller annen forkvaklet årsak skulle stoppe det du driver med (å redde verden fra atomkrig) for å fike til Meryl – det kunne jo være et hendig uhell, sirkelknappen sitter jo laglig til – vil hun ta igjen ved å plystre på ulvene slik at de angriper Snake. 

Så, om du fiker til Meryl, men deretter i stedet finner på å gjemme deg i en pappeske, vil ikke ulvene klare å finne deg. En ulveunge vil i stedet tusle bort å urinere på boksen din. 

Men dette er jo selvfølgelig ikke nok i seg selv for å tilfredsstille Kojimas detalj-OCD. For om du skulle finne på å gjøre alt dette, fike til Meryl, gjemme deg i en pappeske, og bli urinert på av en ulveunge, vil du senere i spillet være i stand til å gjemme deg i denne samme påurinerte pappesken uten at ulvene angriper deg. Hvem er det som har eksperimentert seg frem til å finne ut av alt dette?

Også samtlige av de senere utgivelsene i Solid-serien kjennetegnes ved en slik overveldende detalj-noia som noen ganger er såpass omfattende at den tenkelig kan finnes som diagnose et sted på autismespekteret.

Whose footprints are these?

Det første du tenkte etter å ha startet opp det mest dyrebare du eide – en grå, kantete Playstation som du måtte legge et par minutter i frysern hver gang du hadde spilt for mye – var at dette spillet jo ser akkurat ut som en film. En slik observasjon var ikke på langt nær like hverdagslig i 1998 som det er i dag, nå som det jo går rundt ti interaktiv-film-spill på dusinet. Deretter, når alt det nesten overveldende kompliserte pratet om «next-gen special forces», «ArmsTech», «FOX-HOUND», «newclear weapons disposal facilities» og «DARPA» har lagt seg, slår det deg også at dette er et veldig smart spill, og at du nok selv også kommer til å måtte oppfylle et minstekrav av smart for å kunne klare å komme deg noe sted med stoltheten sånn cirka intakt.

Psycho Mantis.
Psycho Mantis.

Det var i et skittent og fuktig lagerrom, det første området Snake må navigere, at de aller fleste av oss mistet Metal Gear-jomfrudommen til denne bandanabærende spesialsoldaten med en stemme grovere enn sennep. På denne korte veien forbi kassene og bort til vareheisen lærer du raskt et par av Metal Gear Solids harde lekser. For det første: vi gikk alle et par runder rundt de kassene med en vakt hakk i hæl etter å ha tråkket i den vannpytten. Og lærte vi? Nei, for litt senere gikk vi også enda et par runder rundt enda flere kasser med enda en vakt i hælene etter å ha tråkket i snøen

Og ingen kan vel med hånda på hjertet virkelig mene at dette lagerrommet ikke var nervepirrende første gang man spilte det – da man ikke helt var kjent med kontrollene og da oppdragets alvor nettopp hadde veltet innover deg etter alle disse fancy amerikanske militæruttrykkene. I tillegg gjør Roy Campbell det innledningsvis tindrende klart for deg hvor alene du er og hvor helvetes krise det er om du blir oppdaget. 

Deretter, etter at du har kommer deg helskinnet inn i heisen og blitt overrasket av den ene vakten som kommer ut av den – det overrasker meg fortsatt – begynner den gule varsellampa å grynte. Og når det sjøsyke kameraet viser Snake sakte ta av seg dykkerutstyret, rolig heve det pikselerte fjeset sitt opp i luften, og "directed by Hideo Kojima" fader inn over skjermen – da sitter gåsehuden tettere enn buksene til Meryl. 

Om det så viser seg, når du først har spilt litt, at det kanskje ikke er like vanskelig å meie ned fire-fem vakter som det man først fikk inntrykk av, sitter du likevel igjen med en litt varm, krypende følelse av virkelig å ha driti på draget om du blir oppdaget. Og det er trusselen om denne følelsen av fiasko som virkelig gjør at man tar lange, omstendelige grep for å forbli uoppdaget. Det, og selvfølgelig også den lyden, som den dag i dag får meg til å skvette i opptil to forskjellige forståelser av ordet samtidig. I tillegg er det en motivasjon i seg selv å unngå dette hjerteskjærende øyeblikket.

Ocelots torturmaskin.
Ocelots torturmaskin.

You don't like girls, Snake?

Når det gjelder minneverdige øyeblikk kommer vi heller ikke unna et par av boss-kampene (som jo er en spillingrediens Kojima har tviholdt på midt i en spillverden som ser ut til helt å ha forlatt bosskampen for godt). Her kommer vi også inn på et annet element som Metal Gear var, om ikke først, så hvertfall tidlig ute med – det som kalles å bryte den fjerde veggen.

Når et spill bryter den fjerde veggen betyr det at illusjonen om at det du opplever er virkelig, brytes av personene i spillet, som om de selv innser at de kun er figurerer i et spill (for ordens skyld: Her er altså de tre første veggene de veggene man kan se «gjennom kameraet», og den fjerde veggen er da selve kameraet, som i en sitcom, der man vanligvis kun ser tre vegger).

Metal Gear var, om ikke først, så hvert fall tidlig ute med – det som kalles å bryte den fjerde veggen.

Den nå smått legendariske karakter- og miljødesigneren Yoji Shinkawa var for første gang med på Kojima-skuta i Metal Gear Solid, og han skulle komme til å sette sitt kunstneriske preg på hele den resterende serien, samt bli en av Kojimas mest betrodde høyre hender. Han var sentral i utviklingen av figuren som i all hovedsak står for dette ukonvensjonelle bruddet inn i virkeligheten (selv om også andre rollefigurer i spillet også bidro til dette). Denne skurken er forøvrig også  Kojimas egen favorittfigur i hele serien, og det er selvfølgelig Psycho Mantis det her er snakk om.

Du skjønner umiddelbart at noe ikke stemmer når Meryl får et akutt anfall av hodepine, for så umiddelbart etterpå å være frisk som en ganske så mistenkelig fisk. Dermed er det duket for denne legendariske bosskampen som av Kojima-teamet i 2013 ble stemt frem som deres eget favorittøyeblikk i hele serien.

Heisen.
Heisen.

Meryl peker en pistol mot Snake, ber ham gjøre unevnelige ting med henne, for deretter å så tvil om hans seksuelle legning. Ikke lenge etter kommer det øyeblikket som fikk mange av oss til å innse hva et spill faktisk kunne gjøre om en gjeng kreative Japanere ble gitt carte blanche.

You have saved often. You are a prudent person.

Psycho Mantis utfører en rekke "psykokinetiske" triks som bryter denne veggen. Personlig husker jeg å bli aller mest imponert når Mantis ber deg legge kontrolleren på gulvet as flat as you can, for så å aktivere ristefunksjonen – ikke fordi det er en så imponerende ting i seg selv, men fordi idéen er en så god og så akkurat passe flåsete. I tillegg skrur han TV-en din over på en annen input (som heter, ikke VIDEO, men HIDEO), og gjør deg nødt til å bytte fra kontrollport 1 til kontrollport 2, slik at han ikke kan lese tankene dine – det vil si knappetrykkene og stikkebevegelsene dine. 

Det kanskje aller mest minneverdige var om du hadde spilt for eksempel Vandal Hearts, og av den grunn selvfølgelig hadde lagringer på minnekortet ditt – dermed kan Psycho Mantis "lese fortiden din", og slå fast "you like Vandal Hears don't you?". Om han ikke skulle gjenkjenne noen av spillene dine, eller om minnekortet ditt er tomt, blir han forundret over at minnet ditt er "completely clean".

Og om du i den Japanske versjonen hadde spilt Policenauts ville Mantis kunne konstantere "so you like Kojimas work", hvorpå Kojimas stemme selv ville bryte inn og si arigatō for støtten. 

Mann mot maskin.
Mann mot maskin.

Igjen, dette er mest av alt imponerende i kraft av å være gode kreative idéer med akkurat passe nok humor til at spillet i neste vending kan bli dødsens alvorlig og ta for seg atomspredning eller nanoteknologi eller hvilke som helst andre alvorlige samtidstemaer.

I tillegg gir Mantis deg tilbakemeldinger på hvilken måte du spiller spillet, som jo forøvrig i stor grad er opp til spilleren selv. Du kan bli kalt skjødesløs, en god kriger, forsiktig, eller en bajas – alt ettersom hvordan du måtte ha valgt å oppføre deg frem til da. Og selv om Mantis er en av spillets hovedskurker er det likevel vanskelig å late som om eventuell kritikk ikke svir.

Legenden Kojima

Metal Gear Solid gav oss en real blockbuster med både dybde, filosofi, teknologi, og politikk, uten å miste den nødvendige allmenne appellen – i det hele tatt presterte Kojima det kunststykket å pare dette detaljrike raffinementet med en type godlynt underholdning som til tider kunne servere en nærmest pubertal type humor (om du på et punkt tidlig i spillet for eksempel løper etter Meryl inn på kvinnetoalettet, vil hun i den neste mellomsekvensen være bukseløs. Ringer du Mei Ling fra inne på det samme toalettet kjefter hun på deg og kaller deg pervers). Lettbeint humor og sitrende alvor har aldri, verken før eller siden, vært kombinert like silkemykt og med større effekt. 

Alt i alt gjorde Metal Gear Solid snikespillet til en sjanger, og etablerte spillet som et medium som kunne ta opp kampen med film når det gjaldt både fortellerevne og kunstnerisk patos. Samtidig viste Kojima oss nye tanker om hva et spill kunne være, hva det kunne gjøre, hvor ekstremt komplisert det kunne bli uten å ofre verken humor eller lettfattelighet, og i hvilken retning hele bransjen kunne gå i årene etter '98.

Og hvordan presenterer Kojima seg selv i spillet?

Vel, etter å ha rundet spillet for første gang får du et kamera du kan bruke til å ta bilder med om du skulle finne på å runde det en gang til. På et toalett en gang etter bosskampen med Raven, kan du ta et bilde av en soldat som står og urinerer, og den eteriske skikkelsen av Hideo Kojima kan på bildet sees funklende i urindampen. 

En passende opptreden, eller hva?

Metal Gear Solid kan lastes ned fra Playstation Store eller kjøpes i butikk som del av Metal Gear Solid: The Legacy Collection til PlayStation 3. 

Metal Gear Solid

PS
Slippdato: 26. februar 1999
Sjanger: Action, Eventyr
Utvikler: Konami
Utgiver: Konami

Kommentarer (60)

Forsiden akkurat nå

Til toppen