TILBAKEBLIKK: Oppfølgeren som endret alt
Tilbakeblikk

Kingdom Hearts II

Oppfølgeren som endret alt

I påvente av Kingdom Hearts III ser vi tilbake på spillet som tok serien til uante høyder.

«A scattered dream that's like a far of memory. A far off memory that's like a scattered dream. I want to line the pieces up – yours and mine.»

Slik begynner Kingdom Hearts II, oppfølgeren til spillet som snudde livet mitt på hodet med sin fargerike fremstilling av figurer og verdener basert på Disneys samlede verker. Jeg har tidligere lagt ut i det brede og det lange om hvorfor det originale Kingdom Hearts er et så utrolig spesielt og meningsfullt spill, og nå skal jeg forsøke å gjøre det samme med Kingdom Hearts II.

En enkel oppgave egentlig, all den tid Kingdom Hearts II overgår det første spillet på tilnærmet alle mulige måter.

Sora, Donald og Langbein er klare til dyst ... Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Ikke fullt så simpelt lenger

Kingdom Hearts er en spillserie som ofte og lettsindig kaster tilsynelatende meningsløse strofer rundt seg, men det ovennevnte sitatet fra begynnelsen av spillet er i all hemmelighet en perfekt allegori for det puslespillet Kingdom Hearts-serien skulle til å bli. For hvis det originale Kingdom Hearts faktisk var så «Simple and Clean» som temalåta tilsa – med sin enkle tematikk, popcornaktige fortelling og erketypiske figurutvikling – skulle Kingdom Hearts II vise seg å være alt annet. Ikke bare ekspanderte utviklerne plottet eksponentielt i alle bauger og kanter, men det å faktisk spille Kingdom Hearts II var også en betydelig mindre strømlinjeformet affære.

Jeg snakker ikke da nødvendigvis om spillets nivådesign og den faktiske veien fra punkt A til punkt B i historien – dette ble i all hovedsak mer lineært og dermed også betraktelig forbedret sammenlignet med de litt rotete verdenene i originalspillet – men i stedet om de spillmekanikkene som gjorde seg gjeldende utover i spillet.

Der man tidligere belaget seg på relativt enkle og veldig stereotypiske actionspillkomboer, åpnet Kingdom Hearts II opp for et vell av ulike muligheter, egenskaper og superangrep.

Artikkelforfatter og resten av podcasten Spillarkivet snakker om Kingdom Hearts II. Hør episoden.

Kingdom Hearts tok et kvantesprang på de tre drøye årene det tok fra seriens unnfangelse i 2002 til lanseringen av Kingdom Hearts II – på alle mulige måter.

Slik jeg forstår det, gikk toeren gjennom en ganske strak fram og uproblematisk utviklingsprosess: Det første spillet solgte svært godt, med over seks millioner kopier solgt på verdensbasis, og det var liksom aldri tvil om at dette var et univers Square Enix og mesterhjernen bak det hele, Tetsuya Nomura, ville – og burde – dykke videre ned i.

Selv var jeg ikke like oppdatert på spillindustriens liv og røre den gang som det jeg er nå, så jeg visste fint lite om denne mystiske oppfølgeren ... før jeg plutselig en dag i 2006 fikk høre fra en venn at «Joda, Kingdom Hearts II er ekte, og det er ute nå!» Lystig og glad stappet jeg spillet inn i PlayStation 2-konsollen min senere den uken, men det var ett stort problem: Jeg hadde gått glipp av en diger bit av puslespillet.

... men først må vi en tur innom Roxas. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Det forsvunne mellomkapittelet

For det å sette seg ned med Kingdom Hearts II var langt fra den opplevelsen det hadde vært å kaste seg ut i originalspillet da det kom. Det første spillet hadde riktignok en åpning som i og for seg selv var alt annet enn ukomplisert da det kom ut det også, men den gang kunne man i hvert fall skylde på at det var et splitter nytt univers med masse ukjente figurer: «Jeg er ikke helt sikker på hvorfor hovedpersonens skygge vokste seg til et digert skyggemonster, og jeg skjønte ikke helt greia med de rare spørsmålene jeg måtte svare på i begynnelsen, men alt dette blir sikkert forklart over tid.»

Til syvende og sist ble svært få av disse vilkårlige spørsmålene besvart i det første Kingdom Hearts, men det var likevel ingenting sammenlignet med den skruballen Tetsuya Nomura kastet i trynet ditt i begynnelsen av Kingdom Hearts II: Du spiller ikke som Sora.

I stedet kastes man inn i rollen som Roxas, en ungfole som tilbringer dagene sine i sommerferiesus og sommerferiedus i den idylliske Twilight Town.

«Vent litt, hva?»

Chain of Memories slik det så ut på Game Boy Advance. Foto: Square Enix

Jo, nå skal du høre: Det hadde seg nemlig slik at Kingdom Hearts II ikke var det andre Kingdom Hearts-spillet, slik tittelen tilsa. I tidsrommet mellom de to PlayStation 2-spillene hadde nemlig Square Enix gitt grønt lys til enda et spill: Kingdom Hearts: Chain of Memories. Dette var et kortbasert mellomkapittel som ble utgitt eksklusivt på Game Boy Advance i 2005, og det var her mange av de manglende puslespillbitene lå gjemt.

Ikke bare var Chain of Memories en direkte oppfølger til det første spillet i serien, men det introduserte også en hel bølge med nye figurer, begreper og plottlinjer: Castle Oblivion, Organization XIII, nobodies, Naminé og selvfølgelig da også Roxas ble alle vist fram og utbrodert for første gang i Chain of Memories – et spill jeg, og så vidt jeg vet, nesten ingen andre vestlige Kingdom Hearts-tilhengere visste fantes.

Nomura gjør ofte slike ting: Denne forvirringen var en selvfølgelig del av planen til den eksentriske spillskaperen, men ifølge myten var det aldri meningen at det egentlig skulle forklares hva som skjedde i det drøye året som gikk mellom Kingdom Hearts og Kingdom Hearts II – i hvert fall ikke slik det ble forklart i Chain of Memories. Pampene høyt på strå i Square Enix ville det likevel annerledes, og de mente at et spill utgitt på Game Boy Advance – en av datidens klart mest populære konsoller – kunne være med på å fylle tomrommet og samtidig spre Kingdom Hearts-navnet til nye brukerskarer.

Det fikk jeg derimot aldri med meg, og sånn sett var den opplevelsen jeg og mange andre hadde – hvor vi famlet oss fram i blinde i skoene til Roxas – helt i tråd med Nomuras opprinnelige visjon.

Hva er det som foregår her? Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Mot slutten av sommerferien

For hva er egentlig greia med åpningen av Kingdom Hearts II? I ettertid er det antagelig en av de delene av spillet jeg husker aller best, men ikke nødvendigvis fordi det er så enormt mye spennende å gjøre underveis. I all hovedsak loker man egentlig bare rundt i Twilight Town, en superkoselig småby hvor man spiller seg gjennom de siste syv dagene av Roxas' sommerferie. Med seg har man vennene hans, Hayner, Pence og Olette – også dette var helt ukjente figurer den gang – og sammen bruker de dagene på å utforske byen, denge hverandre med gummiballtrær og å ta på seg strøjobber for å tjene penger til å dra på stranda.

De første kampene i Kingdom Hearts II er en vitamininnsprøytning. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

I begynnelsen går spillet framover i et svært bedagelig tempo; det skjer lite av åpenbar betydning; og figurene virker rett og slett litt tafatte sammenlignet med de vi er vant til. Ikke et vondt ord om Hayner altså, men han er liksom ikke en kjent og kjær tegneseriefigur som har fulgt meg fra barnsbein av, slik Donald var.

Plutselig begynner det imidlertid å skje ting. Hver dag opplever Roxas stadig mer intrikate og detaljerte drømmer om en guttunge med piggete hår og en diger nøkkel. Om natten blafrer bilder og sekvenser fra det første spillet forbi som scener fra et tidligere liv, mens vi på dagtid snubler over den ene merkelige hendelsen etter den andre.

På ett tidspunkt våkner Roxas opp alene i mørket, på en plattform som minner mistenkelig om den man begynner på i orginalspillet. På mange måter er det her spillet begynner for alvor: Roxas får tilgang på et velkjent nøkkelformet våpen, må hamle opp med en håndfull fiender, før han til slutt havner ansikt til ansikt med en diger sjefsfiende. Det som skjer i denne merkelige sekvensen er nesten nøyaktig det samme som skjedde med Sora i begynnelsen av det første spillet, og det er nok langt fra tilfeldig: Det blir mer og mer tydelig at det er en kobling mellom Roxas og Sora.

Roxas drømmer også om Kairi. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Når Roxas våkner opp i Twilight Town etter kampen i mørket, er det en litt annerledes stemning som henger over alt man gjør. Man blir fortsatt satt til å drive med diverse aktiviteter rundt omkring i byen, men for hver dag som går – og hver drøm Roxas har – kommer han (og dermed også vi) nærmere sannheten. Underveis dukker merkelige hvite skapninger og folk i mørke kapper opp som paddehatter – førstnevnte går til angrep på unggutten, mens sistnevnte forsøker å snakke til Roxas om ting han ikke kan erindre. Det de har til felles, er det at det virker som om alle er knyttet til det merkelige herskapshuset langs utkanten av byen.

Den siste dagen før sommerferiens slutt drar selvfølgelig Roxas dit, og da begynner en del av de største puslespillbitene omsider å falle på plass. Det viser seg at Roxas bare er en brikke i et større spill: Han er Soras såkalte «nobody». Nobodies ble som sagt nevnt i Chain of Memories, men i Kingdom Hearts II får vi en nærmere beskrivelse av hva dette egentlig innebærer.

Det hele er litt vanskelig å forklare.

Og her kommer det, så forsøk å heng på: Når sterke personligheter blir tatt over av mørket og forvandlet til en heartless – fiendene fra det første spillet – etterlater de seg et tomt skall: kroppen og sjelen deres om du vil. Det var nettopp dette som skjedde med Sora mot slutten av originalspillet – han ofret seg for å redde Kairi, og i prosessen ble han transformert til en heartless. I det selvsamme øyeblikket ble Roxas til, og selv om Sora senere ble bragt tilbake til live, fortsatte Roxas sin eksistens et helt annet sted i universet.

Roxas ble til da Sora ofret seg i det første spillet. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Det hele er litt vanskelig å forklare, og sånn sett er dette et ypperlig sted å poengtere det faktum at, joda, plottet i Kingdom Hearts-serien er litt intrikat. Som tidligere nevnt er dette noe som for alvor begynte med Kingdom Hearts II, men sammenlignet med mye av det som skjer senere i serien er dette nok likevel bare småtteri.

Selv jeg, som har fulgt disse spillene jevnt og trutt gjennom store deler av livet mitt, er ikke helt fortrolig med enkelte forklaringer, en håndfull mindre detaljer og noen av de dypere plottlinjene som går på kryss og tvers av spillene.

For det meste har jeg likevel det aller meste på stell – hvis man er villig til å følge med og vier det som skjer i spillene en ettertanke i ny og ne, skal det ikke være så forferdelig vanskelig å forstå hva som skjer til enhver tid. Dette er også litt av appellen: Man kan spille disse spillene så mange ganger man bare vil, men det er alltid noe nytt å oppdage – en liten detalj, en spennende kobling man ikke har lagt merke til tidligere. Alt henger liksom så utrolig godt sammen, slik at man ved å spille de mange side- og forløperspillene får en utrolig mye bedre forståelse av hva som egentlig foregår.

Onkel Skrue er med – trenger man egentlig å forstå så mye da? Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Jeg skjønner for eksempel nå utmerket godt hvorfor Axel gjør det han gjør i løpet av Kingdom Hearts II – dette ante jeg ingenting om da jeg spilte spillet for aller første gang, nettopp fordi mye av denne kunnskapen ikke fantes enda eller var skjult i Chain of Memories. Dette er en stil som helt klart ikke passer for alle, men mystikken og hemmelighetene har vært en viktig del av Kingdom Hearts fra starten av – det er en del av spillenes identitet – og hvis man kan akseptere dette og lar seg rive med av det man faktisk kan forstå til enhver tid, vil man sitte igjen med en utrolig mye bedre opplevelse.

Joda, man kan godt finne på å påstå at Nomura finner på ting underveis og at han egentlig ikke aner hva han driver med, men samtidig kan man argumentere for at det virker som om han vet nøyaktig hva som foregår til enhver tid og hvordan de ulike spillene henger sammen. Den virkelige lakmustesten på dette har han riktignok ikke tatt helt enda: Den kommer nok først i Kingdom Hearts III.

Stemmen som sier det meste

Uansett har det seg i hvert fall slik at Roxas nå må vende tilbake til Sora – sistnevnte har ligget i et slags minnekoma helt siden hendelsene i Chain of Memories, og for at Sora skal våkne til live igjen, må Roxas ofre seg og bli en del av vår kjente og kjære hovedperson. Roxas vet dette veldig godt idet han ankommer den gamle herregården, men han kjemper likevel med nebb og klør for sin videre eksistens – man merker hvor mye han virkelig vil leve, men til syvende og sist vet nok han, like godt som vi, at det er forgjeves.

Han blir lokket dypere og dypere inn i herskapshuset, før han til slutt står ansikt til ansikt med en sovende Sora. Den påfølgende sekvensen er brutalt hjerteskjærende, dels på grunn av uunngåeligheten i det hele, dels på grunn av den grusomt rørende musikken og dels på grunn av det Roxas sier: 

«Sora. You're lucky. Looks like my summer vacation is ... over.»

– Roxas

Stemmeskuespiller Jesse McCartney gjør en eksepsjonell innsats her: Gjennom prologen har Roxas til tider blitt vist fram som en forvirret og litt surmulende fyr – ikke så rart med tanke på alt det rare og uhyggelige som skjer med ham – men McCartney klarer likevel å fremstille figuren som en sympatisk og sjarmerende guttunge som bare vil være sammen med vennene sine. Den siste replikken han lirer av seg idet Roxas aksepterer sin skjebne er et dønn ærlig og brutalt punktum på det som har vært en lang og strabasiøs åpningssekvens.

Det faktum at tittelskjermen dukker opp først her – som en ekstremt forsinket bekreftelse på at «ja, det er faktisk Kingdom Hearts II du spiller» – er et genialt grep som om mulig gjør denne sekvensen enda mektigere enn det den allerede er. Fy flate, så bra dette er!

Hjerteskjærende og storslagent. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Og hvis du syntes min oppsummering av prologen var noe var langdryg, skulle du bare visst hvor lang tid det tok å faktisk spille seg gjennom Roxas' åpningsdel for 13 år gamle meg. Jeg tror jeg brukte nærmere fire timer på å rote meg gjennom åpningen, og kanskje er det nettopp dette som er grunnen til at jeg og så mange andre fikk et så sterkt forhold til Roxas. Man er en del av denne figurens liv gjennom opp- og nedturer i syv samfulle dager (og godt over tre timer med spilletid). Resultatet er noe man aldri kunne følt noe i nærheten av hvis man bare så en film som viste fram Roxas' hverdag før man hoppet inn i skoene til Sora etter ti-femten minutter.

«My friends are my power»

Men nå er han i hvert fall våken: Sora stiger ut av kapselen sin og gjenforenes med Donald og Langbein (og Timmy Gresshoppe, men han er det ingen som egentlig bryr seg om). Det er en triumferende og vennskapelig gjenforening, støttet av Soras personlige temalåt. Denne musikken brukes for det meste i denne ene sekvensen og ingen andre steder, men den er åkkesom en strålende representasjon på hvem Sora egentlig er: en blid og eventyrlysten kar som kanskje er litt for naiv for sitt eget beste.

Å bare være «den utvalgte» er liksom ikke så spennende. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Det er i tillegg en ganske enkel låt, og sånn sett passer det enda bedre mer stereotypien om at Sora i realiteten er den minst komplekse figuren i hele Kingdom Hearts-universet. Misforstå meg ikke, jeg liker ham utrolig godt – jeg må nesten det med tanke på hvor viktig disse spillene er for meg – men sammenlignet med en rekke av de andre figurene som slipper til her (og da særlig utover i serien) har han egentlig veldig liten dybde. Han er den typiske, joviale figuren som liksom bare får til ting, mest av alt i kraft av at han er hovedpersonen i historien – Kingdom Hearts' svar på Harry Potter, Naruto og Neo.

Det har i hvert fall blitt gjort utallige ganger før, og sånn sett er det lite konkret å ta tak i når man tenker på Sora. Dette blir spesielt tydelig når man sammenligner ham med Roxas, en figur som er så langt fra «the chosen one» som du kan få det.

Og til tross for alt dette er det noe jeg liker veldig godt med Kingdom Hearts II-utgaven av Sora: måten han interagerer med Donald og Langbein på. Deres forhold har tydelig vokst siden de mange anspente og gneldrende sammenstøtene i originalspillet – sekvenser hvor Donald og Sora havnet i tottene på hverandre var typisk kost i det første spillet i serien, men dette var som regel alltid mer irriterende enn rent troverdig.

I det andre spillet virker det som om heltetrioen kommer langt mer overens – de har et mer sammenflettet mål, og deres personligheter passer bare bedre sammen, og resultatet er til å ta og føle på flere ganger.

Måten spillet fremstiller vennskap på er helt fantastisk. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Sekvensen hvor Langbein får en stein i hodet og «stryker med» (i hele fem minutter) er et godt eksempel på hvordan de tre har blitt avhengige av hverandre. Tilsvarende kan jeg også peke på den aller siste scenen i spillet, hvor Sora og Riku kommer tilbake til Destiny Islands etter en lengre økt i Realm of Darkness. Sora kommer opp av vannet, og før du får sagt «følelsesladd», kaster Donald og Langbein seg over ham i ren og skjær gjensynsglede – det er et overraskende sterkt øyeblikk som gir meg klump i halsen og noe ubestemmelig vått i øyekroken hver eneste gang.

Den tidligere nevnte musikken er selvfølgelig en viktig del av dette – ikke bare får vi en rekke temalåter som er direkte knyttet opp mot de ulike personlighetene, men vi får også en hel haug med fantastiske spor som følger stemningskurven tett gjennom hele spillet. Musikken i den nevnte sekvensen er riktignok en tilbakelent utgave av Utada Hikarus introlåt, Sanctuary, men for det aller meste er det Yoko Shimomura som står for lydsporet.

Hun vender tilbake fra originalspillet, og i Kingdom Hearts II gjør hun nok en gang en utmerket jobb: Låter som Roxas' temalåt, Lazy Afternoons, musikken til Organization XIII og Rage Awakened setter seg i hukommelsen og nekter plent å gi slipp.

Hver Disney-verden har også sine egne lydspor, og disse leverer for det meste helt som forventet – akkurat dette er antagelig ikke musikk jeg setter meg ned for å høre på i og for seg selv, men det gjør seg ypperlig innad i hvert univers. Det er ingenting som å kaste seg rundt i slottet til Udyret med Waltz of the Damned på høyttaleranlegget, og Vim and Vigor passer perfekt til de mer intense duellene på tvers av de mange Disney-universene.

Disney skal det selvfølgelig bli tid til. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Tilbake i tid

Og dueller i Disney-universene blir det mange av! Når Sora og kompani våkner fra sine respektive dvaler, stikker de nemlig bare en kort svipptur innom Yen Sid og Hollow Bastion før de nok en gang legger ut på tur gjennom det som kan krype og gå av ulike Disney-verdener. Sora leter stadig etter Riku og Kairi, mens Donald og Langbein forsøker å holde følge med Mikke – som for øvrig dukker opp langt flere ganger i Kingdom Hearts II enn det han gjorde i det første spillet. Strukturen er forholdsvis kjent for alle som har spilt det første Kingdom Hearts, med en rekke kjente og kjære Disney-verdener rundt hver eneste sving.

Selv liker jeg veldig godt spillets gjengivelse av Skjønnheten og Udyret, Aladdin og Mulan, men det er to helt andre filmunivers som tar den såkalte kaka.

Timeless River er en fantastisk verden i Kingdom Hearts II. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Den første av disse er en verden basert på den aller første Mikke Mus-tegnefilmen, Steamboat Willie. Her kastes Sora, Donald og Langbein tilbake i tid, og måten spillet representerer dette på er intet mindre enn utrolig: For det første er universet fullstendig i svart-hvitt; stemmene og musikken kjøres gjennom et gammelt filter som får alt til å høres ut som en gammel grammofonplate; og figurenes design forandres for å gi de et utseende som kunne vært hentet direkte fra en tegneserie på 1930-tallet. Ideen er god, og gjennomføringen er om mulig enda bedre. 

Den andre verdenen som virkelig imponerer er basert på ingen ringere enn Tron – ja, den besynderlige kultklassikeren fra 1982 som ser litt ut som noen har gulpa neon og glemt å tørke opp etter seg. Det er en verden som kommer nesten ut av intet, og som makter å fortelle en overraskende kul historie på den korte tiden man tilbringer der.

Det er en kavalkade av noen av Kingdom Hearts' aller beste øyeblikk.

Fortellingen som utspiller seg her er egentlig en del av en lenger sekvens, hvor man blir teleportert inn i datamaskinen til Ansem fordi Stitch(!) leker bajas i Hollow Bastion – som for øvrig er under angrep av tusenvis av heartless, Sephiroth, Maleficent og store deler av de gjenværende Organization XIII-medlemmene. Alt som skjer på den drøye halvannen timen, fra det sekundet man blir fraktet inn i Trons univers til man kommer ansikt til ansikt med Organization XIIIs leder, Xemnas, er en kavalkade av noen av Kingdom Hearts' aller beste øyeblikk.

Stitch har en kort, men ekstremt minneverdig opptreden i historien i Kingdom Hearts II. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Her griper Nomura godt tak i oss, og han gir pokker meg ikke slipp før vi har vært innom de fleste delene av følelsesspekteret: undringen over hvem Xemnas er, sorgen som dukker opp når Langbein tilsynelatende dør (selv om vi selvfølgelig vet at han ikke er død for godt), sinnet mot Organization XIII, følelsen av å være med på noe helt spesielt når man kjemper side om side med det som kan krype og gå av Final Fantasy-figurer, og den ærefrykten man kjenner på når man kaster seg i strupen på 1000 heartless-fiender.

Sekvensen – som på fagspråket kalles «Battle of the 1000 Heartless» – kulminerer i denne kampen, hvor man er omringet av nøyaktig 1000 fiender. Dette var et imponerende syn på den gamle PlayStation 2-kjerra, og selv om kampen egentlig er utrolig enkel, er det likevel et mektig øyeblikk – spesielt den første gangen man opplever det.

Det er også en fremragende fremstilling av alt det Kingdom Hearts II gjør riktig. Her får vi først og fremst servert en enormt engasjerende historie som sømløst blander DIsney og Final Fantasy – du vet, det serien opprinnelig ble kjent for – og i tillegg makter utviklerne også å komprimere store deler av spillets nye og forbedrede kampsystem i en lang rekke av både små og store møljeslagsmål.

Man kjemper seg vei ut fra Trons verden, kaster seg gjennom gatene i Hollow Bastion, stanger hodet mot sjefsfienden Demyx et par ganger, samarbeider med Yuffie, Leon, Tifa og Cloud, før man til slutt ender opp i løvens hule og ansikt til ansikt med et hav av fiender som må knertes ved hjelp av med en kombinasjon av vanlige angrep, drive-former og reaction-kommandoer.

Dette var svært i 2006! Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Langt mer enn bare «X»

Når det er så mye slåssing som det det er her, skader det ikke at kampene i Kingdom Hearts II for det meste er utrolig gøyale å bryne seg på. Som nevnt helt i begynnelsen av artikkelen, kaster toeren mange av originalspillets mekanikker på dør til fordel for nye og bedre løsninger. Joda, man denger fortsatt fiender med seriens typiske keyblade, men måten Sora kontrolleres på og oppfører seg på slagmarken er betydelig annerledes her. Det føles rett og slett utrolig godt å spille Kingdom Hearts II – alt flyter utrolig mye bedre, man har langt flere verktøy og egenskaper å forholde seg til, og det visuelle formelig eksploderer i en stadig mer «flashy» cocktail av superangrep, forvandlinger og spennende muligheter.

Kampsystemet i Kingdom Hearts II er fortreffelig – også i svart-hvitt. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

De tidligere nevnte drive-formene er et knallgodt eksempel på dette: en enkel, men betydningsfull nyvinning. Dette er midlertidige transformasjoner Sora kan benytte seg av for å få tilgang på nye krefter og andre egenskaper i kamp. Den første man får er «Valor Form», en form som lar Sora bruke to nøkkelsverd samtidig og fokuserer på raske og kraftige angrep, mens den andre, «Wisdom Form», fokuserer utelukkende på bruk av magi og oppgraderte versjoner av den sedvanlige trolldommen man benytter seg av til enhver tid. 

Man låser stadig opp nye ting, enten det er én av spillets godt over 60 «abilities», en splitter ny drive-form, muligheten til å bruke såkalte «summons», eller en av de mange unike keyblade-variantene Sora plukker opp på sin ferd. Det er vanlig å påstå at Kingdom Hearts er en serie som for det meste belager seg på at man trykker på masse på «X» for å vinne, men dette kunne ikke vært lenger unna sannheten, og da spesielt i Kingdom Hearts II.

Her må man veve sammen angrep, unnamanøvreringer, magi, snarveier, reaction-kommandoer, bytting av party-medlemmer, drive-former, «i-frames», blokkering, gjenstandsbruk, «summons», limit-angrep og mye mer. Særlig på høyere vanskelighetsgrader er man pent nødt til å benytte en rekke av disse verktøyene om hverandre og i rask rekkefølge, og da åpenbarer Kingdom Hearts II seg plutselig som et av de mest tekniske og mest givende actionspillene noensinne.

Løvenes Konge skuffer

Alt er imidlertid ikke like bra, og dessverre står Disney for noen av de mest skuffende delene av spillet. Jeg har tidligere nevnt hvilke av de totalt 13 verdenene jeg liker aller mest, men det er også en håndfull virkelig dårlige innslag her.

En av de åpenbare feilstegene er inkluderingen av en verden basert på Pirates of the Caribbean-serien. Jeg innser at dette på sett og vis er Disney-filmer (på lik linje med både Tron og The Nightmare Before Christmas), og filmserien var nok enormt populær da Kingdom Hearts II ble utviklet, men det Nomura og kompani leverer her er dessverre godt under pari.

Løvenes Konge-verdenen er stor og øde (men har noen kule fiender). Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Ikke bare er universet mørkt, trist og lite innbydende, men måten spillet gjengir filmskuespillerne på er på grensen til kriminelt dårlig. Dette gjelder både i form av den visuelle stilen – som tar i bruk mer troverdig grafikk som går på tvers av den fortryllende vakre tegneseriestilen som brukes i resten av spillet – samt i form av stemmeskuespill. Å høre dårlige etterligninger av Johnny Depp, Keira Knightley og Orlando Bloom er veldig lite tiltalende, og når handlingen fra filmen i tillegg er såpass komplisert og tidsoppslukende som det den er, blir det mye vas og lite tid til den gode Kingdom Hearts-følelsen.

Dessverre var dette var nesten å forvente – Pirates of the Caribbean kunne blitt noe helt annerledes og spennende (slik jeg håper det blir når verdenen vender tilbake i Kingdom Hearts III), men det var liksom aldri særlig mye håp.

En verden basert på Løvenes Konge derimot, det måtte jo bare bli bra. Her snakker vi om en av Disneys mest ikoniske og elskede filmer gjennom tidene – hva kunne gå galt?

Ole Brumm vender tilbake fra originalspillet. Det er en verden det er helt frivillig å besøke, men som likevel har mye fint å komme med. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Det aller meste skulle det vise seg. Ikke bare er dette en av de største, og samtidig også en av de mest øde verdenene i spillet, men handlingen og måten den fremstilles på er rett og slett deprimerende svak. Man avbrytes stadig av irriterende filmsnutter som ikke bare har utrolig lite å si for handlingen, men som også er dørgende stille og tappet for liv.

Alt som skjer her er rett og slett litt stusslig, både med tanke på lydeffekter som på ingen måte gjengir det tidligere frodige steppelandskapet og jungelen Timon og Pumba holder til i, men også med tanke på den rene og skjære mangelen på musikk. Musikken i Løvenes Konge er jo det aller beste med den filmen, men her virker det nesten som om Nomura og Shimomura ikke engang har prøvd – som om de rett og slett ikke har hatt god nok tid.

At man forvandles til en løve som ikke har tilgang på en håndfull av Soras vanlige egenskaper, taler heller ikke til verdenens fordel.

Hvor viktig er Disney?

Det aller, aller verste med disse verdenene, er imidlertid det faktum at de har svært lite innvirkning på det overhengende plottet – Løvenes Konge-verdenen er faktisk en helt valgfri verden og har således ingen påvirkning på Soras reise. Pirates-universet er også nesten uten betydning.

Tro det eller ei, men dette er viktig for plottet. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

På motsatt side av spekteret står de to verdenene jeg nevnte som de jeg liker best, og deres innflytelse på historien og gjengens søken er enorm: Historien i Kingdom Hearts II ville rett og slett ikke vært den samme uten Steamboat Willie og Tron, og dette hever opplevelsen av å besøke disse stedene flerfoldige hakk.

Løvenes Konge og Pirates of the Caribbean er tilnærmet ubetydelig i forhold, og det er heller ikke de eneste verdenene som har lite å fare med: Egentlig er ganske mange av Disney-fortellingene tilsynelatende helt adskilt fra alt som har med Organization XIII, Riku og Mikke Mus å gjøre.

Jeg sier ikke at alt man gjorde i originalspillet var viktig for handlingen heller, men det var en langt bedre flyt og mye mer mening bak hvert univers. Trioen krasjlandet i Tarzans verden fordi Sora og Donald kranglet om hvem som skulle styre skipet; de ble svelget av Monstro på vei til Halloween Town og fraktet til Neverland av Kaptein Krok; mens resten av nivåene var en naturlig del av utviklingen av både Soras egenskaper og gruppens dynamikk.

Det virker som om Disney-verdenene for det meste er med bare for å være et bakteppe for det overhengende plottet.

I Kingdom Hearts II er det mindre slik: Disney-figurene og deres historier betyr rett og slett langt mindre i det store og det hele, og dette er symptomatisk for mange av spillene i serien etter det første. Med unntak av de fleste stedene man besøker i Birth By Sleep og noen av verdenene i Dream Drop Distance, virker det som om brorparten av Disney-universene etter originalspillet for det meste er med bare for å være et bakteppe for det overhengende plottet. Det enkle faktum at jeg brukte nærmere 3000 ord før jeg i det hele tatt begynner å nevne de mange Disney-verdenene i dette tilbakeblikket er vel et så godt bevis på dette som noe annet. 

For til syvende og sist er det Nomuras originale fortelling som er kjernen i Kingdom Hearts II. Det tror jeg både merkevaren og spillerne er tjent med på sikt, men samtidig er det litt trist at deler av Disney nedprioriteres og henges til tørk slik som her.

Medlemmer fra Organization XIII kler seg i mørke kapper og dukker sporadisk opp i de ulike Disney-verdenene. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

En organisert fortelling

Dette er Organization XIII

Organization XIII er en ansamling interessante skikkelser som består av de mest fremtredende og sterkeste nobody-ene som finnes. Lederen for organisasjonen er Xemnas, som et stykke ut i spillet viser seg å være ingen ringere enn den andre halvdelen av skurken fra det første spillet, Ansem, Seeker of Darkness.

Organisasjonsmedlemmer får et nytt navn, og dette skjer ved at man tar navnet de hadde mens de var «ekte» personer, stokker om på bokstavene og setter inn en «X». Sora + X = Roxas. Det er ganske fiffig, sånn egentlig.

Gruppen bestod opprinnelig av 13 medlemmer (hvis vi ikke teller med Xion), alle med sine egne styrker, svakheter og naturlige roller innad i hierarkiet. I Kingdom Hearts II er organisasjonen sterkt preget av at en håndfull medlemmer strøk med i Chain of Memories, men de som opprinnelig var med var i hvert fall som følger:

Xemnas, Xigbar, Xaldin, Vexen, Lexaeus, Zexion, Saïx, Axel, Demyx, Luxord, Marluxia, Larxene, Roxas.

Nomuras fortelling, ja. Jeg har allerede dekket store deler av Roxas' kamp og måten han påvirker spillet på, men det er også mye annet som foregår her. Riku og Mikke viser seg jevnt og trutt i løpet av spillet og har begge mystiske og engasjerende roller å spille; Kairi og Naminé påvirker maktspillet så langt de kan fra henholdsvis Destiny Islands og Twilight Town; og Axel forsøker å hjelpe Sora for å tur i oppnå kontakt med Roxas igjen.

Organization XIII er nok likevel de som spiller den viktigste rollen i fortellingen, all den tid de på sett og vis er den nye hovedfienden i spillet. De syv gjenlevende medlemmene av grupperingen dukker sporadisk opp i løpet av spillet for å skape liv, røre og ugagn i de ulike Disney-verdenene. Hver av dem har i tillegg en fiendetype knyttet til seg – dette, og det faktum at denne nobody-typen utelukkende dukker opp i verdener hvor det aktuelle organisasjonsmedlemmet viser seg, innså jeg først i løpet av den seneste gjennomspillingen jeg gjennomførte.

Hva Organization XIII egentlig er ute etter og hvorfor de harselerer så mye med Sora blir ikke forklart før halvveis uti spillet, men da kommer det til gjengjeld som en spennende åpenbaring: De er ute etter Kingdom Hearts. Ikke spillet, men det faktiske stedet som eksisterer i spillets univers: Hjertet til alle verdener. Kun slik kan de – ifølge lederen deres, Xemnas – oppnå en form for meningsfull eksistens nå som de er adskilt fra deres opprinnelige form. Og jeg tror på ham.

Bak Xemnas' psykopatiske trekk, sinnssykt kule stemme og åpenbare manipulering av brorparten av de andre medlemmene av gruppen, ser jeg nemlig glimt av en klar og tydelig lengsel etter å høre til og å være en del av noe større. Det er litt av det samme man ser i Roxas tidligere i spillet: De vil bare eksistere – å være til.

Kampen mot Roxas er blant spillets absolutt beste øyeblikk. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Hvorfor elsker vi Kingdom Hearts?

Roxas får vi for øvrig se enda litt mer av idet det nærmer seg slutten av spillet. Hvorvidt det var Axels offer eller noe helt annet som bragte ham tilbake er det ikke godt å si, men han er i hvert fall ikke klar til å gi seg helt enda: Når Sora, Donald og Langbein tropper opp i Organization XIIIs hovedkvarter, blir Sora angrepet av en kappekledd skikkelse som bare han kan se. Spillet går i svart, og plutselig befinner vi oss nok en gang i mørket, på den selvsamme glassmaleriplattformen Roxas hoppet rundt på for godt over 20 timer siden. Nå skal det kjempes for å se hvem som virkelig er den sterkeste halvdelen – hvem som fortjener å leve et fullt og ekte liv.

Det er en fryktelig vanskelig kamp – Roxas er kjapp, sterk og har en rekke livsfarlige triks i ermet – men til tross for, eller kanskje på grunn av dette, er det antagelig den beste kampen i løpet av historien. Ikke bare har den en enorm betydning for plottet og det mellommenneskelige dramaet, men det er også en duell som preges av mengdevis av symbolikk, klare forventninger til spilleren og et utrolig audiovisuelt samarbeid. Roxas' sørgelige temalåt bygger seg sakte, men sikkert opp mens de to slåss, før den et stykke ut i kampen formelig sprenger høyttalerne med all sin melankolske og meningsfulle energi.

You make a good other.

– Roxas

Sånn sett minner det hele litt om kampen mot Riku i hjertet av Hollow Bastion i originalspillet. Også det var en meget utfordrende kamp, som takket være en givende læringskurve, stor betydning for historien og et flott audiovisuelt uttrykk likevel var noe av det aller beste med hele spillet.

Disse bataljene betyr så utrolig mye og er så ufattelig emosjonelle, og sånn sett er de en god representasjon for det Kingdom Hearts egentlig står for og hvorfor denne serien har truffet så utrolig mange opp gjennom årene: figurene og båndet dem imellom. Man kan godt mene at serien er rotete, komplisert og full av plotthull, men det er samtidig noe med figurene, hvordan de presenteres og hvordan de knyttes sammen som det er umulig å overse.

Kingdom Hearts betyr mye. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Det er en grunn til at jeg er på nippet til å begynne å sippe når Sora og Riku gjenforenes mot slutten av Kingdom Hearts II; det er ikke tilfeldig at slutten på Birth By Sleep knuste hjertet mitt da jeg spilte det for aller første gang; og det er helt klart og tydelig hvorfor jeg gløder opp hver gang jeg tenker på, snakker om og spiller Kingdom Hearts. Jeg ga til og med katten min navnet Sora en gang i tiden!

Denne spillserien er noe helt eget – jeg skjønner hvorfor det ikke er for alle og hvor enkelte deler av plottet blir for utydelig eller teit for noen, men for de som har fulgt serien fra barndommen og latt Kingdom Hearts påvirke og bli en del av livet ens, er det vanskelig å se for seg at noen annen spillserie noensinne kan bli like viktig.

Gråsoner

Xemnas var en kul og unik antagonist. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Det går bra til slutt i Kingdom Hearts II: Sora kommer seirende ut av duellen mot Roxas, og sistnevnte aksepterer Sora som sin bedre halvdel.

Sora gjenforenes deretter med Riku og Kairi, Riku blir en del av party-et – for øvrig en helt avsindig kul oppdagelse for 13 år gamle meg – de resterende medlemmene av organisasjonen må bøte med livet, den opprinnelige Ansem (stemmegitt av den alltid like kule Christopher Lee) dukker opp i et par sekunder, og til slutt gjenstår det kun å ta knekken på Xemnas.

Tradisjonen tro er det en lang og omfattende bossrekke som utgjør den siste etappen av spillet, men denne bruduljen når likevel aldri opp til kampen mot Roxas, hverken i form av vanskelighetsgrad eller emosjonell vekt. At hele den siste kampen utspiller seg med Riku ved Soras side er selvfølgelig av en viss betydning, og de to heltenes åpenhjertige samtale på den påfølgende reisen gjennom mørket får Kingdom Hearts-hjertet mitt til å smile fra øre til øre, men Xemnas er aldri noen stor trussel i det store og det hele. 

Det er imidlertid helt greit. Kingdom Hearts II handler i langt mindre grad om verdens ende, dommedag og kampen mellom lys og mørke – i stedet er det et spill fullt av gråsoner og ideer om hva det vil si å eksistere. Alt Xemnas og Organization XIII gjorde var en gjenspeiling av dette.

Hvor filosofisk man skal tillate seg å være og hvor mye av dette Nomura tenkte på da han lagde spillet er det vanskelig å si, men det er i hvert fall en tilfredsstillende slutt som også kan fungere som et aldri så lite tankekors.

I ettertid

I år er det tretten år siden den vestlige lanseringen av Kingdom Hearts II, men det betyr ikke at det ikke har skjedd en del i serien siden den gang. Bak kulissene har Tetsuya Nomura og hans trofaste gjeng jobbet jevnt og trutt med nye og spennende Kingdom Hearts-prosjekter hele veien, det ene mer interessant og annerledes enn det andre. Skjebnen ville det riktignok til at ingen av disse eksperimentelle titlene skulle dukke opp på stasjonære PlayStation-konsoller – i stedet ble de neste fem Kingdom Hearts-spillene som kom til vesten gitt ut på ulike bærbare plattformer.

Hvorvidt dette var et bevisst valg for å hindre assosiasjoner til Kingdom Hearts III, eller bare et feilslått forsøk på å spre serien til stadig nye markedsandeler, er jeg fortsatt usikker på den dag i dag, men uansett var det i hvert fall ikke bare-bare for den jevne Kingdom Hearts-tilhenger. 

Tidligere har artikkelforfatter også tatt med seg Spillarkivet for å snakke om det aller første spillet i serien. Hør episoden.

Selv husker jeg hvordan jeg måtte knuse sparekontoen for å gå til innkjøp av både Nintendo DS og PlayStation Portable for å spille henholdsvis Kingdom Hearts 358/2 Days og Kingdom Hearts Birth By Sleep. På ett tidspunkt var jeg faktisk også på nippet av å importere en amerikansk PlayStation 2-modell for å kunne utforske den oppussede utgaven av Chain of Memories som ikke dukket opp i Europa før lanseringen av den første HD-samlingen i 2013. Akkurat det er jeg glad for at jeg ikke gjorde, all den tid jeg oppdaget at jeg kunne se klipp fra spillet på YouTube og fordi Re: Chain of Memories heller ikke er det beste spillet i serien.

For jeg skal ikke lyve og påstå at alle spill som har kommet i kjølvannet av Kingdom Hearts II har vært innertiere. Noen av de har faktisk vært ganske dårlige på flere punkter – enten man velger å karnøfle den grusomt ubetydelige fortellingen i Kingdom Hearts Re: Coded eller bare undrer seg hvorfor mobilspillet Kingdom Hearts: Unchained χ i det hele tatt eksisterer – men likefremt må jeg si at jeg har kost meg med så godt som samtlige (med unntak av sistnevnte) på et eller annet tidspunkt.

358/2 Days er ikke nødvendigvis feilfritt, men det forteller en engasjerende og personlig historie. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Flere spill, flere fortellinger

Det første vestlige sidespranget etter Kingdom Hearts II kom i form av Kingdom Hearts 358/2 Days, et Nintendo DS-spill som tok for seg Roxas' liv og levnet. Her ble det fokusert på det drøye året som gikk mens Sora var i koma og hvordan Roxas tilbragte dagene sine sammen med Axel, Xion og resten av Organization XIII.

358/2 Days er et særs polariserende spill i serien, ikke bare fordi det tar for seg figurer som mange ikke anser som enormt viktige i det store og det hele, men også fordi det har en litt langsom og noe repeterende struktur.

Jeg må likevel si at jeg storkoste meg i rollen som Roxas da jeg spilte det like oppunder lansering. Hvis det ikke har kommet fram tydelig nok tidligere i artikkelen, er Roxas en de figurene jeg liker aller best i serien – jeg hadde bygd et nært forhold til figuren i løpet av Kingdom Hearts II – og det å bli bedre kjent med hans kamp, de andre medlemmene av organisasjonen og hva som egentlig foregikk mellom Kingdom Hearts og Kingdom Hearts II, var til stor hjelp for et fanhjerte som lengtet etter mer informasjon om dette fantastiske spilluniverset.

Lingering Will – den vanskeligste og beste sjefsfienden i serien. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Det var imidlertid ikke før lanseringen av Birth By Sleep at vi virkelig skulle få se hva Tetsuya Nomura hadde å komme med. Dette tiltenkte forløperspillet var noe han hadde hintet til flere ganger, ikke bare i markedsføring i etterkant av toeren, men faktisk også gjemt rundt omkring i de ulike utgavene av Kingdom Hearts II.

Spesielt i den tidligere Japan-eksklusive Final Mix-utgaven av spillet var det mye å spennende å oppdage: Her ble den hemmelige avslutningsvideoen utvidet med et ganske tydelig blikk på figurene som skulle komme til å stå i sentrum for Birth By Sleep, mens vi rundt omkring i spillet også fikk flere hint til hva som foregikk i kulissene. For eksempel kunne japanske Kingdom Hearts-tilhengere bryne seg på Lingering Will, en hemmelig superboss som ikke bare skulle vise seg å ha enormt mye å si for plottet i Birth By Sleep, men som også står for en av de aller beste og vanskeligste kampene i Kingdom Hearts' historie.

Uten å overdrive vil jeg tørre å påstå at Lingering Will er på nivå med den vanskeligste Dark Souls-boss, og det at jeg aldri kjedet meg eller følte frustrasjon i løpet av de snaue ti timene jeg brukte på å lære meg figurens mønstre, angrep og taktikker er enda et perfekt eksempel på hvor utrolig digg det er å spille Kingdom Hearts II.

Men la oss vende en kort tur tilbake til Birth By Sleep: Det ambisiøse PlayStation Portable-spillet ble lansert i 2010, og var i all hovedsak en forløper til det aller første spillet i serien. Her fikk vi ikke spille som hverken Sora eller Roxas, men i stedet som tre andre, tidligere ukjente keyblade-mestere, Terra, Ventus og Aqua. Disse hadde alle sin helt egen fortelling, hvor de taklet utfordringer, bekjempet fiender og utforsket Disney-verdener over en lav sko.

Hovedpersonene i Birth By Sleep – disse må du kjenne til hvis du skal henge med på historien i Kingdom Hearts III. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Ingen av historiene var overfladiske; de tre eventyrene gikk ofte på tvers og parallelt med hverandre; og for å få med seg hele historien måtte man pent spille gjennom de tre kampanjene i tur og orden. Som en fyr som har en utrolig fascinasjon for parallellhandling og tidslinjer som veves sømløst sammen, passet Birth By Sleep som hånd i hanske for undertegnede. Jeg formelig elsket hvordan de tre fortellingene ble snørt sammen, dels fordi det var tre spennende eventyr som til slutt ble til ett digert handlingsforløp, og dels fordi dette var tiltalende figurer med en troverdig og engasjerende dynamikk.

Birth By Sleep hadde i tillegg en rekke andre fortreffelige mekanikker, en super ansamling av Disney-verdener som virkelig passet inn i historien, og flere designvalg som virkelig var med på å sementere det som et av de beste spillene i serien – om ikke det beste.

I ettertid, og med Kingdom Hearts II helt friskt i minne, lener jeg nok kanskje mer mot toeren som det beste spillet i serien, men jeg ser for meg at dette fort kan endre seg når jeg spiller gjennom Birth By Sleep neste gang.

Dream Drop Distance gjorde mye nytt, blant annet ved å skafte Final Fantasy-figurer til fordel for figurer fra Nomuras andre hjertebarn, The World Ends With You. Bilde: Espen Jansen/Gamer.no

Nomura ga seg imidlertid ikke der: Han ville lage flere spill før Kingdom Hearts III – nå er vi for øvrig langt inne i territoriet hvor han var hovedansvarlig for det mystiske Final Fantasy-sidespranget Final Fantasy Versus XIII, så det var antagelig umulig for han å lage Kingdom Hearts III på den tiden.

Selvfølgelig måtte også dette Kingdom Hearts-spillet havne på en ny konsoll, og denne gangen falt valget på Nintendos nyeste håndholdte, Nintendo 3DS. Kvikk som han var, ga Nomura spillet tittelen Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance.

Dette var nok et spill viss historie egentlig ikke hadde så mye å si for det overhengende plottet i serien, men det var likevel nok framgang her – spesielt helt på slutten – til at man kunne anse det som en helt essensiell del i opptakten til Kingdom Hearts III. Det skadet heller ikke at det var et vidunderlig artig spill, både i form av enorm flyt, fremragende og varierte Disney-verdener og en rekke spennende funksjoner og systemer.

Dream Drop Distance kom faktisk ut såpass sent at jeg på det tidspunktet hadde karret til meg en frilansstilling her hos Gamer.no, så for et mer detaljert dypdykk i hva jeg mener om Dream Drop Distance trenger du ikke se lenger enn vår offisielle anmeldelse. Jeg husker i hvert fall at det var en stor dag for en vordende spilljournalist å få lov til å skrive noe dypt, personlig og meningsbærende om et spill i favorittserien min.

Kingdom Hearts II er et fabelaktig spill. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Tretten år senere

Og nå skal jeg til å anmelde Kingdom Hearts III – oppdraget er allerede godtatt – og i skrivende stund er det bare en håndfull dager unna. Tenk det! For en utrolig merkelig følelse: At denne årelange sagaen – som har fulgt meg fra jeg var en liten pjokk, som oppdaget det første spillet i spillhylla på Elkjøp og måpte over de mange Disney-figurene på coveret – nå skal nå sitt foreløpige klimaks.

Jeg skriver foreløpige, fordi Kingdom Hearts III med all sannsynlighet ikke er slutten på spillserien. Nomura har allerede vært ute og mer eller mindre bekreftet at det tredje nummererte spillet er slutten på Xehanort-sagaen, men at døren står på vidt gap for flere spill etter det. Hvorvidt noen av disse, eller i det hele tatt Kingdom Hearts III, kan nå opp til det skyhøye nivået Kingdom Hearts II satt i 2006 er vanskelig å si.

Birth By Sleep kom farlig nærme – på et tidspunkt var det min klare personlige favoritt – men når jeg har vendt tilbake til toeren nå, like før det braker løs den 29. januar, må jeg si at jeg er utrolig imponert over hva Kingdom Hearts II har å komme med og hvor enormt godt det har tålt tidens tann. Historien og figurene er spennende og fremtredende, og danner grunnlaget for alt som har kommet siden; det audiovisuelle holder seg fantastisk godt, med en strålende visuell stil, livlige animasjoner og meningsfull musikk som griper tak i deg; og spillbarheten er antagelig den beste i serien. For pokker, til og med gummi ship-sekvensene var ikke så aller verst!

Nei, opplevelsen flyter rett og slett bare utrolig godt sammen på tvers av alt spillet har å by på, og jeg tror vi skal regne oss som heldige hvis Kingdom Hearts III har noe i nærheten av den finpussen, den sjelen og den emosjonelle slagkraften Kingdom Hearts II har.

Kingdom Hearts: Birth by Sleep

PSP
Slippdato: 10. september 2010
Sjanger: Action, Rollespill
Utvikler: Square Enix
Utgiver: Square Enix

Kingdom Hearts 358/2 Days

DS
Slippdato: 23. oktober 2009
Sjanger: Action, Rollespill
Utvikler: Square Enix
Utgiver: Square Enix

Kingdom Hearts II

PS2
Slippdato: 29. september 2006
Sjanger: Rollespill
Utvikler: Square Enix
Utgiver: Ubisoft Entertainment

Kommentarer (3)

Forsiden akkurat nå

Til toppen