TILBAKEBLIKK: Pupper, vold og Zeus
Tilbakeblikk
(Bilde: Sony Conputer Entertainment / Montasje, Gamer.no)

God of War

Pupper, vold og Zeus

Vi ser tilbake på God of War, tidenes mest storslagne spillserie.

God of War er en institusjon i spillbransjen, og selv om jeg i senere tid har fått det klart for meg at serien for første gang så dagens lys i 2005, er det nesten uvirkelig å tenke at Kratos ikke har vært en spillfigur i mer enn 13 skarve år.

For meg, en relativt ung fole som for første gang kastet seg gjennom seriens svar på gresk mytologi like oppunder lanseringen av God of War III i 2010, virket det liksom som om dette var like stort og viktig som de langt mer tilårskomne Tomb Raider-, Hitman- og Metal Gear Solid-seriene.

Kratos har på en måte alltid vært til stede i spillbransjen, og for meg står han helt på høyde med både Lara Croft og Solid Snake hva spillmaskoter angår.

Kratos er en viktig figur i spillbransjen. Foto: Sony Interactive Entertainment

Men God of War er altså bare 13 år gammelt, og det betyr at serien egentlig er relativt ung. Det merker man også når man går tilbake for å se på det som en gang var – til tross for noen skavanker her og der, holder disse spillene seg overraskende godt.

Hvordan vet jeg dette? Jo, fordi jeg tok på meg oppgaven å spille alle de foregående spillene i serien opp mot lanseringen av årets nye God of War. Jeg visste på forhånd at det ikke skjer enorme omveltninger i hverken historieformidling eller spillbarhet løpet av disse seks spillene, og frykten var da at det kunne komme til å bli litt ensformig i lengden – hvor mange ganger kan man spjære opp en kentaur og rive ut øyet på en kyklop før man blir lei liksom? Veldig mange ganger, skulle det vise seg.

Høytidelig hydra

Det første spillet i serien begynner, som resten, med et formelig brak. En gneldrete Kratos er skipbrudden ute på havet; skjeletter, sjømonstre og alskens uvesener truer med å rive flåten hans i stykker; og soldatene han har med seg er mer eller mindre ubrukelige.

Kratos må dermed ta slåssingen i egne hender, og slik har det seg at kampsystemet gir seg til kjenne fra det aller første sekundet bak spakene. Det er liksom aldri noen tvil om hva slags spill God of War har lyst til og forsøker å være: et beist av et actionspill. Nærmere bestemt er det vel egentlig et erketypisk «hack and slash»-spill – nesten som snytt ut av nesa på Capcoms Devil May Cry-serie, som debuterte fire år tidligere  – hvor man pløyer seg gjennom bølge etter bølge med små og store fiender.

Spillets vandøde fiender får kjørt seg i møte med Blades of Chaos. Foto: Sony Interactive Entertainment

Spillerens hovedvåpen er de såkalte Blades of Chaos – to enorme, sirlig utskårne knivblader som kamphanen Kratos har fått permanent svidd fast i armene sine. Disse lar ham svinge våpnene fritt rundt omkring på skjermen, og det hele resulterer i en overdådig og spennende dødsdans. Det første spillet i serien er helt klart det som har tålt tidens tann dårligst, men likevel er det fortsatt fornøyelig å maltraktere mannevonde daudinger i det herrens år 2018.

De vandøde fiendene faller fort om, og i deres sted får man i stedet servert seriens første sjefsfiende: Hydraen.

I senere tid er det nok slik at Kratos kanskje er aller mest kjent for sine mange knappemosesekvenser i møte med stadig større fiender, men det aller første God of War-spillet har faktisk bare fire sjefsfiendekamper.

Hydraen er som sagt den første man møter, og dette enorme beistet setter standarden tidlig. Selve kampen er ikke spesielt avansert – man må takle hvert av sjøuhyrets hoder hver for seg, før man til slutt gir seg i kast med det største og styggeste som venter på toppen av skipets utkikkspost. Kratos sender ut svake og kraftige slag om hverandre, beistet prøver å blåse ham av plattformen, og helt til slutt må man hamre på runding for å spidde utysket på skipsmasten.

Det er et mektig øyeblikk – hydraen har egentlig svært lite å stille opp med når man setter den opp mot de mange sjefsfiendene som dukker opp senere i serien, men det faktum at det er den aller første bossen man karnøfler i serien har litt å si, altså.

God of War setter standarden tidlig. Foto: Sony Interactive Entertainment

Antihelten

Det var nok også slik David Jaffe ville at det skulle være. Hjernen bak det første spillet i serien ville lage et spill som ville løfte actioneventyrsjangeren til et helt nytt nivå, og da måtte det være stort, pent og mektig. Og det vil nok mange påstå at God of War var.

Spillet ble opprinnelig lagd for og gitt ut på PlayStation 2, en maskin som i 2005 var like ved enden av sin livssyklus. Omgivelsene man får utforske i God of War er kanskje ikke så enormt store, men spillets labyrintaktige design – som lar spilleren utforske de samme delene av Aten og Pandoras tempel med ulike synsvinkler og ferdigheter opptil flere ganger i løpet av spillets gang, og det helt uten synlige lasteskjermer – benytter seg godt av den vesle maskinens beskjedne kraft.

Akkurat det får vi flere eksempler på en rekke ganger i løpet av spillet, som for eksempel når vi ankommer den greske hovedstaden for første gang og får skue utover den massive byen. I det fjerne står en massiv skikkelse som er i full gang med å sønderknuse den stolte metropolen.

Dette er Ares, den nåværende krigsguden og målet for reisen i det første God of War.

Artikkelforfatter og resten av podcasten Spillarkivet snakker om God of War-serien. Hør episoden.

Kratos var nemlig i tjeneste hos Ares i lang tid. Før det hadde spartaneren lenge vært den mest fryktede krigeren i hele Hellas, men så gikk det slik det ofte går for overmodige og altfor stolte antihelter: Han fløy for nærme solen. Vel, ikke bokstavelig talt (han begynner vel ikke å fly før et par spill ut i serien), men i den forstand at han ga seg i kast med en krig han ikke kunne vinne. En barbarhær tok innersvingen på Kratos, og da alt så ut til å være tapt, ropte han på Ares: «ARES! Destroy my enemies, and my life is yours!»

Og slik gikk det. Kratos ble reddet, men prisen skulle vise seg å bli langt mer enn et par år i tjeneste hos Ares. Under krigsgudens vinger ble Kratos nok en gang anerkjent som en av de mektigste og farligste krigerne i Hellas, og han tok over og ødela by etter by på Ares' befaling. Men så ville det seg slik at Kratos én dag ble beordret til å angripe en landsby og et tempel som hadde blitt bygd for å hedre Athena. Athena og Ares var ikke akkurat på talefot – helt i tråd med mytologien – og selv om han visste at noe var i gjerde, gikk spartaneren inn i tempelet med all den brutalitet og dødsforakt han hadde fått av Ares.

God of War er stort. Bokstavelig talt. Foto: Skjermbilde fra YouTube

I et vilt raseriutbrudd drepte han alt og alle i tempelet, inkludert hans egen kone og datter, som hadde søkt tilflukt der. Dette var ingen tilfeldighet, men i stedet en del av Ares' plan for å gjøre Kratos til en kriger som kunne hjelpe ham med å ta over makten på Olympen.

Ved å få Kratos til å drepe sin egen familie, håpet krigsguden da at Kratos skulle bli fri fra alle sine bånd og plikter. Akkurat dette stemte for så vidt, men det Ares ikke regnet med var at Kratos i tillegg skulle klikke så massivt i vinkel at han ikke bare brøt seg fri fra sin årelange tjeneste, men at han også skulle bli så hevngjerrig og oppesen at han våget å gå til angrep på en gud.

Å drepe en gud

Kratos har alltid et veldig tydelig mål for reisen han legger ut på i hvert eneste spill, og i det første spillet i serien skal han altså ta knekken på krigsguden Ares. Dette er ikke noe man gjør i en håndvending, og samme hvor sterk Kratos tror han er, må han likevel få hjelp fra høyere makter for å klare denne bragden. Det får han også, først og fremst i form av Athena, som ber han om å oppsøke et orakel som kan lede Kratos til det han trenger: Et våpen som er mektig nok til å drepe en gud.

Kraken-fienden fra God of War II er bare én av mange mytologiske skapninger i serien. Foto: Mobygames.com

Den første delen av spillet tilbringer man da på leting etter dette orakelet. Veien går som sagt til Aten, og her flakker man rundt i mørke marmorgater som for anledningen kryr av ekle, mytologiske monstre.

David Jaffe sa at ideen om å sette God of War til gresk mytologi kom svært lett til ham, nettopp fordi det var så mange spennende systemer og skapninger i disse historiene. Hydraen og de vandøde man snubler over i åpningskapittelet er én ting, men etter hvert kastes man også ut i kamp med gorgoner, kykloper, harpyer og kerberoser, for å nevne noen. Det er et stort utvalg med stort sett veldig interessante monstre, og dette hindrer kampsystemet, som egentlig er veldig simpelt, fra å noensinne bli kjedelig.

Utover i spillet låser man også opp flere og flere spesialangrep, og dette, sammen med muligheten til å dumpe erfaringspoeng i våpen og magiske oppgraderinger, gjør at man alltid har noe å sikte mot.

Dette kommer godt med, for et stykke ut i det første God of War begynner alt å se nokså likt ut. Man har da vandret gjennom ørkenen og funnet Pandoras tempel, og de neste tre-fire timene får man vær så god tilbringe i en massiv og forvirrende labyrint.

Det er ingenting å si på måten denne delen av spillet er designet på – glupe gåter, spennende slåsskamper og finfin formidling av historie sørger for at det alltid er noe nytt og interessant rundt hvert eneste hjørne – men det blir kanskje litt mye av det samme etter hvert.

Men som sagt: Måten det hele vrir og vender seg rundt Kratos, og alltid leder tilbake til der man kom fra, er riktig så imponerende. Det hele minner litt om en forvokst og dødelig utgave av et Zelda-tempel, og som i alle de beste Zelda-templene, låser man også opp et mektig, nytt verktøy i enden av Pandoras tempel også: evnen til å drepe Ares.

Mye vil ha mer

Og det gjør man også til gangs. Kratos tar seg ut av Pandoras tempel, stikker en liten innom dødsriket og kommer tilbake til Aten for å grisebanke krigsguden. Den påfølgende bosskampen er sånn passe spektakulær, og viser litt av størrelsesformatet resten av spillene i serien skal komme til å sikte seg inn på. Det er kanskje ikke en spesielt givende slåsskamp, men den gjør i det minste sitt for å vise hva som står på spill.

Ares ryker i hvert fall med, og for første gang på lenge står Kratos uten et mål i livet: Hva nå? Han har traktet etter blod, vold og hevn i hele sitt voksne liv, og nå er det gjort. Ares er død, men marerittene som hjemsøker ham – marerittene om familien hans og deres grusomme dødsfall – blir han fortsatt ikke kvitt. Den nåden kan ikke (eller vil ikke) gudene vise ham.

Marerittene som hjemsøker ham blir han fortsatt ikke kvitt.

Kratos velger derfor den eneste synlige utveien og kaster seg utfor den selvsamme klippen man så i åpningen av spillet. Alt håp ser ut til å være ute, men så ... blir han vekket til live igjen. Gudene er ikke ferdig med ham enda. Ares' bortgang har åpnet en plass i det greske gudedømmet, og Kratos blir prompte utropt til den nye krigsguden. Noe det siste vi ser i det første God of War er Kratos på sin nye trone, og akkurat da innser man også hvorfor spillet heter det det gjør.

En kolossal koloss – hvem skulle trodd? Foto: Sony Interactive Entertainment

Men da gikk det jo bra til slutt. Nå er det vel bare stas og velstand som venter vår staute hovedperson? Nei, selvfølgelig ikke. Det hadde vært for enkelt.

Det tar ikke lang tid før gudene innser at de har gjort en tabbe ved å gi Kratos en plass ved voksenbordet. Han er for uregjerlig, for ubarmhjertig, og nok en gang for overmodig: Selv om tittelen «krigsgud» tilsier at man skal være litt voldsom, aggressiv og på hugget, kjører spartaneren rett og slett litt for fort for sitt eget og Hellas' beste.

Det er for mye kriging, splid og uenigheter i det antikke landet, og som en følge av dette trår sjefsolymperen selv, Zeus, ned fra gudefjellet for å sette en stopper for bråket Kratos har stelt i stand.

Større enn størst

Vel, aller først sender han litt magi vår vei – magi som vekker den legendariske kolossen i Rhodos til live. Ares var stor, men dette er en av de første virkelig store skapningene man møter i serien. Kolossen er kolossal, og kampen for å få den i bakken tar oss rundt, under og gjennom det massive steinbeistet. Dette er like deler utforskning og gåteløsning som det er en faktisk bosskamp – både action og eventyr representeres i like stor grad her, og resultatet er storslagent.

Zeus er en skikkelig kødd. Foto: Mobygames.com

Dette ordet, «storslagent», beskriver også store deler av resten av God of War II. Rent plottmessig er det kanskje ikke mye å skryte av her – Kratos blir forrådt av Zeus (som for øvrig viser seg å være faren hans) og må ta seg til skjebnesøstrenes tilholdssted for å dra tilbake i tid og stanse dette fra å skje.

Det er egentlig en ganske rett og enkel reise man legger ut på, men underveis stanses man stadig av den ene uforutsette hindringen etter den andre: Pegasusen man flyr på raser i bakken; Icarus dukker opp fra ingensteds for å dra deg med ned til underverdenen; og rett før mål tror du ikke det det dukker opp en massiv kraken på toppen av et forbanna fjell, da? Hvordan den kom dit er det ingen som vet, men i veien, det er den.

Poenget er uansett det at dette spillet tydelig fokuserer mer på å presentere massive og spennende monstre enn å faktisk skulle gi særlig mye mening. Dette var nok også målet til Cory Barlog, som tok over roret etter David Jaffe, men det blir veldig mange avbrekk underveis på reisen – nesten for mange for min del. Til gjengjeld får vi selvfølgelig noen av de beste gåtene og de tøffeste sjefsfiendekampene i serien, og det skal man ikke kimse av.

Spesielt sistnevnte utmerker seg her, og man merker at både det underliggende kampsystemet, det visuelle og de mange «quick time»-sekvensene som vever det hele sammen, har blitt kraftig forbedret siden originalspillet.

God of War III er tøft. Foto: Sony Interactive Entertainment

Knappemosingen, hvor man skal hamre på utvalgte knapper i takt med symboler på skjermen, er en viktig del av opplevelsen, og det er mye takket være disse man virkelig føler seg som den råtassen Kratos er: Det er jeg som kjølhaler barbarkongen; det er jeg som river Euryale i håret; og det er jeg som til syvende og sist tar knekken på skjebnesøstrene og drar tilbake i tid for å stoppe Zeus.

God of War III fortsetter i det samme sporet, men skrur nok en gang alt opp med flere hakk. Hoppet til PlayStation 3 lar ikke bare spillet se fenomenalt pent ut, men fører også til flere fiender, mer detaljerte drapssekvenser og en massiv størrelsesforskjell fra tidligere spill i serien. Til og med målet for reisen er fysisk større enn tidligere: Man skal ta seg til toppen av Olympus for å ta knekken på Zeus en gang for alle.

Det som følger er en enormt imponerende heisatur som går opp og ned gudefjellet gjentatte ganger. Underveis snubler man over stadig mektigere og mer storslagne fiender, mens gåtene og kampsystemet utvikler seg mer og mer. Det var ikke tilfeldig at God of War III stakk av med en soleklar 10/10 da det ble anmeldt her på bruket i 2010, for det er virkelig så bra – også den dag i dag, åtte år senere.

Flyten er konstant, og i løpet av de snaue ti timene man bruker på å fullføre opplevelsen er det sjeldent et kjedelig øyeblikk. De storslagne sekvensene er mange og minneverdige: Oppgjøret med Poseidon på ryggen til Gaia; måten man denger Hades i dødsriket; møtet med den stakkarslige smeden Hephaestus; kappløpet mot Hermes; og selvfølgelig den enorme titanen Chronos – kanskje tidenes største sjefsfiende. Bare tanken gir meg antydning til gåsehud.

Rett i målgruppa

Det er ikke til å komme utenom at jeg, som i 2010 var en 16-17 år gammel unggutt, passet ypperlig inn i målgruppen for God of War. Seriens enormt overdrevne voldssekvenser er så latterlig kule at det er umulig å ikke la seg underholde – litt som i Mortal Kombat, hvor såkalte «fatalities» setter et blodig og brutalt punktum på hver eneste kamp – kampsystemet er raskt og effektivt, og lar deg føle deg som en skikkelig barsking. og hvorhen man snur seg er det nakne kvinnekropper.

Sistnevnte er et grep man i ettertid godt kan se på som en litt småkynisk utnyttelse av det motsatte kjønn, men for en veslevoksen tenåringsgutt var det tydelig at det var meg de prøvde å appellere til – og det fungerte.

Man skal ikke kimse av god puppefysikk. Foto: Skjermbilde fra YouTube

Noe av det første man ser etter at man har jult opp hydraen i det første spillet, er Kratos i en seng med to toppløse, barmfagre kvinner, og det er ikke utenkelig at blandingen av adrenalinet fra slåsskampen blandet seg med et par andre stoffer for å lage en potent cocktail som gikk rett til hodet på en vesle Jansen: «Fy pokker, dette må være tidenes kuleste spill – pupper, heftig vold og gresk mytologi i et og samme åndedrag! Wow!»

Det ble riktignok mindre og mindre spennende for hver gang Santa Monica Studio dro fram en pupp fra roteskuffen deretter – selv om det sjette spillet i serien, God of War: Ascension, kjørte på med bordell, oppdatert (og ikke så verst imponerende om jeg så må si det) puppefysikk og full frontal-action, ble det aldri like spennende som den aller første gangen. Ikke at jeg ikke ble revet med av den nevnte sekvensen i Ascension eller noe, men man glemmer aldri sin første – er det ikke det man sier?

Ikke all nakenheten var like tilfredsstillende heller: Bortgjemte minispill lot for eksempel spilleren samle inn bøttelass med erfaringspoeng for å ha seg med tjenestepiker og prostituerte som ravet rundt i begynnelsen av hvert spill,  og selv om det hele var nokså spennende og utrolig ulikt alt annet jeg hadde spilt tidligere, var det også litt teit. En hel masse stønning, dunking og knappemosing, men det var liksom ikke så mye å skrive hjem om.

Alle de tidligere God of War-spillene, med unntak av Ascension, hadde et såkalt sex-minispill. Foto: Mobygames.com

At det nyeste spillet i serien – et prosjekt som antagelig er mer voksent og gjennomtenkt enn alle de foregående God of War-spillene til sammen – valgte å sløyfe denne unødvendige nakenheten helt, men i stedet redefinerte «voksent innhold» som en historie som fokuserte på virkelige, mellommenneskelige (mellomgudelige?) forhold, sier litt om hvor langt serien har kommet siden den gang. 

Det er kanskje utrolig klisjé, men man kan på mange måter si at spillserien har vokst opp sammen med spillerne.

Familiemannen Kratos

Veien til det nye God of War var likevel ikke alltid like klar. For det første utvikler ikke Kratos seg nevneverdig over de seks spillene satt i gresk mytologi: Han er stadig like sint, kamplysten og hevngjerrig, enten det er Ares, Thanatos eller Zeus som står klar for hugg.

I hvert eneste spill ser man riktignok alltid tegn på at det er noe – et eller annet ubestemmelig, men tydelig mørkt – som river og sliter dypt nede i sjelen til den bloddekte spartaneren. Han sliter åpenbart med det faktum at det var han selv som myrdet familien sin, og hver gang man havner ansikt til ansikt med avdøde familiemedlemmer og andre gjenferd, er det en anelse vemod som pumper gjennom de ellers så adrenalifylte spillopplevelsene.

Men disse øyeblikkene er flyktige og få, og selv når man finner Kratos' datter, Calliope, i underverdenen i den solide PSP-forløperen Chains of Olympus, koker det hele bort i et øyeblikk i brå lengsel og fortapelse. På samme måte møter man hovedpersonens bror i det formidable sidespranget Ghost of Sparta, men da er han kanskje til stede i en snau halvtime før også han stryker med for godt.

Det de har til felles er at ingen av disse øyeblikkene varer – Kratos går alltid tilbake til å bli sint og hevngjerrig, og rent psykologisk står figuren omtrent på stedet hvil.

I God of War III er det likevel noe som begynner å demre, og det hele kommer i form av ungjenta Pandora. Hun dukker sporadisk opp i løpet av spillets første halvdel, og har egentlig ikke så mye å si for historien ... før hun plutselig har alt å si for historien.

Hun vekker noe i ham.

Det viser seg at Pandora besitter nøkkelen til Pandoras eske – den selvsamme esken Kratos åpnet i det første spillet, og som han nå må åpne igjen for å finne kraften som må til for å ta knekken på Zeus.

Men så, etter et par runder opp og ned langs Olympus og et par dype samtaler med jentungen, får vi omsider vite sannheten: Pandora besitter ikke nøkkelen til esken hun er nøkkelen til esken. Gjennom hele spillet har vi fått høre at nøkkelen må ofres for å åpne esken, og i det øyeblikket innser Kratos, og dermed også vi, hva som må skje for at vi skal kunne ta knekken på Zeus.

Kratos bryr seg tydelig om Pandora – det klikker en smule når han innser at hun må ofres. Foto: Skjermbilde fra YouTube

Det er en grusom oppdagelse, og det faktum at spartaneren kjemper med nebb og klør for å forsvare Pandora – ikke bare fra drittsekken Zeus, men også fra hennes eget ønske om å ofre livet for å hjelpe Kratos – stiller vår tragiske antihelt i et helt nytt lys. Han bryr seg virkelig om denne jenta, og derfor er det desto mer sørgelig å se at han til slutt må gi opp kampen.

Pandora ofrer seg, og Kratos slipper ut et skrik som formelig runger gjennom hallene på Olympus. Man føler figurens sinne, også fordi man selv er fly forbanna på hele situasjonen, og den påfølgende, storslagne slåsskampen mot Zeus er tilsvarende utløsende. Kødden  betale for det han har gjort.

Farsrollen Kratos inntar for den uskyldige Pandora er kanskje kortlivet og litt uhyggelig til syvende og sist (i og med at det var Kratos selv som drepte hennes ordentlige far), men det fremstår i hvert fall som ekte. Man innså kanskje ikke betydningen av det i 2010, men hun vekker noe i ham, og det er dette vi får se videre når Kratos drar til Midgard og må forholde seg til sin nye familie: guttungen Atreus.

Veien videre

God of War III har ikke akkurat en lykkelig slutt. Foto: Skjermbilde fra YouTube

God of War III setter et kontant og avgjørende punktum for Kratos' reise gjennom gresk mytologi. Alle han noensinne har brydd seg om er døde; alle han noensinne har ønsket å drepe er døde; og helt til slutt tar han (tilsynelatende) også sitt eget liv – etter årevis med sinne, sorg og lidelse, har han endelig fått nok.

Men det slutter likevel ikke der. Helt på tampen av rulleteksten får vi se et blodspor som leder av gudefjellet, av gårde mot stormen som herjer i det fjerne. Hvordan Kratos overlever og hva som skjer langs veien får man aldri helt vite, men det er nærliggende å tro at det kanskje var dette pokkers håpet og Pandoras kraft som reddet ham, da.

Det går hele tre år før vi ser mer til Kratos, men da er det ikke dette blodsporet vi følger videre. I stedet blir vi faktisk blitt kastet helt tilbake til begynnelsen av seriens tidslinje: God of War: Ascension er nok et forgjengerspill, satt i perioden før både Chains of Olympus og det første spillet i serien.

Kratos har allerede blitt tatt under Ares' vinger, og familiens død er friskt i minnet. Her ser vi enda flere tegn på en slags tidlig menneskeliggjøring av spartaneren, men den sorgen han bærer på blir pakket sammen og stuet bort i et hjørne gjennom store deler av spillet. I stedet ender det hele opp med en blodig og brutal kamp for å fri seg fra pakten med Ares og de som passer på at Kratos' løfte blir holdt.

Selve historien er ikke så mye å skryte av, men rent teknisk er dette et fenomenalt vakkert spill, og størrelsesforholdene er helt på høyde med det vi får servert i God of War III. Til tider er Ascension så pent, polert og overdrevent stort at man kan mistenke at dette like gjerne kunne passet inn som et lanseringsspill på PlayStation 4, en konsoll som entret markedet bare et drøyt halvår senere.

En ny begynnelse

Jeg kan likevel forstå hvorfor det ble slik. God of War: Ascension er nemlig et veldig typisk God of War-spill – ikke noe utgjort og tydelig steg framover for serien.

God of War, pent oppsummert i ett enkelt bilde (fra det fortreffelige PSP-spillet Ghost of Sparta). Foto: Mobygames.com

Æren for å ta serien inn på den «nye» konsollgenerasjonen, skulle i stedet gå til noe helt nytt, en slags ny begynnelse for den sagnomsuste «Ghost of Sparta» (som Kratos ble kalt i hjemlandet).

Det nye God of War ble avduket på E3 2016, og det bekreftet mange av de ryktene som det hadde gått gjetord om siden Ascension. Cory Barlog, hjernen bak God of War II, vendte tilbake til Santa Monica Studio i 2013, og da ble det hvisket og tisket om at noe nytt og stort var i emning. Konseptkunst av en skjeggete Kratos hadde også havnet på avveie underveis, og lenge før den aller første traileren kunne man nesten være sikker på at det nye God of War skulle foregå i norrøn mytologi.

Demonstrasjonen vi fikk se fra Los Angeles gjorde det øyeblikkelig tydelig at dette var noe helt utenom det vanlige for den gretne grekeren: Kamerat fulgte nå tett på ryggen til Kratos, kampsystemet virket langt mer tungt og tilsiktet, og attpåtil hadde kamphanen fått seg en sønn siden sist. 

Nå er spillet ute, og det er ingen hemmelighet at seriens nye stil har slått an – ikke bare stod jubelen i taket blant kritikerne, men også spillerne omfavnet det norrøne gudetoktet. Selv har jeg nå rukket å fullføre spillet med 100 prosents klarering, og jeg er ganske så fornøyd med det Santa Monica Studio har klart å stelle i stand. Jeg forguder nok ikke opplevelsen slik mange andre ser ut til å gjøre, men det formelig oser kvalitet av alt God of War (2018) gjør, og det er vanskelig å ikke kose seg stort sett hele tiden.

En potensiell videre gjennomgang av hva jeg synes om spillet, med hvilke deler som skiller seg positivt og negativt ut, gjør seg nok bedre i en annen artikkel. Jeg er i hvert fall spent på hvor ferden går herfra – God of War er virkelig i vinden igjen, og herfra virker det som om alt er mulig.

Årets God of War markerte en ny begynnelse for Kratos ...  Foto: Espen Jansen/Gamer.no

En slags konklusjon

God of War holder seg godt. Det første spillet i serien er helt klart det som har tålt tidens tann dårligst, med mange innpåslitne fiender og et litt upolert kampsystem, men historien, figurene og grafikken gjør seg fortsatt 13 år senere. Spillet åpner med et formelig brak av en sjefsfiendekamp, og derfra går det egentlig bare slag i slag, fra turen innom Aten, det første møtet med Ares, veien til Pandoras tempel og det evinnelig lange gåtemaratonet som venter der.

Det er likevel ikke før i spill nummer to i serien at man ser hvordan serien virkelig finner sin identitet. Sjefsdesigner Cory Barlog ville at alt skulle bli større, og slik ble det jaggu meg også. Man møter flere sjefsfiender, kastes ut i mange flere «quick time»-sekvenser, og ender opp med å stirre Zeus, sjefsguden selv, i hvitøyet – han har faktisk to hvite øyne!

... men vi vil alltid huske ham som denne karen. Foto: Sony Interactive Entertainment

God of War III fortsetter i de samme sporene, og legger også et par føringer for den figuren Kratos skulle komme til å bli senere. Pandora vekker som sagt noe i ham, og selv om dette forholdet ender i nok en grusom tragedie (og han ender opp med å forsøke å ta sitt eget liv for andre gang) tror jeg dette er et viktig vendepunkt for mannen vi møtte i årets God of War.

Han er fortsatt hard, krass og brutal, men sinnet han tidligere bærte som et skjold har han nå tatt inn i seg og lagret dypt nede i det innerste indre. Vi får se dette flere ganger i løpet av God of War anno 2018 – han gjør riktignok sitt ytterste for å holde det tilbake, men av og til renner det velkjente begeret rett og slett over.

Den aller første gangen jeg aktiverte «spartan rage» i det nye spillet var det derfor like deler dyster skuffelse og fandenivoldsk begeistring som sirkulerte rundt i kroppen min.

Skuffelsen kom fordi jeg hadde trodd at Kratos hadde blitt enda mer ettertenksom og moden siden sist. Gleden kom fordi dette betydde at den selvsamme krigsguden som hadde bergtatt oss gang etter gang gjennom alle disse årene var tilbake – og han skulle ikke ta imot dritt fra noen som helst.

Kingdom Hearts er en annen aktuell actionpreget spillserie som debuterte på 2000-tallet:
Les vårt tilbakeblikk på spillmagien som oppstod da Disney møtte Square »

Kommentarer (11)

Forsiden akkurat nå

Til toppen