SimCity 3000.

Tilbakeblikk SimCity 3000

SimCity 3000. (Bilde: EA)

SimCity 3000 var en mektig opplevelse

Spillet forseglet vår skribents gryende romanse med bybyggingssspill.

Da jeg var rundt ti år begynte jeg å spille SimCity 2000. Det var noe med Will Wrights simulasjonsspill som gjorde at jeg ble helt fastlåst foran PC-en – jeg kunne bruke et vanvittig antall timer i forsøket på å bygge den perfekte by.

Oppfølgeren SimCity 3000 kom ut om lag ett år senere, men jeg fikk først kun oppleve det via en kompis som hadde en kraftig nok PC. Heldigvis fikk pappa en ny maskin etter en stund, slik at også jeg kunne spille det nye bybyggingsspillet på egen hånd. Og helt fra den sterke introsekvensen, der gatene syder av liv, var jeg svært imponert. 

LES OGSÅ: Tilbakeblikk på SimCity 2000 »

Begynnelsen på en gullalder

Sim City 3000 var starten på en gullalder for utvikleren Maxis, som bare ett år senere skulle slippe The Sims og deretter det undervurderte The Sims Online. Disse spillene, samt utvidelsespakkene til førstnevnte, boblet over av kreativitet og innovasjon. De høynet den grafiske standarden betydelig i forhold til alt annet Maxis hadde gjort, og utforsket så forskjellige tema som seksualitet og familieliv på banebrytende måter.

Denne kreativiteten begynte med SimCity 3000, men fløt også videre inn i de andre spillene i serien: I SimCity 4, som kom ut bare fire år senere, kan man importere simmer fra The Sims og flytte dem inn i byen sin. SimCity 3000 er det første spillet i serien som SimCity-skaper Will Wright ikke var involvert i. Likevel merkes det at Jim Gasperini, som hadde overtok stafettpinnen på designsiden, hadde gjort hjemmeleksen sin: Man kan zoome helt inn på gatenivå og se simmer gå på gaten og kjøre til jobben. Kartene støtter opptil 256 ganger 256 fliser, altså mer enn det dobbelte av forgjengeren. Hvis en by blir forurenset blir det visualisert som store skyer som legger seg over skyskraperne man har avlet frem – spillet fokuserte på miljø i en tid da knapt noen hadde hørt om begrepet «global oppvarming». 

SimCity 3000 hadde en lekende grafisk stil.
SimCity 3000 hadde en lekende grafisk stil. Foto: EA

Når man spiller strømmer det lett jazzmusikk ut av høyttalerne. Det passer utrolig godt til den lekne tegneseriestilen som grafikken har, og til dags dato mener jeg oppriktig talt at SimCity 3000 har et av de beste lydsporene jeg har hørt i et spill.

På tross av at spillet på overflaten tok seg selv mye mindre seriøst enn sine forgjengere, har det massevis av dybde. Det kommer med en manual på syttiseks sider, og har trettisju ulike forordninger som påvirker byens økonomi og ulike faktorer som miljø, utdanning og kriminalitet. 

Man kan gjøre avtaler med nabobyer, og man kan både selge og kjøpe søppelplass, strøm og vann fra dem. I motsetning til forløperen har man også muligheten til å bygge for eksempel kasino eller fengsel for ekstra farlige fanger. De fleste av disse bygningene fører til nedsatt verdi på territoriet rundt seg, noe som kan gjøre at simmer ikke vil flytte dit. Men man får godt betalt for å ha disse bygningene i byen sin, så lenge de har strøm og vann.

LES OGSÅ: Denne SimCity 4-byen har 107 millioner innbyggere »

Mange muligheter

SimCity 3000 har også mye større muligheter enn tidligere til å forsyne byen sin med strøm og vann. Man kan bygge gasskraftverk, atomkraftverk, kullkraftverk og til og med kraftverk som produserer strøm av søppel. Man kan lage vanntårn, vannpumper, og en stasjon som gjør saltvann om til ferskvann.

Spillet støtter også forskjellige tidsepoker. Hvis man begynner byen sin på for eksempel 1950-tallet vil ikke atomkraftverk bli tilgjengelig før langt ut på 1990-tallet. 

For første gang kunne industrien utvikle seg til bondegårder.
For første gang kunne industrien utvikle seg til bondegårder. Bilde: Mats Vederhus, Gamer.no

Og valgene man tar har en faktisk virkning på spillets gang. Høye skatter vil gjøre at lavtlønnede simmer flytter fra byen, mens høytlønnede simmer krever tilgang på skoler, sykehus og godt utbygd infrastruktur. De vil også gjerne ha liten kriminalitet og liten forurensning. Om man glemmer å bygge søppelplass vil det fortsatt flytte simmer til byen, men byens gater vil flyte av søppel.

SimCity 3000 introduserte også konseptet med rådgivere, som hele tiden gir en tilbakemelding på de valgene man tar. Rådgiverne vil si fra hvis det for eksempel finnes for få skoler, sykehus eller politistasjoner til å huse og hjelpe alle innbyggerne i byen. Samtidig vil man få tilbakemelding fra byens innbyggere, som rådgiverne kan være enige eller uenige i.

Romavfall.
Romavfall. Bilde: Mats Vederhus, Gamer.no

Hvis man glemmer å bygge nok skoler vil man for eksempel få en melding fra en representant for byens ungdommer som ikke kan stave, hvor han forklarer hvor glade ungdommene er  for å få slippe unna skolen. Det samme skjer hvis innbyggerne ikke har nok vann til å drikke eller dusje, eller hvis skattene er for høye. Men man kan også få tilbakemelding på at man eksempelvis bør godta forordninger som sørger for at det kommer grønn industri til byen, slik at innbyggerne kan nyte godt av ren luft. Siden oppfordringen faller innenfor kategorien «miljø» vil miljørådgiveren utvilsomt si seg enig i at man bør godta, men det hjelper ikke så mye om økonomirådgiveren klager over at budsjettet går i minus.

Spillets grafikk var avansert for sin tid. Maxis hadde egentlig planlagt å støtte full 3D, men det viste seg at de fleste i målgruppen ikke hadde maskinvare til det i 1999. Derfor ble det et isometrisk perspektiv isteden, men med muligheten til å se byen sin fra fire kanter. Modellgrafikerne la seg virkelig i selen for å sørge for at dette så bra ut, med trær i alle mulige farger og fasonger, syrebad på industriområder, og kullkraftverk med fire piper og tilhørende røyk. Hver eneste bygning har detaljer man bare får øye på om man endrer synsvinkel i spillet. I tillegg kunne man kunne vise ett eller flere informasjonslag om gangen, hvor ett lag for eksempel viste hvor mye kriminalitet som befant seg i de forskjellige områdene, mens et annet viste forurensning eller transportmuligheter.

Innbyggerne kommer med direkte tilbakemelding
Innbyggerne kommer med direkte tilbakemelding Bilde: Mats Vederhus, Gamer.no

For første gang i seriens historie kan man i SimCity 3000 bygge motorveier for byer med stor befolkningstetthet. Man kan også bygge metronettverk, men det er kjempedyrt og lønner seg bare for veldig store byer. En kan også bygge flyplasser, enda en nyhet for serien.

SimCity 3000 fokuserte, som tidligere nevnt, på miljø: En annen nyhet var at industriområdene man hadde laget kunne utvikle seg til bondegårder. De kunne også bli høyteknologiske, med mye mindre forurensning enn tradisjonell industri, noe som førte til at høyt utdannede simmer flyttet til byen.

Et godt eksempel på miljø-fokuset er at spillet gir deg muligheten til å bygge atomreaktorer. Disse er relativt billige og produserer veldig lite forurensning. Men det er også en risiko for at de kan smelte og ødelegge store deler av byen din med radioaktivt avfall.

Katastrofer og noen ankepunkt

Og det er ikke det eneste som kan skje. Noe av det mange spillere elsker med Sim City-serien er muligheten til å utsette byen sin for katastrofer, og Sim City 3000 har mange muligheter til dette, inkludert meteorer, ondskapsfulle romskip, tornadoer og jordskjelv.

Jeg husker hvor irriterende det var da jeg hadde brukt mange timer på å bygge en by, glemt å lagre, og så støtte på et jordskjelv som ristet hele landskapet og jevnet store deler av byen min med jorden. 

Du kunne bygge mange fine bygninger.
Du kunne bygge mange fine bygninger. Foto: EA

Spillet var likevel ikke bare fryd og gammen. Hvis man vet hva man gjør kan det tidvis være for lett. Det skal ikke mye til før man blir tilbudt en søppelavtale og et kasino, og da har man nok penger til at man stort sett kan fortsette å bygge i det uendelige, i alle fall hvis ikke man sier ja til alle mulige slags forordninger som byens innbyggere hele tiden etterspør. For en som var vant til å spille SimCity 2000 med juksekoder hele tiden var det likevel en lettelse at det ikke var altfor komplisert å tjene penger, fordi jeg da kunne føle meg flink og smart.

Det spilte heller ikke altfor stor rolle hvor man plasserte offentlige bygninger som skoler, sykehus og politistasjoner, så lenge man hadde nok av dem. Og så lenge de var tilgjengelige innenfor en viss radius for hele byen. Men fordelen med alt dette var at Sim City 3000 hadde større fokus på det som virkelig er sentrum for serien: kreativitet og skaperglede. Som for å understreke dette kom spillet med en bråte med terreng fra virkeligheten, og gav deg også muligheten til å endre disse før du begynte å bygge på dem. I en senere utgave av spillet, kalt SimCity 3000 Unlimited, kunne man også lage egne bygninger og spille og lage scenarier.

Konklusjon

SimCity 3000 ble etterfulgt av Sim City 4, som hadde oppusset grafikk og en god del nye idéer. Etter det gikk det som viden kjent skikkelig på trynet med det nyeste SimCity-spillet fra 2013, som krevde en internett-tilkobling. Maxis hadde ikke gjort jobben skikkelig, og mange spillere kunne ikke koble til spillets tjenere i store perioder av gangen. Spillet var også plaget av en rekke feil.

Nå virker det som om EA har lagt serien død, sammen med utviklingsstudioet Maxix Emerville som sto bak både SimCity-spillene og The Sims, men til da er det godt å vite at vi alltid kan komme tilbake til høydepunktet.

SimCity 3000 var som sagt begynnelsen på en gull-alder for utvikleren Maxis, og det merkes i alle ledd. Spillet byr på massevis av kvalitet og underholdning den dag i dag, selv 18 år etter at det først så dagens lys.

LES OGSÅ: Tilbakeblikk på Red Alert 2 »

Likte du artikkelen? Vil du ha mer norsk spilljournalistikk?
Støtt Gamer.no med 39 kroner i måneden slik at vi kan fortsette å lage mer unikt gratisinnhold

Kommentarer (6)

Forsiden akkurat nå

Til toppen