Anmeldelse

Tomb Raider: Anniversary

Å utforske eldgamle gravplasser er det jeg liker best å gjøre på fritida.

Hvis du har brukt de siste elleve åra på å lengte etter en oppdatering av det første Tomb Raider-spillet, har du trukket vinnerloddet nå. Tomb Raider: Anniversary er en duggfrisk gjenskaping av førstespillet i serien fra hendene til Crystal Dynamics, selskapet som også stod bak fjorårets Tomb Raider: Legend.

Se trailer fra spillet

Vis større

Trailer: Tomb Raider Anniversary #2

Stikkord:
  • action
  • eventyr
  • spill
  • pc
  • psp
  • playstation 2
  • tomb raider


Der fjorårets gravrøverier for det meste var ren rutine for vante actionspillere, markerer imidlertid Anniversary et markant skille. I likhet med originalspillet likner dette nemlig ganske lite på den markedstilpassede 2006-utgivelsen Legend, og desto mer på nittitallets konvensjoner. Livsfarlige enten-eller-hopp, mannevonde fiender og generelt utrivelige odds gjør at Anniversary krever en hel del baller om du vil se slutten på visa.

Som i det originale Tomb Raider er det utforskninga som er hovedfokus. I stedet for å gjøre løsningene mest mulig opplagte, lukter spillet av det mystiske og ukjente – hemmelige dører, skjulte skatter og så videre – men poenget er at oppdagelsene ikke kommer gratis. Du er på oppdagelsesferd, og det føles.

Komplekse grublerier

Gåteutforminga er dessuten eksemplarisk – fylt som den er av små eureka-øyeblikk i tett rekkefølge. Du gjør ofte mislykkede forsøk, men gjennom å mislykkes lærer du noe mer om hvordan situasjonen fungerer. Med denne nye informasjonen kan du gjøre nye, mer informerte forsøk, og slik fortsetter det gjerne til gåten plutselig løsner foran øynene dine.

Denne tankegangen er ikke bare bakt inn i de store maskinerigåtene, men også i plattformhoppinga. Tomb Raider: Anniversary låner de fleste av bevegelsene sine fra spill som Prince of Persia, og setter langt større krav enn Legend gjorde til dine evner til å bruke dem intelligent og i rask rekkefølge. Grunnrepertoaret er med andre ord omtrent som det pleier: du svinger deg fra svingstenger, du slenger deg i tau, du henger fra og griper etter kanter og du kan ta fraspark fra vegger for å nå en annen gripbar flate på den andre siden. Anniversary tåler imidlertid å ty til klisjeene, for selv om det er et begrenset antall ting du kan gjøre, er variasjonen stor. Spillet krever stadig litt mer av deg – stadig kommer hinderløypeobjektene i nye kombinasjoner, eller i en sammenheng du ikke har sett dem før. Plattformhoppinga og gåteløsninga flyter over i hverandre.

Når det likevel hender at de lange sekvensene med hopping, turning og balansering kan bli litt i lengste laget, er det alltid fordi du på en eller annen måte er blitt nødt til å gjenta dem fra starten. Noen ganger fordi du rett og slett feilberegnet et hopp eller en avstand – men det finnes dessverre også enkelte eksempler på at kontrollene ikke fungerer optimalt. For det meste er det en fryd å kontrollere Lara både med gamepad og med mus/tastatur, men det finnes noen anledninger hvor enten kamera eller påliteligheten svikter, og du kan banne på at du trykket den korrekte tasten eller knappen uten at utfallet ble som ventet.

Klønete kamper

Kamera og kontroller kommer også til å frustrere deg under kampene. At kameraet sliter med å vise deg hva som skjer hvis det er trangt rundt deg er nå én ting, men i kombinasjon med nær uungåelige angrep fra livsfarlige dyrebeist blir det hele tidvis ganske irriterende. Samtidig er det interessant nok nettopp dette kaoset som gjør actionepisodene til hva de er – sekvenser du føler du klorer deg gjennom på instinkt og av dødsfrykt, og ikke fordi de er morsomme. Systemet er, med andre ord, utvilsomt ødelagt, men jeg hadde det likevel aldri kjedelig.

Under de ulike sjefsbeistoppgjørene er derimot slike problemer sjeldne. Disse storkampene foregår gjerne på tilsvarende store arenaer, og i slikt åpent terreng gjør kameraet stort sett jobben sin. Dermed blir det også lettere å få resten av kampsystemet til å lystre, og lettere å ha det genuint morsomt.

Lara har anledning til å kaste seg unna angripere i siste sekund, og hvis du tør å vente lenge nok før du hiver deg unna, kan du med en slik panikkmanøver starte en sakte-film-sekvens: To siktesirkler kommer inn fra hver sin side av skjermen, og når de møtes på midten er det tid for å fyre av. Treffer du den riktige sekundbrøkdelen får det konsekvenser – for eksempel i form av at fienden blir fortumlet og må bruke litt tid på å summe seg – tid du på din side bør bruke til å ytterligere vri kampen i din favør.

Det er en enkel mekanikk, men den sørger for å gjøre sluttfiendekampene til noe mer enn å tømme magasin etter magasin med kuler mot beistene – og selv om det er en tanke lettvint, åpner det for veldig tilfredsstillende sluttkamper. Mange av sluttfiendene kan virke fullstendig uskadelige før du lærer deg å lese angrepsmønstrene deres, men som vanlig er det nettopp derfor det er så deilig å overvinne dem til slutt.

Gudenes gravplasser

Anniversary er betraktelig mer beskjedent enn Legend hva angår antallet verdenshjørner Lara må innom før teppefall, og tjener på mange måter på det. Mye av den intense eventyrfølelsen kommer nettopp fordi man føler man graver seg dypere og dypere inn i grottene, og at det bare er et spørsmål om tid før man utløser en forbannelse eller noe tilsvarende fælt. Vi besøker flere enorme og fullstendig usannsynlige gravplasser og templer, og selv om troverdigheten er lik null føles det deilig å tre inn i rollen som en storbrystet og handlingskraftig Indiana Jones.

Når spillet etterhvert forsøker seg på å koke en historie rundt denne spikeren, faller det imidlertid i fisk. Verken bifigurene eller handlingen makter å engasjere i særlig grad, og det synes åpenbart at denne skrøna ble skrudd sammen av en bunt nerder for elleve år siden – og ikke av betalte manusforfattere.

Mot slutten av spillet stiller problemene dessuten i tospann: Samtidig som den svake historien får langt mer skjermtid går vanskelighetsgraden tvers gjennom taket, og hele spillet spiralstuper ned i en daff rekke av prøving og feiling. Riktignok har det vært mye prøving og feiling også i resten av spillet fram til da, og du har knukket hvert bein i Laras kropp på jevnlig basis, men på sluttbrettene er bommertene sjeldnere noe du kan noe for, og oftere et resultat av tvilsom kameraføring og sviktende kontroller. Og kampene, som ellers i spillet har vært brukt for å bryte opp gåteutforskninga og tilføre små stikk av intens livskamp, blir plutselig den mest sentrale delen av opplevelsen.

I et spill hvor kampene jevnt over fungerer dårlig er det litt merkelig at noen syntes det var en lur idé å putte inn skrekkelig mange av dem på slutten.

Konklusjon

Tomb Raider: Anniversary kunne dratt nytte av å forkaste de dårligste delene av arven fra originalspillet. Det er oppsiktsvekkende at Crystal Dynamics ikke har sett behovet for å få kampsystemet til å fungere skikkelig, og det er synd at spillet faller sammen mot slutten i ei suppe av lasteskjermer og meningsløst historiemas.

Når jeg likevel sitter igjen med en så god følelse for Anniversary er det først og fremst fordi grunnopplevelsen er så fabelaktig. Å utforske eldgamle gravplasser, løse innfløkte og intelligente gåter og svømme gjennom undersjøiske tunneler er nettopp hva jeg liker å gjøre på fritiden, og Anniversary demonstrerer mesterlig hvor tilfredsstillende denne formen for utforskning kan være når man tør å ta spilleren på alvor.

Siste fra forsiden