Anmeldelse

Tony Hawk's Downhill Jam

Jeg skal ærlig innrømme én ting: Mine første erfaringer med Tony Hawk's Downhill Jam var rimelig labre. Jeg forventet meg ikke mye, og det så jeg heller ikke ut til å få. Alt Downhill Jam hadde å by på den første timen var noen tilsynelatende middelmådige racingbrett, uspektakulær grafikk og stygge menyer. Jeg trakk nesten konklusjonen før jeg i det hele tatt hadde prøvd spillet noe særlig: Downhill Jam var ingenting annet enn nok ei pengeku. Melke, melke.

Jeg skal imidlertid også være den første til å innrømme at jeg tok feil. Inderlig feil.

Kongen på haugen

La oss få unna det viktigste først: Downhill Jam er ikke et triksespill sånn som de vanlige Tony Hawk-spillene, men heller en real arkaderacer. I stedet for å binde sammen komboer av ulike triks og utføre oppgaver for folk slik som vi er vant med i serien, handler alt denne gangen om å kjøre skrekkelig fort ned lange, bratte bakker, gjerne mens du enten forsøker å overvinne motstandere, treffe slalomporter eller trikse deg herfra og inn i evigheten.

Det høres kanskje risikabelt ut å lefle sånn med den vante formelen, men la det ikke være noen tvil: Downhill Jam rocker.

Ta banene, for eksempel. I beste Outrun-stil er de mer eller mindre håndplukka for å være a.) beinvarierte og b.) fete å se på. I det ene øyeblikket ruller du ned Macchu Picchu i hundre kilometer i timen, i det andre sklir du ned fra en bakketopp i Rio de Janeiro, og i det tredje surfer du ned snøkledde Alpefjell. Eller hva sier du til et besøk i Hong Kong, San Fransisco eller Roma?

Men viktigere enn akkurat hvor løpene foregår, er hvordan. Det vidunderlige med disse banene er nemlig at de er så til de grader gjennomsyra av snarveier, gigantiske hopp, og hundreogførti ulike kanter du kan skrense på, at det bare er å overgi seg.

I første omgang virker de kanskje litt grunne – du føler at du vinner uten å prøve, det er alltid en ny rute å kjøre samme hvor du er, og så videre. Men det varer ikke lenge. Ganske snart går i stedet to ting opp for deg. En: dette er et spill hvor det er meninga at du skal sette deg ned og lære banene, og to: det er sjelden vi ser spill hvor akkurat dét er morsommere.

Hvorfor?

Jo, for hver gang du endelig får grep om en bane du har slitt med, føler du deg som en konge. Du flyr over motstanderne, du tar ruter som ligger femten meter lenger opp i terrenget, du finner et utall små snarveier du kan benytte deg av – du mestrer hvert grep, hver sving, hver trikseanledning, hver boost.

Brettene er dessuten fylt med kanter og gjerder du benytter for å skrense på: Når du kommer deg inn i en slik skrens følger du kanten nedover automatisk, samtidig som du må passe på så du ikke faller av (ved å vippe på kontrolleren). Spillet er laget nettopp for å tilby massevis av sånne skrenseruter, og noe av det deiligste du vil oppleve, er når du mestrer disse rutene til fingerspissene, og knapt befinner deg i "vanlig" kjøremodus overhodet, men danser florlett fra rekkverk til takrygger, fra ruinkanter til strømkabler – alt i en herlig hastighet, selvsagt.

Og denne følelsen – denne mestringa – er ikke bare noe som kommer gradvis, slik som i Ridge Racer, hvor man jevnt over mestrer hver bane omtrent like godt når man først har blitt god. I stedet er det en stadig syklus – hver oppgave er først vanskelig, men ettersom du øver og øver, ser du stadig bedre hva som skal til for å virkelig knekke nøtta. Spillet holder deg på stolkanten hundre prosent av tida, og når du endelig lykkes på noe du har jobbet hardt for, føles det så til de grader verdt innsatsen.

Rett skal være rett: Det er kanskje ikke like presist og fokusert som Ridge Racer, det ser kanskje ikke like knivskarpt vakkert ut som Outrun eller Trackmania på en brukbar PC, og det føles muligens litt upolert. Noen ganger går det dessuten for fort til at du helt rekker å få med deg hva som skjer, så hvis du synes det høres kjedelig ut å måtte pugge nøyaktige kjøreløyper for å få maks utbytte av spillet, vil du kanskje steile litt.

Men sånne bagateller er det siste jeg tenker på i mitt nitidige fokus på å perfeksjonere hver sving og hvert hopp mens jeg venter på neste halsbrekkende juv. Selv når spillet grenser mot det litt urettferdige, redder det seg nemlig inn på å aldri hakke opp spillopplevelsen mer enn nødvendig. Omstartene er nesten umiddelbare, med lastetider du knapt merker i det hele tatt. Det er lett å "bare skulle prøve én gang til" før du legger deg. Bare én gang til.

Hørte jeg noen si perfeksjonistmat?

Samlemani

Det er altså ingen tvil om at det er tilfredsstillende å sanke gull. Men har du noen grunn til å sette deg fore å sanke gullet for alle de hundretalls utfordringene spillet har å by på?

Jeg vil definitivt si det. Ikke bare går det raskere å åpne nye nivåer, nye baner, nye brett, høyere hastigheter og nye figurer hvis du sanker mest mulig av det gjeveste metallet – det ser dessuten tilfredsstillende ut på statusskjermen når alt er dekket av gullkroner – ikke minst når du vet at enkelte av dem krevde sitt å få tak i.

Av de tingene du låser opp er det for øvrig de nye rullebrettene som har den mest drastiske innvirkninga på spillet. I Downhill Jam er det nemlig ikke skaterne som utvikler seg, men brettene de bruker. Nye brett betyr med andre ord forbedrede egenskaper – og ulike brett passer til ulike typer oppgaver. Skal du trikse er det for eksempel viktig at brettet er lett å snurre på, og at du kan hoppe høyt med det.

Den brettegenskapen du merker aller best er imidlertid farten. Med de heftigere variantene du får utover i spillet går nemlig alt dobbelt så fort, og dermed blir spillet faktisk omtrent dobbelt så artig. Enorme hopp er nå én ting, men enorme hopp og syke hastigheter er faktisk enda bedre.

Etter at du har skaffet deg bedre rullebrett er det mange av de tidligere utfordringene som blir lettere å mestre enn de var i utgangspunktet. Dermed er det duket for både å knuse gamle rekorder, samt å sanke de gullene du kanskje hoppet over første gang fordi du ville videre.

Men selv når du for lengst har mestret banene, er det mer å gjøre.

For hver oppgave finnes det nemlig to ekstrautfordringer for deg som alt har sikret deg gullet, hvor du må kjøre enda bedre eller trikse enda mer for å få belønningene. Den første av disse er vanligvis innenfor rekkevidde om du er standhaftig nok, og gir deg en grønn juvel å pynte gullkrona di med. Men det finnes også en rød juvel, og for å få tak i den, må du kjøre enda mye bedre. Det er nesten helt umulig, men nettopp dét er vel også appellen.

Røde juveler er med andre ord ment for den harde kjernen av selvutslettende konkurransebroilere. Og det skumle er at jeg merker at jeg er i ferd med å bli en.

Tony Hawk's Downhill Jam Wii Wii DS GBA PS2

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 8. desember 2006
  • Plattform: Nintendo Wii
  • Utgiver: Activision
  • Utvikler: Toys for Bob

Kommentarer (5)

Forsiden akkurat nå

Til toppen