Tre spennende onlinespill

Tre spennende onlinespill

Den massive onlinespillkaka er stor, og det er svært mange som ønsker seg et godt, stående stykke. Konkurransen om spillere er knallhard, og for hvert år som går blir den bare enda hardere. I denne artikkelen vil jeg presentere noen kommende massive onlinespill jeg synes har veldig spennende konsepter, og kanskje til og med muligheter til å gjøre det godt. Siden ingen av disse spillene har kommet ut enda har jeg i flere tilfeller kun noen biter av informasjon å gå etter.

De fleste av oss vet hvordan mange utviklerstudioer skryter hemningsløst av sine kommende produkter, og ofte lover gull og grønne skoger for å maksimere spilleres interesse. Jeg kommer derfor til å bruke svært mye av denne teksten til å påpeke og evaluere de utfordringene disse spillene må overvinne for å lykkes.

Star Wars: The Old Republic

«Force Jump» og et lyssverd gjør vei i vellinga.
«Force Jump» og et lyssverd gjør vei i vellinga.

Kvalitetsselskapet Bioware går sammen med Lucasarts for å lage et nytt massivt onlinespill plassert i Star Wars-universet. Bioware har store Electronic Arts i ryggen og har åpenbart så stor tiltro til sitt spill at de tror det kan konkurrere med World of Warcraft om den massive onlinespilltronen. Utviklerne sier de vil tilby spillere det samme som andre store massive onlinespill, men at de vil legge til et nytt element – historiespilling.

Bioware vil nemlig tilføre Star Wars: The Old Republic hva de er aller best på i sine konvensjonelle rollespill, som Knights of the Old Republic (KotOR), Jade Empire og Mass Effect. Dette er gode fortellinger fulle av interessante karakterer som drives frem av en rekke personlige og moralske valg. Utviklerne skriver en lang fortelling for hver klasse som spillerne kan spille gjennom alene eller med andre.

I disse fortellingene får også spillerne hjelp av spillstyrte følgesvenner. Disse kan du enten manipulere eller hjelpe, ettersom de kjemper ved din side gjennom fortellingen. De har også egne personligheter og kan til og med falle deg i ryggen hvis de er uenige med de moralske og filosofiske valgene du blir tvunget til å ta.

Selv om disse valgene i stor grad kommer til å ligne de du finner i de fleste rollespill, har de en klar forskjell. I et massivt onlinespill har du ingen mulighet til å lagre. Dette er spesielt interessant siden disse valgene er konstruert for å dytte spillerne enten mot den mørke eller lyse siden av kraften, og deres konsekvenser kan bli permanente.

Vil du være Sith eller Jedi?
Vil du være Sith eller Jedi?

Handlingen i Star Wars: The Old Republic skjer et par hundre år etter hva som skjedde i KotOR 1 og 2. Republikken og Sith-imperiet står nå jevnbyrdig mot hverandre i en kamp mellom den lyse og den mørke siden av kraften. Selv om dette er den samme kampen de seks Star Wars-filmene fokuserer på, utspillerer handlingen i disse dataspillene seg flere tusen år før Darth Vader, Yoda og alle de andre.

Mye av hva du finner i dette spillet, hvor du kan både spille Sith, Jedi og mange andre klasser, stammer fra KotOR 1 og 2, men det vil også utvilsomt inneholde masse nye elementer. Kampene skal visstnok fokusere mer på action, med aktive slag, skudd og blokkeringer. Spillet skal by på episke kamper fra begynnelsen (ikke mer samling av fem rottehaler altså) og skal vise frem en vakker og fargefull verden. Utviklerne lover også at Star Wars: The Old Republic skal bli større enn alle andre Bioware spill til sammen.

Star Wars; The Old Republic er utvilsom et utrolig spennende prosjekt. Det har masse ressurser i ryggen og lages av et selskap som har en svært stor tilhengerskare, etter å ha levert knallgode rollespill gang etter gang. De møter likevel den helt vanvittig store utfordringen alle konvensjonelle massive onlinerollespill gjør i dag: Hvordan i all verden skal de forsikre seg om at spillere ønsker å bli værende i deres Star Wars-univers i månedsvis eller helst årevis?

Samme hvor gode fortellingene hver spiller skal lede sin karakter gjennom er, vil de maksimalt by på tjue, tretti eller førti timer med innhold. Det tar de fleste massive onlinespillere kun et par tre uker å kjøre gjennom en slik historie, og det er svært lite i et spill som koster så mye å lage at det helst bør spilles i et år eller mer av de fleste betalende kunder.

«Remember, a Jedi's strength flows from the Force.»
«Remember, a Jedi's strength flows from the Force.»

Etter min mening ligger ikke nøkkelen til spillets suksess innen fortellingsfeltet, et felt jeg ikke tviler et sekund på at Bioware vil mestre på en superb måte, men heller i hvilke modell utviklerne velger for sitt system og innhold. Hvis de går for den profesjonelle og blankpolerte lettfattelighetsmodellen som er nøkkelen til World of Warcrafts suksess, må Bioware belage seg på å bruke ufattelig mye ressurser på å lage en enorm spillverden stappfull med innhold, og samtidig kontinuerlig og uhyre hurtig spy ut nytt innhold på løpende bånd.

Selv om det er denne modellen som antageligvis har størst sjanse for suksess, er det også den modellen som krever desidert mest ressurser. Jeg mener utviklerne er utrolig naive hvis de faktisk tror de kan ta opp kampen med World of Warcraft i antall spillere. For å oppnå noe slik tror jeg de må belage seg på å bruke milliarder på utviklingen av Star Wars: The Old Republic, og selv ikke da er de garantert suksess.

Så hva er alternativet hvis Bioware og EA ikke er klare for å bruke slike astronomiske summer på sitt massive onlineprosjekt? Min mening er at de må tilby spillere en mer moden, dyp og kompleks spillopplevelse enn hva deres største konkurrenter gjør. Det eneste alternativet et konvensjonelt massivt onlinerollespill har for å holde på spillere over svært lange perioder, hvis det ikke har muligheten til å lage gigantiske mengder innhold eller gi ut kvalitetsmessige oppdateringer svært raskt, er å lage spillsystemer som gir mulighet for nesten kontinuerlig progresjon uten hjelp av mer innhold.

Hvis Star Wars: The Old Republic inneholder slike spillsystemer som er gode, innenfor spiller-mot-spiller-kamp, utstyr, karakterutvikling eller helst alle tre, tror jeg spillet har knallgode muligheter for å lykkes stort. Jeg tviler likevel på at spillet har noen som helst mulighet til å konkurrere med World of Warcraft på innhold og blankpolerte oppdateringer, det har gode sjanser for å bli et dypt og morsomt spill for Star Wars-fans og erfarne massive onlinespillere.

Global Agenda

Hi-Rez Studios i USA utvikler det virkelig spennende massive actiononlinespillet Global Agenda. Det blir et spill med mange science fiction-elementer, og det bruker en fremtidsversjon av jorden som sin lekegrind. Jorden har overlevd en stor katastrofe, og spillerskapte grupper skal konkurrere om makt, teknologi og ressurser.

Hvilken klasse har du lyst til å være i Global Agenda?
Hvilken klasse har du lyst til å være i Global Agenda?

Utviklerne lover et actionskytespill basert på ferdigheter i en massiv onlineverden. De lover også at denne verdenen skal bli svært spillerdrevet, og at de kampene og oppdragene spillerne deltar i virkelig skal bety noe. Selv om spillet har sitt hovedfokus på fysiske og taktiske evner som i alle skytespill, vil Global Agenda også inneholde klasser, karakterutvikling og progresjon og masse høyteknologisk utstyr som spillerne kan tilegne seg.

Det er spiller-mot-spiller-kamp som står i fokus i dette spillet, men det virker som det vil inneholde muligheter for spiller-mot-omgivelser-kamper også. Global Agenda blir først og fremst et gruppespill hvor nøkkelen til spillernes suksess ligger i å lykkes taktisk som gruppe med komplementære ferdigheter. Spillet har god grafikk og kampene virker svært fartsfylte og spennende i videoene som har blitt lagt ut.

De kritiske punktene som blir avgjørende for Global Agendas suksess, tror jeg ligger i balansen mellom spillets action og rollespillelementer, og om denne balansen også gir spillere nok muligheter for progresjon. Dette er en felle jeg mener utviklerne bak Age of Conan gikk i, ved at de ikke klarte å bestemme seg for hvilken av de to sidene, enten action eller rollespill, de skulle fokusere på.

Global Agenda blir sannsynligvis et spill som legger det meste av sin tyngde bak action- og skytespillelementene, men møter et problem når det gjelder å gi spillere nok muligheter for progresjon etter hvert som de spiller mer og mer. Utviklerne må forsøke å holde på sine spillere så lenge som mulig, og det kan fort bli kjedsommelig i lengden hvis spillernes karakterer raskt slipper opp for forbedringsmuligheter.

Action for alle penga.
Action for alle penga.

Det virker som Hi-Rez Studios vil forsøke å takle dette progresjonsproblemet ved å gi spillerne svært mange taktiske valgmuligheter. Før hvert oppdrag «kjøper» spillerne seg utstyr med et fast antall poeng, og de må ta mange kritiske valg for å prioritere hva de skal fokusere på. De taktiske mulighetene som ligger i at hver klasse har ulike roller er også svært mange og dype. Jeg tror spesielt at krigen mellom laug om teknologi og ressurser kommer til å bli fullstendig avgjørende for Global Agendas suksess.

Hvis denne krigen kan gjøres interessant og balansert for svært mange spillere over lengre perioder, og spillets rollespillelementer ikke blir for avgjørende i kamper, samtidig som de skaper en viktig dybde, tror jeg Global Agenda kan bli en vinner. Det er likevel store utfordringer i vente, og balansegangen er ikke lett å mestre.

Darkfall

Det er få massive onlinespill som lover like mye for «hardcore»-onlinespillere som Darkfall. Hvis spillet på en god måte faktisk klarer å implementere alle lovnadene, er det gode muligheter for at det blir manifestasjonen av mange spilleres våte drømmer, dog uheldigvis uten Jessica Biel. Selv om spillet tar plass i en klassisk fantasyverden, med dverger, orker og noe som ligner alver, vil det uten tvil skille seg klart fra dets konkurrenter.

Darkfall lover å inneholde: «Friendly fire», full plyndring i spiller-mot-spiller-kamp, en massiv og sømløs verden, en spillerdrevet økonomi og verden, ingen karakterklasser, hundrevis av evner å trene opp, ingen trygge soner for nybegynnere og full kamp på ridedyr og til sjøs.

Det blir en brutal verden i Darkfall.
Det blir en brutal verden i Darkfall.

Darkfall kan bli så «hardcore» at det får Mike Tyson til å se ut som en liten søt pusekatt og George W. Bush som en fredelig leder. Her blir det ikke plass til «Care Bears», men kun hardbarkede onlinespillveteraner klare for å rive hodet av den første de ser for så å spytte ned i den åpne halsen.

Darkfall lover også å bli en stor sandkasse, uten noen instanser å gjemme seg i. Den store, åpne og nådeløse verdenen kan gi spillere en sårt tiltrengt følelse av innlevelse. Siden nesten alt spillets utstyr kan lages av spillere, åpner dette for mye frihet og mange muligheter for spillere å involvere seg i verdenen.

Det klasseløse karaktersystemet høres også svært spennende ut. Hver karakter vil øke sine evner ved å bruke dem. Desto mer du skyter med bue, slåss med sverd eller bruker magi, desto bedre blir du. Men utviklerne sier likevel at ingen kan mestre alle evner på en gang. Ved å oppnå store høyder innen en evnetype, blir du samtidig redusert i andre.

Med så mange ukonvensjonelle elementer, og så mange vågale implementeringer er det åpenbart for alle at Darkfall står overfor noen knalltøffe utfordringer når det slippes sent i januar. Selv med så mange evner å velge mellom, har jeg så langt ikke sett mange muligheter innen det kritiske punktet langsiktig progresjon.

Dette må da i stor grad komme fra spiller-mot-spiller-kamp, som virker å bli spillets viktigste side. Jeg tror Darkfall kan tilby desillusjonerte onlinespillere fra World of Warcraft og Age of Conan samt mange andre spill, et virkelig interessant alternativ. Men jeg er absolutt ikke overbevist om at spillet har nok å by på for å holde på spillere over lengre perioder.

Kan Darkfall holde på spillere i lengden?
Kan Darkfall holde på spillere i lengden?

Jeg har fulgt utviklingen av Darkfall i årevis og det er helt klart at Razorwax og Aventurine ikke har hatt spesielt mange ressurser til rådighet under utviklingen av spillet sammenlignet med de fleste av deres konkurrenter. Dette er veldig synlig i spillets nesten totale mangel på en reklamekampanje.

Med både mangel på ressurser og alle Darkfalls spesielle spillelementer i tankene, tror jeg spillet aldri vi nå de store høyder innen antall spillere. Det har likevel en svært dedikert gruppe fans, og hvis spillet ikke går i en av de tusenvis av kritiske fellene massive onlinespill kan gå i, tror jeg Darkfall kan gi mange erfarne onlinespillere et morsomt, interessant og nådeløst hjem de neste årene.

Global Agenda

Windows
Slippdato: 1. februar 2010
Sjanger: Massivt online, Rollespill
Utvikler: Hi-Rez Studios
Utgiver: Ikke fastsatt

Darkfall

Windows
Slippdato: 25. februar 2009
Sjanger: Massivt online
Utvikler: Aventurine
Utgiver: Aventurine

Kommentarer (54)

Forsiden akkurat nå

Til toppen