Anmeldelse

Uru: The Path of the Shell

Uru: The Path of the Shell markerer slutten på arbeidet med dette prosjektet for Cyan Worlds. Etter manglende interesse og for få påmeldinger til online-prosjektet Uru Live, ble planene lagt på is, tjenerne stengt ned og en masse håpefulle latt ute i kulden.

Side 1
Side 2

Etter kanselleringen av det som kanskje var det mest ambisiøse eventyrspillprosjektet på årevis, har Cyan forsøkt å samle en del av det uferdige materialet i utvidelsespakker. For noen måneder siden kom Uru: To D'ni, som først og fremst sammenfattet en del av materialet som hadde vært tilgjengelig online, samt la til noen nye gåter og klesplagg, en enorm boksamling og enkelte andre bonuser.

Med Uru: The Path of the Shell er det endelig tid for litt mer kjøtt på beinet. En helt separat del er lagt til, med en egen historielinje, egne, nye aldre og en solid mengde nye gåter.

Tilfredsstillende mystikk
Den sentrale delen ved Uru: The Path of the Shell er mysteriet. Idet du trer inn i den ene nye alderen du har tilgang til i begynnelsen av spillet, aner du ikke hvor du er eller hva du er ment å gjennomføre - men gradvis plukker du det opp. Faktisk er det dette som er drivkraften for å fortsette - spillet har ingen tradisjonell, filmaktig og kronologisk fortalt historie, og som person samhandler du ikke med andre. Alt du gjør, er å utforske, overveie og trekke slutninger, og ren nysgjerrighet vil være det som driver deg videre.

Det er stemningen du kommer i under denne prosessen som er Uru: The Path of the Shells sterkeste kort. Gjennom en sterk lyd- og billedside, og en solid oppbygning, manes det fram en form for digital meditasjon som er både unik og intens. For at en slik oppbygning ikke skal munne ut i et antiklimaks, kreves det naturligvis tilsvarende tilfredsstillende belønninger og oppdagelser, og her lykkes spillet også svært godt. Å gjøre framskritt og komme seg videre i The Path of the Shell er simpelthen aldri mindre enn frydefullt, da det alltid innebærer nye, storslagne syn og ny innsikt i den store gåten.

Mye godt, og noen generaltabber
Selve utfordringene denne gangen skal krediteres for å være jevnt over svært originale. Og godt er det, ettersom de utgjør den andre grunnpilaren som denne spillserien baserer seg på. Her er en grad av integrasjon, sammenheng og innbyrdes logikk som lett overgår de fleste andre eventyrtitler, og derfor er det også trist, frustrerende og irriterende når enkelte gåter rett og slett ikke fungerer spillflytmessig. Dette gjelder slett ikke alle, men ved mer enn en anledning gjøres det generaltabber i en misforstått oppfatning av hva som er "utfordrende". For eksempel skal en spillutvikler ha eksepsjonelt gode argumenter for å ikke gi spilleren umiddelbar reaksjon på om han/hun gjør noe riktig. Hvis du gjør noe riktig, skal du ikke få mye rom på deg til å begynne å tvile, og dermed ødelegge det hele ved å prøve noe annet.

Tilsvarende er det ingenting annet enn svak spillflyt når spillet ved en anledning krever av deg at du skal vente hele ti minutter på ett og samme sted. Det er meg likegyldig om dette er en logisk del av historien - å stå stille og vente slik har ingenting med en god spillopplevelse å gjøre.

Brorparten av gåtene er imidlertid svært godt balansert, slik at de bare utfordrer deg til det punkt hvor du endelig skjønner tegninga og kan fortsette. Forståelse for bakgrunnen til stedet hvor du befinner deg, er ofte nøkkelen til progresjon, og en hel del eksperimentering er nødvendig for å kunne begynne å trekke slutninger.

Litt omstendelig å komme seg rundt
Som en del av denne eksperimenteringen, vil det være nødvendig å reise en del rundt, både innenfor hver Alder (som er en "verden" i Myst-universet), og mellom Aldre. På dette punktet er både originalspillet og denne utvidelsespakken litt mer klumsete enn godt er, da alt foregår i sanntid, og du ikke har noen måte å bevege deg raskt fra det ene punktet på et kart, til det andre. Mest alvorlig er faktisk at en del gåter krever mye reising mellom Aldre, og følgelig blir det mye venting på at spillet skal laste. Her burde man ha innsett begrensningene teknologien setter - det er ikke morsomt å bruke større deler av spilltiden på å laste data i stedet for å spille.

Navigasjonsmessig er den nåværende løsningen heller ikke ideell. I nodebaserte eventyrspill (slik som Urus forfedre Myst og Riven) kan du ofte komme deg rundt lynraskt, da alt som kreves er enkle museklikk. I Uru er det nødvendig å holde inne to taster for å løpe, og selv om det er mye pent å se på hvor enn du snur deg, er det synd at man ikke har funnet en alternativ, hurtigere løsning for navigasjon.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden