Intervju

Vi møter spelindustriens rockestjerne

Den store sjefen bak Dead or Alive og Ninja Gaiden var på plass under E3 for å snakke om det siste verket sitt, Dead or Alive 4.

Siste dag på E3 fekk eg den store sjansen. Eit møte med Tomonobu Itagaki, spelindustriens største rockestjerne. Itagaki er ein person som ikkje er redd for å sei det han faktisk meinar, og han gidd ikkje late som om han er interessert når han ikkje er det. Dette fekk eg beskjed om på førehand av tolken hans, som har jobba i lag med Itagaki i seks år. Eg blei oppfordra på det sterkaste om å stille spørsmål, og framstå som svært interessert. Det verste som kan skje i eit Itagaki-intervju er at hovudpersonen sjølv byrjar å kjede seg. Då kan han til dømes finne på å plukke opp ei bok eller eit blad, og heller fokusere på det, enn på deg.

Dette er ikkje akkurat noko som får deg til å tenke "jøss, dette blir moro!". Tankane flyt heller i retning av "ver så snill la dette gå bra, ver så snill". I det eg sit der og prøvar å tenke ut interessante vinklingar på spørsmål han garantert har høyrt før, entrar rockestjerna rommet. Kledd i ei skinnjakke full av skrift ("die fashion freaks") og naglar, og solbriller som gjer det utruleg vanskeleg å sjå om fyren i det heile tatt ser på deg. Han set seg ned i stolen sin, helsar, og fortel at vi i Europa er viktige for han. Eg helsar tilbake, og stiller første spørsmål.

Kva er forskjellen på Dead or Alive 3 og Dead or Alive 4?

- Eit tal.

Okay, dette går bra, tenkjer eg, og merkar at sveitte sakte men sikkert byrjar å renne nedover ryggen. Heldigvis var han ikkje ferdig:

- For meg betyr eit nytt tal veldig mykje. Det betyr at det ikkje er det forrige spelet. Det betyr at dette er nytt, og det er betre. Det har utvikla seg. Det du ser i traileren er det du får. Eg lagar ting slik eg vil ha det, noko anna betyr ingenting. Om du vil, kan eg gå inn på grafikken, eg var tidlegare grafikk-programmerar. Høyrer du ordet bump-mapping, bør du ta det som ei åtvaring på at det er alt utviklaren kan, fortset han. Knallhardt. Tomonobu Itagaki er ikkje redd for å indirekte fortelje oss at store delar av industrien er amatørar.

Akkurat då vi byrja å tru ting var på veg oppover, etter dei første orda frå Itagaki som nesten skremde livet av meg, set Itagaki i gong med å organisere alle visittkorta han har fått i løpet av dagen. Han legg dei på rekke, sorterar etter storleik, og det byrjar å sjå ut som om han kosar seg, med alt anna enn med å snakke med meg. Eg bestemmer meg for å spørje om kampsystemet, det må det i det minste vere interessant å snakke om.

- Vi brukar eit firepoengssystem. Det forblir det same som før. Motangrepssystemet er veldig viktig. Vi byrja med fem idear, og etter å ha fjerna alt som fungerar, sit vi igjen med ein, den mest interessante. Eg har alltid mange idear når eg skal lage eit spel, og det blir få igjen, for du må bruke det som fungerar.

Det kan verke som om Itagaki ser på meg gjennom solbrillene, og ventar på neste spørsmål, det kan sjå ut som om han byrjar å bry seg. Eg ser på dette som ei god anledning til å spørje om kva som vil skje med Dead or Alive 4 over Xbox Live, og om du til dømes kan bruke kameraet til videochatting.

- Spelet blir dobbelt så attraktivt online. Det er ikkje så mykje eg kan sei om det akkurat no, men til sommaren kan eg vise deg bilder. Videochatting blir som ein pop-up, noko som er på utsida av spelet. Eg har brukt tida mi på innsida av spelet, og eg har vore låst inne på grunn av alt hemmelegheitskremmeriet rundt Xbox 360. Folk trur Microsoft taper på grunn av at all informasjon har sleppe ut. Nei, dei tar veldig feil.

Itagaki ler litt, og lener seg tilbake i stolen i det vesle rommet vi er i.

- Det er tre nye karakterar i Dead or Alive 4. Kokoro er frå Japan, og brukar ein kinesisk form for kampsport. Ho er veldig viktig for historia. Eliah er frå England. Europa er viktig for oss, og eg gjer ting for å tilfredstille den gruppa. Vi introduserte Christie i Dead or Alive 3 for akkurat det formålet, og ho blei veldig populær.

- Folk trur det er vanskeleg å balansere spelet når ein puttar inn nye karakterar. Eg syns det er lett. Det som er vanskeleg er å bestemme seg for korleis dei nye karakterane skal vere. Vi hentar fram idear vi har hatt lenge, og skapar noko frå dei. Det er også ein tredje karakter som du kan sjå i traileren, ho har ein spansk stil, lucha libre.

I traileren til Dead or Alive 4 kan vi sjå at det har skjedd store forbetringar i korleis håret til karakterane oppfører seg. Eg spør om dette var vanskeleg å få til, noko som pressar fram ein reaksjon hos Itagaki eg ikkje var førebudd på.

- Wow, endeleg, du er den første som har spurt om akkurat det, alle andre spør om overflatiske ting som nesten seier seg sjølv. Eg trur kanskje ingen andre har spurt om det fordi du nesten ikkje legg merke til det, fordi vi har fått det veldig bra til. Hår er ein veldig vanskeleg ting, det er noko som er vanskeleg å gjere bra sidan det bevegar seg veldig uforutsigbart.

- På E3 er det alltid fokus på å gjere ting så realistisk som mogleg. Eg synest ikkje dette er ein kul trend. Du mistar raskt fokus på kva som gjer spela bra. Målet vårt er ikkje å lage veldig realistiske spel. Vi vil lage underhaldande spel, det er ein forskjell, legger han til.

Eg ser på dette som rett tidspunkt å spørje om dei forskjellige bretta i spelet. Kor store dei vil vere, og i kva grad dei vil vere interaktive. Til dømes kan vi sjå høner og aper springe rundt i traileren, noko som skapar litt liv.

- Hvis bretta er for store blir dei kjedelege, men det blir mykje interaktivitet. Min idé om interaktivitet er at det er noko som slår tilbake. Eg ser ikkje på hønene og apene som interaktive, men bilar som køyrer forbi er noko heilt anna. Om hønene skulle vere interaktive måtte det nesten vere ved at dei angrip deg og hakkar på deg om du provoserar dei.

Han bryt ut i latter, før han blir heilt stille nokre sekund. Brått ser han meg rett inn i auga med eit uventa interessert blikk, halvt synleg bak solbrillene.

- Trur du europeiske spelarar synest det hadde vore kult?

Eg blir litt paff av spørsmålet, men seier bestemt ja. I mi oppfatning ville det vere ein av dei små detaljane som skapar litt liv i eit spel, og noko som sikkert blir tatt godt i mot. Itagaki blir stille, lener seg tilbake i stolen og ser ut som om dette gav han noko å tenke på. Akkurat i det intervjuet byrjar å bli skikkeleg morosamt, og Itagaki er på glid, opnar døra seg, og vi får beskjed om at tida vår er over. Vi takkar for praten og ynskjer Itagaki lukke til med resten av utviklingsprosessen. Om det skulle dukke opp livsfarlege kyllingar i Dead or Alive 4, veit du kven du kan sende takkebrev til.

Siste fra forsiden