Vi snakker med The Stalin Subway-produsenten

Hovedpersonen Gleb Suvorov er en KGB-agent som mot sin egen vilje vikles inn i et dramatisk komplott. Nå må han hindre detonasjonen av et kraftig våpen og sørge for at ingen uskyldige liv går tapt. Spillet foregår på en rekke kjente steder, som Kremlin, det statlige universitetet i Moskva og naturligvis undergrunnsbanen det tar navnet sitt fra.

Er du snill å gir oss detaljene rundt historien og ideen bak "The Stalin Subway"?

- Historien forteller oss om Moskva i 1952. Sovjetunionen er fremdeles under kontroll av Stalin, som allerede er blitt gammel, men sterk nok til å styre landet. En del av de høyerestående tjenestemennene har en helt annen mening om saken, og ønsker å avtre han fra stillingen og overta makten. Men en av KGBs offiserer får vite om dette plottet, og bestemmer seg for å stoppe konspiratorene. Gjerningsmennene bestemmer seg for å bruke fryktelig kraftige våpen, og mange uskyldige mennesker kan bli skadet.

- Navnet på denne KGB-helten som skal sette en stopper for konspirasjonen er Gleb Suvorov. Han er nå helt alene i jobben om å redde Stalin og de uskyldige menneskene, og har mistet oversikten over hvem som er venner og fiender. Plottet leder spilleren gjennom begivenheter som vil forandre hans forhåpninger. På sin vei vil spilleren stadig oppdage forskjellige opplysninger som holder spilleren under stort press.

Hvorfor valgte dere navnet "The Stalin Subway"? Hva referer det til? Jeg får en følelse av at vi kommer til å bruke mye tid under bakken her.

- Tittelen "The Stalin Subway" referer til en hemmelig t-bane under bakken, og dette blir en av lokasjonene i spillet. T-banen ble bygget under Moskva for militært bruk under Stalin-styret. Det var en tid med konstante trusler, og slike trygge kommunikasjonsmåter under bakken var helt nødvendig for å transportere seg mellom strategiske punkter. Men likevel er det fremdeles ingen som vet sikkert om denne banen er ekte, fordi det er fremdeles et hemmeligholdt objekt. Men det er mange beviser for dens eksistens, som f.eks. fotografier og diverse faktaopplysninger. Når vi jobbet med disse t-bane-lokasjonene, brukte vi disse opplysningene som kildemateriell.

Hvorfor valgte dere disse områdene for spillet? Er områdene i spillet modellert etter ekte områder?

- Vi forsøkte å vise interessante ting ved Moskva, og gir det en ekstra aroma med disse hemmelige undergrunnsbanene. Av offentlige steder kan jeg nevne Kremlin, undergrunnsbanen i Moskva, universitetet i Moskva og enda litt flere. Dere vil se flere hemmelige steder, som f.eks. Stalins hemmelig beskyttelsesrom i undergrunnsbanen, den militære undergrunnsbanen, med mer.

- For å svare på hvorfor, la oss ta en titt på en av lokasjonene, undergrunnsbanen i Moskva. Den er kjent for å være blant de peneste undergrunnsbanene i verden, og vi måtte naturligvis vise den frem. Spilleren vil få mulighet til å besøke seks stasjoner, som hver og en er modellert etter de ekte fra virkeligheten. Vi har brukt mye tid på å studere arkitekturen bak de stasjonene, for å lage den så virkelighetnære som mulig. Nesten alle lokasjonene i spillet er modellert etter den virkelige verden.

Hva slags gameplay kan vi forvente oss i "The Stalin Subway"? Jeg har lest at det kommer til å bli realistisk, men hvor realistisk?

- Vi har stor forståelse for at dataspill aldri kan bli helt realistisk, og det vil alltid være avvik fra virkeligheten, ellers ville jo ikke spillene vært interessante. Når jeg sier "realistisk", så mener jeg måten personer oppfører seg, hvordan de snakker, våpen og lokasjoner. Med tanke på selve gameplayet , så har vi implementert flere ting som vil gjøre spillet mer realistisk. Skadene du får, avhengig av hvor du blir truffet, er et eksempel på dette.

- Ulike våpen vil naturligvis ha ulik drepekraft. Hvis du tar i bruk en antistridsvogn-rifle, vil du lett kunne drepe opp mot fire-fem fiender i ett skudd om de står i nærheten av hverandre. Objekter som er laget av ulike materiale, vil ha ulik motstandsdyktighet. Dette betyr at du antageligvis heller ønske å skjule deg bak en metallsafe, i stedenfor en trekasse. Dette er det jeg mener nå jeg snakker om realisme, når nesten alt i spillet er tilnærmet virkelighetstro. Men vi må ikke glemme at det er enkelte unntak som rett og slett ikke lar seg gjennomføre i et dataspill.

Fortell oss mer om spillerens karakter, hvem er vi?

- Møt Gleb Suvorov, en tjenestemann fra KGB. Han er personen som spilleren vil styre. Her er noen ord fra hans biografi: Hans mor døde under andre verdenskrig, og hans far var en ingeniør og var bortreist under hele krigen. Gleb ble oppdratt av sin far, og det gjorde han til en åpen, ærlig og viljesterk kar. Men han er absolutt ikke tom for medlidenhet eller følelser. Spilleren vil se hvordan en tidligere trofast kommunist møter urettferdigheten og brutaliteten bak "systemet", og hvordan dette blir hans fiende. Hans overbevisning blir ruinert av de opplysningene han finner, og nå er han fast bestemt på å motarbeide systemet, til tross for at han fremdeles har tro på Stalin.

- Låter kanskje litt rart? Men slik var det. Stalin var svært populær blant folket, og dette er ikke overraskende: Han sendte det sovjetiske folk ut i krig for frihet under andre verdenskrig. Vi kjenner til mye som ikke var bra med Stalin nå, men på 50-tallet var det ingen som visste det, og trodde fullt og helt på at han var landets far. Så, spillerene vil se denne situasjonen, de vil føle det gjennom Glebs følelser. Spilleren vil høre Glebs tanker og dette vil også hjelpe spilleren i å forstå atmosfæren på den tiden.

Vil spilleren få mulighet til å snakke med ikke-spillende karakterer, eller er dette et type spill hvor spilleren skal skyte alt som beveger seg?

- The Stalin Subway er definitivt ikke et drep-alt-du-ser-spill. Glem ikke at det vil være offentlige lokasjoner her, og der vil det naturligvis også være sivile tilstede, f.eks. passasjerer på t-banen. Det er heller ikke nødvendig å drepe alle de militære ikke-spillende karakterene. Spilleren vil anrette seg med en KGB-uniform, en konsekvens av dette er at spilleren vil kunne passere vakter fredfullt, hvis han opptrer uten våpen. Det vil være flere typer ikke-spillende karakterer her. Noen av de vil forsyne spilleren med informasjon, og til og med ledsage han litt. Jeg bør legge til at oppførselen til en ikke-spillende karakter avhenger av hvordan spilleren selv oppfører seg. De er ikke idiotiske treskaller som kun utspiller sin rolle, de kan handle på bakgrunn av omstendighetene, og dermed vise en mer komplisert kunstig intelligens.

Hvor avansert er V8-motoren dere bruker i spillet? Hva slags funksjoner og egenskaper kan vi forvente å se?

- Motoren er utviklet internt og har støtte for alle de moderne funksjonene. Jeg bør kanskje heller spesifisere et par av dem: "Bump-mapping", "emissive-mapping", "specular-mapping", vannoverflater, "procedure textures", "vertex and pixel shaders" versjon 2.0, "animation blending", hudanimasjon, "radiosity"-basert rendering, dynamisk lyssetting, oppdatert fysikk og rimelig god kunstig intelligens.

Kan vi forvente å høre karakterer som snakker russisk, russisk-engelsk eller vil dere benytte dere av engelske/amerikanske skuespillere?

- Du vil kun høre det russiske språket i den russiske versjonen. Vi vurderte å legge på teksting for den internasjonale versjon, men det ble skrinlagt.

Jeg tittet på et av skjermbildene hvor en rimelig skarp og fin AK-47-modell var representert, og tok deretter ut min elektriske luftpistol-versjon for å sammenligne. Godt jobbet! Hva slags andre våpen og utstyr vil vi se?

- Først av alt, tusen takk for tilbakemeldingen! Vi bestemte oss for å vise AK-47, ikke dens mulige modifikasjoner, f.eks. AKM, som ofte dukker opp i andre spill. I The Stalin Subway vil du bruke en detaljert modell av AK-47 - den første modellen av dette kjente sovjetiske våpenet. Når det gjelder andre våpen bør jeg nevne at også de er modellert svært presist. Enkelte eksperter mener at vår modell av PPSH er den mest realistiske. Dessuten vil du kunne bruke SKS, STEN MKII, Stechkin-pistoler, Makarov, Tokarev, maskinpistolen PPSH, F-1-granater og andre typer våpen. Tilsammen leverer vi rundt 25 forskjellige våpen med spillet. Enkelte våpen tillater også bruken av bajonett, optisk sikte eller lyddemper. Noen våpen blir kun tilgjenglig i bestemte områder i spillet, som f.eks. AK-47.

- En av de mest interessante våpnene er PTRS-41, en antistridsvogn-rifle. Spilleren vil få mulighet til å bære den rundt og bruke det når han måtte ønske. Se for deg en KGB-offiser med et slikt våpen i Kremlin, høres søtt ut eller hva? Det vil også være armeringsmulighet i spillet. På den tiden var beskyttelse eksperimentell, og det var heller ikke spesielt utbredt, men armeringsmuligheten består likevel av brystbeskyttelse og hjelmer. Kroppsbeskyttelsen blir raskt ødelagt av kulehull, og i mange tilfeller kan det være bedre å bruke en lett beskyttelse, fremfor en tyngre full av huller.

Fortell oss litt om flerspillermulighetene, vil det være muligheter for samarbeid her?

- Dessverre vil vi ikke tilby spillerene noen samarbeidsmodus, men det vil være "death match" og "bomb". Sistnevnte vil bli omtrent som "defuse" i Counter-Strike, for de som spiller det. Vi planlegger å utnytte motoren vår fullt ut. Vi kommer med flere spennende introduksjoner i flerspiller-delen, men jeg ønsker ikke å gå inn på det nå fordi det er fremdeles mye jobb som gjenstår.

Med alle de utrolige gode førsteperson-skyterne der ute, og de som er på vei, hvordan skal dere skille dere ut?

- Vel, det er mange aspekter. Først av alt vil jeg ta opp settingen. Har du noen gang spilt et spill om Sovjetunionen, Moskva og Stalin? Har du noen gang sett et slikt antall russiske våpen? Har du noen gang sett Moskvas undergrunnsbane? Det er altså mange spørsmål, og hvis du summerer opp disse vil du få svar på ditt spørsmål.

Når kan vi forvente å se dette spillet i butikkhyllene?

- Vi planlegger å lansere spillet i løpet av starten på 2005. I Russland vil spillet bli distribuert av Buka Entertainment. Vi har fått noen tilbud om internasjonal utgivelse, men har ikke avgjort noe der enda.

Til slutt, er det noe du vil legge til, noen siste kommentarer til våre lesere?

- Jeg vil vil takke så mye for deres interesse i vårt kommende førsteperson-skytespill. Vi håper dere vil sette pris på vårt arbeid. Jeg ser frem til å høre fra deg og dine lesere. Takk, og lykke til!

Vi takker for oppmerksomheten, og ønsker Nickolay Sitnikov og de andre i utviklerteamet lykke til videre med prosjektet. Gamer.no kommer naturligvis til å dekke utvikling av dette spillet fremover, og holder dere oppdatert så snart det skjer noe.

Kommentarer (4)

Forsiden akkurat nå

Til toppen